Des cartes pour la 14ème

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Chrival
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Re: Des cartes pour la 14ème

#176

Message par Chrival »

KWM_Spit973 a écrit :
Chrival a écrit :2 more weeks ! ;)
tes pas Chiche !
D'accord, disons 2 more months alors :jerry:

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Chrival
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Re: Des cartes pour la 14ème

#177

Message par Chrival »

Bon, après plusieurs mois de silence, un petit déterrage s’impose. :hum:
Silence ne signifie pas inactivité, loin de là.
Je continue à bosser très dur sur ce projet mais ça prend du temps parce que…
J’ai tout repris depuis le début !

L’automne dernier je me suis aperçu tout à fait fortuitement qu’un paramètre du conf.ini remettait en question l’aspect de ma carte. Il s’agit du « LandGeom », qui peut –être réglé à 2 ou à 3 dans le conf.ini. D’après ce que j’ai pu lire sur le forum, certains joueurs utilisent le réglage à 2, d’autres à 3, sans qu’une majorité se décide franchement d’un côté ou de l’autre.
Personnellement, sur ma version dédiée « édition de map », le LandGeom était réglé à 2.
En passant à 3, cela fichait tout le rendu de l’eau (rivières en particulier) par terre.
Pire ! En étudiant à fond l’aspect de l’eau d’un bout à l’autre de la map, j’ai finalement réalisé que le rendu n’était jamais vraiment satisfaisant, et ce quel que soit la valeur du LandGeom : bon de loin mais loin d’être bon, ou bien joli de près mais franchement moyen au-delà, quand ce n’était pas tout simplement hideux… de partout !

J’ai commencé à douter. :crying:

En traçant les routes j’ai pris conscience d’une autre bévue ; une erreur de débutant pourrait-on dire : j’avais dessiné le contour des fleuves et rivières en utilisant Google map comme source. Sauf que…
Sauf que les données satellites sont récentes, forcément, tandis que ma carte est sensée représentée la Chine des années quarante. Et entre temps le paysage hydrographique a totalement changé : à cause des nombreux barrages construits un peu partout, des lacs qui n’existaient pas à l’époque sont apparus, des ruisseaux se sont transformés en fleuve, des rivières ont disparu etc. etc.
Je soupçonne même un des aérodromes dont je ne retrouve plus la trace, de se situer aujourd’hui dans une vallée engloutie sous un lac artificiel.
Conséquence désastreuse : Je me retrouve avec de véritables fleuves quand les cartes d’époque ne mentionnent même pas une rigole et là où des ponts enjambaient des rivières en 1944, je n’ai pas d’eau sur ma carte !

Ca plus ça, plus ça, plus ça … :busted_re

J’en étais arrivé au point ou l’alternative se résumait à : bâcler le restant du boulot et sortir une merde au plus vite ou bien tout reprendre à zéro et me prendre un an de plus dans les gencives.
J’ai choisi la seconde option. :emlaugh:
Et depuis novembre je taffe, je taffe, je taffe … :emlaugh: :emlaugh: :emlaugh:


Au chapitre des changements radicaux :

1/
J’ai abandonné l’idée d’une eau bicolore c’est à dire une pour la mer, une pour les rivières. A la place, je préfère utiliser une seule couleur, polyvalente et qui rend bien dans les deux cas, grâce à l’illusion d’optique : C’est le truc bien connu du carré gris qui parait plus ou moins foncé (alors que c’est rigoureusement le même) suivant qu’il est dessiné sur un fond blanc ou un fond noir. C’est pareil pour l’eau lorsqu’elle est isolée (ou entourée de plages au sable blanc, par exemple) ou bien au milieu d’une texture à dominante verte comme une rivière qui serpente au milieu de la nature.
Le réglage de la teinte définitive sera fait en tout dernier, au moment des finitions, quand toutes les textures seront en place.

2/
Refonte totale du contour des côtes et des rivières, c'est-à-dire de la map_c, en langage technique.
Exit les lacs artificiels post WW2, exit les bidouillages de routes… retour à l’authentique et à l’historique pur.

