la tesselation c'est une technique qui permet de subdiviser les polygones existants en polygones plus petits, augmentant donc le niveau de details d'une scene.
ca peut se faire suivant plusieurs methodes, soit il s'agit de displacement mapping, et dans ce cas la, c'est la texture appliquée sur l'objet qui détermine ou se situent les creux et bosses a rajouter dans le cas ou la tesselation est utilisée.
Soit il peut aussi s'agir d'une technique comme les patchs, et la chaque polygone "simple" est en fait une espace de courbe de bezier (un patch donc) qui n'a rien a voir avec les patchs dans les jeux videos qui eux servent a corriger des bugs
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) et suivant le niveau de detail désiré, on subdivise plus ou moins le polygone "simple" en une surface plus détaillée.
je ne sais pas dnas le cas d'unigine quelle technique est utilisée, il peut tres bien aussi s'agir d'une autre technique, il y en a pleins qui existent.
pour les cartes graphiques qui ne gerent pas la tesselation comme toutes les cartes qui ne gerent que direct X 10 au mieux par exemple comme les radeon 4xxx ou les geforce GTX 2xx on utilise des techniques qui donnent un aspect un peu similaire a la tesselation ou au displacement mapping, comme le deferred mapping
pour plus d'infos sur ces techniques on peut par exemple voir cette page:
http://www.gamerendering.com/category/r ... ds/page/2/
mais ca ne rend jamais aussi bien que la tesselation, et sous certains angles de vue comme lorsqu'on contourne l'arète d'un batiment, on peut voir qu'il y a de la "triche"
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dans Unigine Heaven, ils utilisent par exemple la tesselation avec les cartes DX11 qui sont par exemple les Radeon 5xxx ou les geforce GTX 4xx et lorsqu'on affiche le décor en fil de fer, on voit tres bien la tesselation s'activer suivant la distance de vue, (plus on se rapproche d'un endroit et plus c'est subdivisé donc détaillé).
ici par exemple ils changent le niveau de subdivision, c'est flagrant, notamment sur la route empierrée.
http://www.youtube.com/watch?v=axMAtpYphLA
et la sur la place du village avec le dragon.
http://www.youtube.com/watch?v=x5mdiJR1 ... re=related
ici la demo unigine avec tesselation activée mais sans le fil de fer ce qui est evidemment bcp plus beau et fluide.
ne pas oublier qu'ils utilisent aussi le HDR et la DOF sur cette demo.
HDR =effet qi permet de changer contraste/luminosité avec des zones qui sont donc surexposées et sous exposées suivant commetn on se place par rapport aux lumieres, BOB contient d'or et deja du HDR).
le DOF c'est le Depth Of Field (Profondeur de champ) qui permet de simuler la profondeur de champ en rendant l'avant plan ou l'arriere plan ou les deux fous par rapport a une zone nette.
ca simule en clair l'effet qui se produit lorsqu'on utilise un diaphragme tres ouvert avec un appareil photo ou une caméra.
la profondeur de champ diminue, rendant tout ce qui se trouve en avant ou en arriere du point de point de visée flou, alors que le point visé reste net.
plus l'ouverture est grande et plus la profondeur de champ diminue augmentant le flou des zones floues.
au contraire si on utilise une ouverture plus petite, la profondeur de champ augmente et si on y va vraiment fort, on peut obtenir quasimment toute la scène nette.
en jouant donc sur cette PDC, on obtient une image bcp plus réaliste, car il ne faut pas se leurrer, dans la vie quand on regarde autour de soi, il y a toujours des zones floues et des zones nettes, c'est aussi a ca qu'on reconnait facilement une image de synthèse, car elle est nette partout. peu a peu, grace aux progrès de la technique et des moteurs 3D, on améliore l'aspect graphique en le rendant de plus en plus réaliste.
actuellement, je n'ai pas entendu parler que BoB utilise le DOF, mais bon, sait on jamais.
en tous cas ROF (rise of flight) l'utilise, mais j'avoue que je le désactive en général, car c'est assez déroutant et surtout on a pas la facultécomme dans la vie téelle de faire la mise au point sur l'endroit qu'on regarde, le jour ou on aura un péripherique qui suivra les mouvements de l'oeil et saura donc a quel endroit de la scène on regarde, là, l'utilisation du DOF dans les jeux pourrait apporter un vrai plus, très immersif d'ailleurs.
je sais qu'il y a deja des cameras capables de faire ce genre de boulot notamment pour les grandes agences publicitaires, qui peuvent donc savoir quelles sont les zones des affiches qui sont regardées en priorité.
ca permet donc de déterminer le sens de lecture d'une affiche et de placer en conséquence les éléments devant attirer le client au bon endroit.
http://www.youtube.com/watch?v=0HWZKGZc ... re=related
là, j'avoue que ca m'etonnerais que BoB utilise la tesselation, meme si ce serait génial, j'en doute sur un univers si grand que cette carte france/angleterre.
P182, Z68XP UD3, I5 2500K@4,2Ghz, 12Go DDR3 PC12800 9 9 9 24, Asus Geforce GTX580 1,5Go, HDD 10.5To, PSU Antec 750W Bronze modulaire, Moniteur LG W2600HP-BF 26" LCD, FFB2, CH Product Pro Pedals, Track IR 2.
Crucial RealSSD C300 64Go.
Shane .Michel.