Mission Editor
Mission Editor
#1...
Traduction du "Mission Editor Lessons" disponible sur le site de Rise of Flight
http://riseofflight.com/Community.aspx? ... lMaterials
Éditeur de mission (Mission Editor ME)
Quel sont ses fonctions :
Le Mission Editor (ME) est conçu pour la création rapide et facile de missions en mode "Single player" et "Multijoueurs. Il permet de placer des objets mais aussi de définir un certain modèle de comportement et d'interaction avec d'autres objets.
Interface ME
La fenêtre principale est divisé en plusieurs zones ; chacune se compose d'outils spéciaux ou d'informations.
Zone 1 — Cheminement des missions enregistrées.
Zone 2 — Panneau de contrôle
zone 3 — Barre d'outils
zone 4 — Arborescence de la mission
zone 5 — Panneau Propriétés de mission et objet
zone 6 — Carte
zone 7 — Bibliothèque d'objets : objets de la mission et les translateurs
zone 8 — Barre d'etat (indique les coordonnées d'un objet ou du curseur de la souris).
Pour rendre le processus d'apprentissage simple et facilement compréhensible, nous commencerons par construire des missions simples et au fur et à mesure plus complexes .
Les dix leçons accomplies , vous pourrez construire des missions très élaborées.
...
Traduction du "Mission Editor Lessons" disponible sur le site de Rise of Flight
http://riseofflight.com/Community.aspx? ... lMaterials
Éditeur de mission (Mission Editor ME)
Quel sont ses fonctions :
Le Mission Editor (ME) est conçu pour la création rapide et facile de missions en mode "Single player" et "Multijoueurs. Il permet de placer des objets mais aussi de définir un certain modèle de comportement et d'interaction avec d'autres objets.
Interface ME
La fenêtre principale est divisé en plusieurs zones ; chacune se compose d'outils spéciaux ou d'informations.
Zone 1 — Cheminement des missions enregistrées.
Zone 2 — Panneau de contrôle
zone 3 — Barre d'outils
zone 4 — Arborescence de la mission
zone 5 — Panneau Propriétés de mission et objet
zone 6 — Carte
zone 7 — Bibliothèque d'objets : objets de la mission et les translateurs
zone 8 — Barre d'etat (indique les coordonnées d'un objet ou du curseur de la souris).
Pour rendre le processus d'apprentissage simple et facilement compréhensible, nous commencerons par construire des missions simples et au fur et à mesure plus complexes .
Les dix leçons accomplies , vous pourrez construire des missions très élaborées.
...
#2
Leçon 1.
Préparation et Définition des conditions initiales.
Tout d'abord, réalisons le synopsis.
Le soir sur 3 septembre 1918, l'Oblt. Karl Bolle, commandant du Jasta Boelcke et son wingman le Ltn. Alfred Lindenberger
décollent de l'aérodrome de Emerchicourt pour une mission au dessus de la ville de Douai.
Pendant leur patrouille ils repérent un groupe d'avions ennemis, quatre bombardiers Breguet 14.B2 du
96th Aero Squadron volant au dessus de la ligne de front. Utilisant la couverture nuageuse, les deux pilotes approchent l'ennemi et ouvrent le feu.
La formation de bombardiers est disloquée et deux Breguets sont descendu.
Karl et Alfred retournent en toute sécurité vers leur base et célébrent leurs nouvelles victoires avec leurs camarades.
Démarrage du ME:
Double-cliquez sur ROFEditor.exe, situé dans : Game directory\bin_editor\release\ROFEditor.exe
(pour plus de commodité vous pouvez créer un raccourci et le placez sur votre Bureau)
Vous apercevez maintenant la fenêtre du programme principal (voir Pic.1).
...
Préparation et Définition des conditions initiales.
Tout d'abord, réalisons le synopsis.