3/
La map_c (c pour contour, c'est-à-dire les côtes et les rivières) est à l’édition de carte ce que le châssis est à la bagnole. Si vous y touchez, vous changez de modèle.
J’en ai donc profité pour retailler complètement l’ensemble de la map :

- Extension significative vers l’Ouest pour éloigner la base de Kweilin du bord de carte (toujours disgracieux malgré toutes les précautions qu’on peut prendre) et inclure par la même occasion l’aérodrome de Liuchow qui en était jusque-là exclus en dépit de son importance non négligeable.

- Leger rognage du côté Est, une région relativement « vide » du point de vue de l’intérêt stratégique et des campagnes possibles sur ce théâtre d’opérations, pour réduire la superficie totale et alléger l’ensemble.

- Réajustement du rapport d’échelle entre le sud et le nord de la carte.

A propos de l’échelle des maps, deux mots en aparté sur un sujet qu’il me parait utile de clarifier :

On a coutume de dire ou de lire, dans la communauté IL-2, que telle carte est à l’échelle 1, telle autre à l’échelle ½ et ainsi de suite.
D’abord, à proprement parler il ne s’agit pas d’échelle mais de rapport d’échelle ! Une carte à l’échelle 1 fait la même taille que le territoire qu’elle est censée représenter ; donc une carte de France à l’échelle 1 ne tiendrait pas sur une feuille de moins de 1000 km de côté !

Ensuite, aucune carte, qu’elle soit d’Il-2, Michelin, Jeppesen ou ce que vous voulez ne peut bénéficier d’un rapport d’échelle constant sur toute son étendue. Pour la bonne et simple raison que la surface terrestre représentée est une portion de sphère tandis que celle de la carte est plane. C’est la fameuse quadrature du cercle : il est impossible d’étaler la peau d’une orange sur une table sans la déchirer (la peau de l’orange, hein, pas la table ! :biggrin: )
Evidemment, sur la plupart des cartes du jeu, qui sont de taille modeste (pour ne pas dire rikiki), la variation est infime, voire négligeable. Ce n’est pas le cas sur celle dont il est question ici.

Pour passer de la surface terrestre, courbe, à celle de la carte, plate, différentes méthodes mathématiques existent, qu’on appelle des projections. Celle utilisée par défaut dans le logiciel Microdem et qui sert de base à l’élaboration des map IL-2 est de type Mercator direct.
Cette projection est très répandue en aéronautique (mais ce n’est pas la seule, on trouve aussi des Lambert coniques, des Mercator obliques, des stéréographiques polaires et j’en passe…) parce qu’elle est conforme. Une projection est dite conforme lorsque les angles sont respectés. En d’autres termes, si pour aller d’un point A à un point B, vous devez voler au cap 120° dans la réalité, il faudra suivre exactement le même cap sur la carte et donc dans le jeu.
Les puristes titulaires de l’ATPL théorique corrigeront d’eux même le terme de cap par celui de route, me pardonneront ce petit raccourci volontairement simpliste dans un but de clarté et m’épargneront, je les remercie d’avance :notworthy , les leçons superflues et hors sujet sur la différence entre la loxodromie et l’orthodromie, la corrections de Givry et autres délices de la trigo sphérique :emlaugh: ; J’ai obtenu la partie Nav’ du PL théorique en 1991, à une époque antérieure à celle des QCM, quand il fallait rédiger sa réponse avec le détail des calculs et les schémas qui vont avec. Donc, merci bien, je pense savoir de quoi je parle.
Et j’oubliais : les calculettes étaient interdites et les I-phones n’existaient même pas dans Star Trek ! :wheelchai

En revanche donc, une carte Mercator, si elle est conforme, ne peut être à la fois équidistante ce qui revient à dire que le rapport d’échelle varie d’un bout à l’autre de la carte.
Lorsqu’on compile les données satellites (SRTM) pour en faire une carte à l’aide de Microdem, on fixe une échelle de référence : tant de pixels = tant de mètres. En l’occurrence, pour une carte IL-2 à l’échelle 1 : 1px = 50m.
Microdem interprète cette donnée comme le rapport d’échelle du milieu de carte, plus exactement celui du parallèle milieu. En conséquence de quoi le rapport d’échelle est bien de 1 au milieu et au milieu seulement mais il est plus petit au sud et plus grand au nord. Le corollaire de tout ça c’est que vous retrouvez avec une carte sur laquelle les distances sont plus grandes que les distances réelles dans sa partie supérieure et plus petites dans la partie inférieure.
On sait à quel point les grandes cartes rebutent nombres de joueurs (off liners principalement) à cause des temps de vol à rallonge, il était donc inutile de se tirer une balle dans le pied à en rajouter une couche.
J’ai donc corrigé l’échelle à : 1px = 51,5574859m de façon à obtenir le rapport 1/50 non pas sur le parallèle milieu mais sur le parallèle 30°N qui se situe dans la partie haute de la carte. Pour info, le bord supérieur de la carte est aligné sur le parallèle 32,0120839°N et le bord inférieur sur le 21,4820837°N.
Ainsi le rapport d’échelle est de 1 dans la partie nord (1h de vol réelle est-ouest = 1 heure simu) et légèrement inférieur dans la partie sud, de l’ordre de quelques minutes par heure de vol, mais nulle part significativement supérieur à 1.


Il se fait tard, la suite viendra demain... :sleep:
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rollnloop
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Re: Des cartes pour la 14ème

#178

Message par rollnloop »

Quelle abnégation !

Des screens des screens des screens :cheer:

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Chrival
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Re: Des cartes pour la 14ème

#179

Message par Chrival »

rollnloop a écrit :Des screens des screens des screens :cheer:
Ca vient, ça vient c'est promis.
Je ferai un petit point sur les textures que je fabrique "from scratch" , en totalité, ce qui veut dire qu'elles seront toutes inédites. :yes:
Actuellement, elles sont encore en chantier et je n'ai rien de présentable.
J'espère pouvoir montrer un aperçu du résultat avant la fin du mois.
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KWM_Spit973
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Re: Des cartes pour la 14ème

#180

Message par KWM_Spit973 »

Alle Chrival lâche la cette map, pour " La Chute " c'est pareil j'étais comme toi, je devrai reprendre à zéro, trop perfectionniste.
tu verras les retours tranquillement après.

Nan les screens demain
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winterz
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Re: Des cartes pour la 14ème

#181

Message par winterz »

Content de voir que ca continue! :yes:
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KWM_Spit973
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Re: Des cartes pour la 14ème

#182

Message par KWM_Spit973 »

winterz a écrit :Content de voir que ca continue! :yes:
oui mais quel cabochard :jerry:
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Gil57
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Re: Des cartes pour la 14ème

#183

Message par Gil57 »

o_O
Je suis très impressionné !!! ;)

Bravo pour le courage...
du bord de carte (toujours disgracieux malgré toutes les précautions qu’on peut prendre)
C'est vrai mais il y a moyen de minimiser le problème un peu:
-Dans le map_T, il faut se débrouiller pour border la carte avec 1 pixel d'une unique texture assez uniforme et neutre afin d'éviter de voir (surtout vu d'en haut) de multiples motifs partir en ligne droite vers l'infini ce qui casse bien l'immersion. (voir les secteurs de Cologne/Dusseldorf/la Rhur sur WestFront)
-Je créée un aplatissement artificiel mais d'aspect le plus naturel possible des reliefs dans les derniers kms du bord de carte pour effacer l'effet de "muraille" en cas de collines ou montagnes interrompues par le bord de carte. (voir le bord ouest de la Tunisie dans GW Central Med )

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Chrival
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Re: Des cartes pour la 14ème

#184

Message par Chrival »

Merci GilB ;)

Pour la bordure map_T, oui j'ai pris mes précautions déjà, les 8 pixels de bordure sont de la même couleur.

Merci pour le tuyau au sujet du relief, ça je n'y avais pas pensé, d'autant plus que ma map se coupe net au milieu des montagnes ! Faut dire que vue la géographie du patelin je n'ai guère le choix...
Par ailleurs, du fait que j'ai recadré la carte, tout ce qui présente un intérêt pour le jeu, comme les bases ou les objectifs, se trouve recentré et relativement loin du bord. Donc sauf à se perdre en route et à haute altitude on ne devrait pas trop voir la misère...