Le soir sur 3 septembre 1918, l'Oblt. Karl Bolle, commandant du Jasta Boelcke et son wingman le Ltn. Alfred Lindenberger
décollent de l'aérodrome de Emerchicourt pour une mission au dessus de la ville de Douai.
Pendant leur patrouille ils repérent un groupe d'avions ennemis, quatre bombardiers Breguet 14.B2 du
96th Aero Squadron volant au dessus de la ligne de front. Utilisant la couverture nuageuse, les deux pilotes approchent l'ennemi et ouvrent le feu.
La formation de bombardiers est disloquée et deux Breguets sont descendu.
Karl et Alfred retournent en toute sécurité vers leur base et célébrent leurs nouvelles victoires avec leurs camarades.
Démarrage du ME:
Double-cliquez sur ROFEditor.exe, situé dans : Game directory\bin_editor\release\ROFEditor.exe
(pour plus de commodité vous pouvez créer un raccourci et le placez sur votre Bureau)
Vous apercevez maintenant la fenêtre du programme principal (voir Pic.1).
...
#3
Création d'une mission.
Photo # 2
Réalisons d'abord un nouveau fichier,
Cliquons sur fichier → New (CTRL N)
Donnons un nom à notre mission : voir zone 5,
Mission properties = Propriétés de missions
Name = Nom (30 lettres max, p. ex. Semihistorical_Patrol)
Important : Rise of Flight est disponible en langues russe et anglaise.
Lors de la création d'une mission, ME génère 5 fichiers et les enregistre dans : Game installation directory\data\Missions\Mission.
Pour notre mission nous aurons :
Semihistorical_Patrol.list – ce fichier stocke des informations et les chemins d'accès aux autres fichiers nécessaires pour cette mission à exécuter (en particulier en mode multijoueurs).
Semihistorical_Patrol.eng - Fichier en version anglaise Semihistorical_Patrol.rus - Fichier en version russe
Semihistorical_Patrol.msnbin-fichier binaire de la mission, (utilisé pour accélérer le processus de chargement).
N'oublions pas que lorsque nous créons une mission dans la version russe, toutes les informations seront stockées dans “ Semihistorical_Patrol.rus ”. C'est pourquoi nous recommandons fortement de ne pas changer de langue pendant nos travaux avec une mission.
Les opérations des fichiers de localisation seront analysés plus tard.
Entrons les informations nécessaires dans les champs appropriés de la fenêtre Mission Properties (photo 1. Zone 5): la date, type de mission, auteur.
Par exemple, 03.09.1918, 18.05 (soir), mission Type Single, auteur de neoqb.com.
Nous ne toucherons pas au fichier “ Landscape Info ” (paysage).
Travaillons maintenant les conditions météorologiques.
Cliquez sur le bouton “ atmosphère options ” pour définir les conditions météorologiques :
Cloud = Nuage
Level = épaisseur des nuage = soit 1100 m pour notre mission
Heigh = plafond de nuages ici 400 m.
Sky config = Configuration du ciel :
Cinq niveaux de couverture nuageuse et conditions sont possibles :
Clear = Claire
Average = Moyenne
Heavy = Chargé
Précipitations = Précipitations
Thunderstorm = Orage,
Nous sélectionnerons “ moyenne ” – Average\sky.ini.
Précipitations = Type de précipitations:
Pour sélectionner la pluie choisisez Rain, et son niveau
Level, de 1 à 10, où 5 correspond à la pluie d'intensité moyenne.
Dans notre mission, nous aurons pas de pluie, donc nous définissons
Type = no, Level = 0.
Wind options = Options de vent : Direction du vent et la vitesse (degrés, m/s).
Turbulence : Définir le niveau de la turbulence de 0 à 5, où 5 définit une turbulence sévère, ce qui rend le vol presque impossible.
Nous la définissons à 0. (pas de turbulence)
Vérifiez vos paramètres avec photo # 2.
Cliquez sur OK pour terminer le paramètrage météo.
...