Quelqu'un pourrait me modéliser des gros panneaux "sens interdit" en 3D que je mettrais tout autour ? :jerry:

Hé, Spit, c'est bien vrai que je suis trop perfectionniste, c'est un de mes gros défauts (entre beaucoup d'autres... :crying: ) mais qu'est-ce que tu veux, on ne se refait pas !
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jeanba
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Re: Des cartes pour la 14ème

#185

Message par jeanba »

En tous cas bonne chance Chrival
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KWM_Spit973
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Re: Des cartes pour la 14ème

#186

Message par KWM_Spit973 »

Chrival a écrit :mais qu'est-ce que tu veux, on ne se refait pas !
j'ai une idée tu inverses tout : tu te refais et tu arrêtes de refaire la map
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Chrival
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Re: Des cartes pour la 14ème

#187

Message par Chrival »

KWM_Spit973 a écrit :
j'ai une idée tu inverses tout : tu te refais et tu arrêtes de refaire la map
Et bien en définitive, spit tu ne crois si bien dire...
Pour lutter contre ma nature maniaque et obsessionnelle (dixit mon toubib) qui me conduit à n'être jamais satisfait de ce que j'ai accompli et de faire un pas en arrière quand j'en fais 2 en avant, je me suis fixé un calendrier de travail:

- Juin : terminer le texturage du paysage naturel de la map.
- Juillet : élaboration de textures des bases aériennes
- Aout : Tracé des route voies ferrée et zones urbaines avec les étiquettes sur la map du FMB et du briefing
- Septembre : amélioration des templates de l'ancienne version + autopop de la carte (les maisons pour faire simple) + auto bridge (les ponts).
-Octobre : population des bases avec les points de cheminement IA, des zones spécifiques non totalement couvertes par l'autopop, comme certains centres de fortes densités, certains ports etc..
- 1 petite semaine de finition
+ les "2 more weeks" habituelles et prévisibles

Tout ça devrait nous amener 2ème quinzaine de novembre pour la sortie publique. Le 18 serait idéal puisque c'est l'anniversaire de la date officielle de démarrage du projet. Je préfère oublier l'année, ça me stresse et me fait peur...

Evidemment ça n'a pas loupé pour commencer ... mal : la map_T de base, avec le texturage de fond aurait dûe être prête fin juin. C'est la semaine prochaine et j'en suis encore loin.
Je patauge dans les screenshots Google map depuis au moins 2 mois, j'en ai plus de 700 sur mon HD, j'ai testées des dizaines de textures assemblées à partir de ce matériau d'images qui ne plaisent pas au final.
Bref je galère ... quoique ça avance quand même mais à pas de tortue.
La suite sera du déjà vu, donc beaucoup plus rapide et sûr.
J'espère arriver à combler mon retard grâce à ça.

J'ai posté une sorte d'affiche publicitaire dans la rubrique screenshots du forum.
Pour ceux qui ne l'auraient pas déjà vue:
http://www.checksix-forums.com/viewtopi ... 0#p1489681

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Chrival
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Re: Des cartes pour la 14ème

#188

Message par Chrival »

Un petit screen pour la route avant que vous ne partiez tous en vacances.

Image

C'est pas grand chose mais les textures commencent un peu à ressembler à ce que je voudrais.
Je tiens le bon bout.
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jeanba
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Re: Des cartes pour la 14ème

#189

Message par jeanba »

Merci !
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rollnloop
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Re: Des cartes pour la 14ème

#190

Message par rollnloop »

Merci :yes:

Ca semble très détaillé comme texture, vas-tu réussir à éviter les motifs répétitifs quand on vole en haute altitude ?

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Chrival
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Re: Des cartes pour la 14ème

#191

Message par Chrival »

rollnloop a écrit :...vas-tu réussir à éviter les motifs répétitifs quand on vole en haute altitude ?
Là est toute la difficulté évidemment !

Sur le screen plus haut, se trouve une texture que j'appelle "brushwood" (ça veut dire broussaille en langue de Shakespear) et que je n'ai réussi qu'au bout de 5 tentatives : un coup trop rouge, un coup trop verte, un coup trop de taches brunes qui tirent sur le violet (c'est fou comme le violet rend moche dans la 3D !), trop flou, trop saturée ou pas assez et surtout, des taches claires et blanchâtres qui n'apparaissent vraiment que lorsque la texture est achevée et sans bord.
Chaque fois j'ai passé beaucoup de temps pour les ajuster en balance des blancs, saturation, luminosité, contraste, testé pour voir ce que ça donnait au milieu du reste mais les zones blanchâtres sont quasi irrattrapables si n ne les a pas détectées dès le départ. A l'origine c'est souvent de la brume ou de la pollution qui altère la lumière et dégrade le rendu de la photo satellite.
Chaque fois il faut repartir sur Google map à la pêche de la capture d'écran miracle, la zone "mine d'or" où se trouvent rassemblés différents types de paysage en couleurs les plus naturelles possible, suffisamment nettes, ni trop détaillées ni trop vides...
J'approche le millier de screenshots enregistrés su mon disk à l'heure actuelle !

Ensuite tout est une question de mélange des textures à partir de la map_T.
Il faut au moins 3 textures différentes pour 1 type de paysage. Et 4 c'est encore plus confortable. Il n'y a pas à sortir de là...
Faute de quoi, les motifs se répètent trop, trop rapprochés les uns des autres, et dès qu'on dépasse une certaine hauteur, des "rues" apparaissent, des lignes sombres ou claires, des taches alignées à l'infini...

On peut effectivement réduire le phénomène avec des textures uniformes mais au final ça rend comme les maps stock (et même certaines moddées), ça fait une espèce de vert pomme délavé qui s'étend sur des surfaces démesurées comme dans une mauvaise BD...
Je tiens à ce que le rendu définitif soit le plus photoréaliste possible.
C'est un très loooong travail...
On est jamais vraiment sûr de l'effet final d'une texture tant qu'elle n'est pas achevée complètement, c'est à dire sans bord et avec toutes les nuances bien équilbrées.
Et il me faut environ 2 jours de travail par texture...
J'ai déjà dû en créer 3 fois le nombre suffisant et pour le moment je n'en ai retenu que 2 avec certitude, celles qui sont sur le creen du post précédent.
D'autres, plusieurs dizaines, sont en attente, à l'état de prototypes, des candidates sérieuses, en compétition les unes avec les autres. C'est comme dans Koh Lanta, il y a des alliances, des textures de la même famille et qui proviennent de la même région, qui se mixent bien entre elles mais qui seront peut-être incompatibles avec le reste. Je les teste par jeu complet avant de décider. La sélection est impitoyable... :jerry:

En ce moment je travaille sur les textures "crops" et "orchards", c'est à dire les champs agricoles, les vignes et les vergers.
Oui il y avait des vignes en Chine, dixit les cartes d'époque !..
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KWM_Spit973
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Re: Des cartes pour la 14ème

#192

Message par KWM_Spit973 »

rollnloop a écrit :Merci :yes:

Ca semble très détaillé comme texture, vas-tu réussir à éviter les motifs répétitifs quand on vole en haute altitude ?
Je me demande si ce n'est pas la que l'on passe le plus de temps, surtout sur les grandes maps, c'est le pire vraiment la grosse galère.

super Chrival ça en jette déjà !
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Chrival
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Re: Des cartes pour la 14ème

#193

Message par Chrival »

Merci Spit

Je viens de faire un petit test avec une texture actuellement en cours d'élaboration et j'ai pris ce screen pour illustrer un petit détail dont devrait bénéficier la carte et qui améliore le rendu des routes. Du moins je trouve.
J'essaie de faire s'intégrer au mieux les routes dans le paysage ou l'inverse plus exactement : créer les textures et les agencer de telles sorte que lorsque une route ou une voie ferrée va traverser cette texture, elle n'écrase pas (pas trop ...) les détails comme les maisons, les petits reliefs ou pire qu'elle ne traverse un étang ou une rizière. Evidemment ça contribue à augmenter encore un peu plus la difficulté (je trouvais qu'il n'y en avait pas assez ! :hum: ) et surtout le temps que ça prend. Ca explique en partie mon infinie lenteur.

Sur ce screen vous pouvez discerner une route et une voie ferrée qui longent des rangées d'arbres et de petites étendues d'eau et se coupent dans un village en suivant l'alignement des rues qu'on perçoit assez bien.
J'ai mis quelques barraques 3D pour accentuer l'effet de relief.

Image
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