Photo # 2
Réalisons d'abord un nouveau fichier,
Cliquons sur fichier → New (CTRL N)
Donnons un nom à notre mission : voir zone 5,
Mission properties = Propriétés de missions
Name = Nom (30 lettres max, p. ex. Semihistorical_Patrol)
Important : Rise of Flight est disponible en langues russe et anglaise.
Lors de la création d'une mission, ME génère 5 fichiers et les enregistre dans : Game installation directory\data\Missions\Mission.
Pour notre mission nous aurons :
Semihistorical_Patrol.list – ce fichier stocke des informations et les chemins d'accès aux autres fichiers nécessaires pour cette mission à exécuter (en particulier en mode multijoueurs).
Semihistorical_Patrol.eng - Fichier en version anglaise Semihistorical_Patrol.rus - Fichier en version russe
Semihistorical_Patrol.msnbin-fichier binaire de la mission, (utilisé pour accélérer le processus de chargement).
N'oublions pas que lorsque nous créons une mission dans la version russe, toutes les informations seront stockées dans “ Semihistorical_Patrol.rus ”. C'est pourquoi nous recommandons fortement de ne pas changer de langue pendant nos travaux avec une mission.
Les opérations des fichiers de localisation seront analysés plus tard.
Entrons les informations nécessaires dans les champs appropriés de la fenêtre Mission Properties (photo 1. Zone 5): la date, type de mission, auteur.
Par exemple, 03.09.1918, 18.05 (soir), mission Type Single, auteur de neoqb.com.
Nous ne toucherons pas au fichier “ Landscape Info ” (paysage).
Travaillons maintenant les conditions météorologiques.
Cliquez sur le bouton “ atmosphère options ” pour définir les conditions météorologiques :
Cloud = Nuage
Level = épaisseur des nuage = soit 1100 m pour notre mission
Heigh = plafond de nuages ici 400 m.
Sky config = Configuration du ciel :
Cinq niveaux de couverture nuageuse et conditions sont possibles :
Clear = Claire
Average = Moyenne
Heavy = Chargé
Précipitations = Précipitations
Thunderstorm = Orage,
Nous sélectionnerons “ moyenne ” – Average\sky.ini.
Précipitations = Type de précipitations:
Pour sélectionner la pluie choisisez Rain, et son niveau
Level, de 1 à 10, où 5 correspond à la pluie d'intensité moyenne.
Dans notre mission, nous aurons pas de pluie, donc nous définissons
Type = no, Level = 0.
Wind options = Options de vent : Direction du vent et la vitesse (degrés, m/s).
Turbulence : Définir le niveau de la turbulence de 0 à 5, où 5 définit une turbulence sévère, ce qui rend le vol presque impossible.
Nous la définissons à 0. (pas de turbulence)
Vérifiez vos paramètres avec photo # 2.
Cliquez sur OK pour terminer le paramètrage météo.
...
#4
Description : Description des conditions de mission et briefing.
Nous pouvons utiliser les langues anglais et russes.
Pour notre mission nous aurons :
MISSION DESCRIPTION ‹br›‹br›‹u›Date:‹/u› 03.09.1918.‹br›‹u›Fighter:‹/u› Fokker D.VII.‹br›‹u›Squadron:‹/u› Jasta
B.‹br›‹u›Airfield:‹/u› Emerchicourt, S Aniche.‹br›‹br›‹u›Weather condition:‹/u› Average, overcast, wind direction
320 degrees, 1 m/s.‹br›‹br›‹u›Primary mission:‹/u›‹br›In the evening on September 3rd, 1918 Jasta Boelcke
commander Oblt. Karl Bolle and his wingman Ltn. Alfred Lindenberger took off from Emerchicourt aerodrome for duty
over the town of Douai. During their patrol they spotted a group of enemy planes - 4 Breguet 14.B2 bombers from
96th Aero Squadron coming over the lines. Using the cloud cover, both pilots approached the enemy and opened
fire. The bombing formation broke up and two of the Breguets were brought down. Karl and Alfred safely returned
to their base and celebrated these new victories with their comrades.‹br›‹br›Take off at 18.05 local
time.‹br›‹br›‹u›Enemy:‹/u›‹br›Enemy bombers.‹br›‹br›‹u›Secondary mission:‹/u›‹br›Enemy fighters.‹br› ‹br›Take
advantage of the "bolle" skin scheme.
Tout le texte devrait être écrit en une seule ligne, n'utilisons pas les touches “ espace ” et “ entrée ”.
‹Br› permet de réaliser un saut de ligne.
Pour faire un nouveau paragraphe utilisons ‹br›‹br›.
Pour souligner texte utilisez ‹u› et ‹ / u›.
Exemple : MISSION DESCRIPTION ‹br›‹br›‹u›Date: ‹ / u› 03.09.1918.
En jeu, nous aurons :
MISSION DESCRIPTION
Date : 03.09.1918.
nous pouvons passer à la conception de la mission .
Pour placer des unités au sol et des objets sur une carte, téléchargeons les deux fichiers suivant : http://riseofflight.com/SharedResources ... runc.Group et
http://riseofflight.com/SharedResources ... runc.Group, placeons les dans le répertoire Flight\data\Missions et puis effectuons les opérations suivantes :
La carte de Rise of flight s'etends sur plus de 125000 km2 et comprend toutes les rivières, chemins de fer, routes, ponts, terrains d'aviation.
Nous vous recommandons de supprimer tous les objets inutilisés pour augmenter les performances de votre système.
Habituellement, un territoire de 50 kilomètres carrés sera suffisant pour une mission.
Nous pouvons utiliser les modes d'affichage 3-d ou 2-d. Pour basculer entre ces modes utilisons la touche F9 ou cliquez sur ?
bouton dans la zone 3 (quatrième à partir de la gauche). Pour déplacer la carte, maintenons le bouton droit de la souris (RMB) et déplacons la souris dans la direction souhaitée.
Pour sélectionner un groupe d'objets, maintenons le bouton gauche de la souris (LMB) et déplacez-la autour de ces objets pour l'encadrer.
Conformément à notre synopsis, nous devons trouver l'aérodrome d'acceuil du Jasta B, Emerchicourt , situé au sud de la ville de Aniche.
Pour ce faire :
Pour utiliser cette commande, nous devons :
LMB permet de sélectionner tous les objets “ inutiles ” et de les supprimer en appuyant la touche Del. (Ou RMB et sélectionnez couper (Ctrl X)).
Pour sélectionner un groupe d'objets, maintenez LMB et encerclons tous les objets souhaités. Puis relâchez LMB et appuyez sur Del. Tous les objets sélectionnés seront supprimés.
Nous avons utilisé la commande : " Attack Area ” et les objets inutiles ont disparu. Donc nous pouvez également supprimer la commande elle-même. N'oubliez pas d'enregistrer votre travail - File → Save (CTRL S).
Fin de la leçon # 1
Nous pouvons utiliser les langues anglais et russes.
Pour notre mission nous aurons :
MISSION DESCRIPTION ‹br›‹br›‹u›Date:‹/u› 03.09.1918.‹br›‹u›Fighter:‹/u› Fokker D.VII.‹br›‹u›Squadron:‹/u› Jasta
B.‹br›‹u›Airfield:‹/u› Emerchicourt, S Aniche.‹br›‹br›‹u›Weather condition:‹/u› Average, overcast, wind direction
320 degrees, 1 m/s.‹br›‹br›‹u›Primary mission:‹/u›‹br›In the evening on September 3rd, 1918 Jasta Boelcke
commander Oblt. Karl Bolle and his wingman Ltn. Alfred Lindenberger took off from Emerchicourt aerodrome for duty
over the town of Douai. During their patrol they spotted a group of enemy planes - 4 Breguet 14.B2 bombers from
96th Aero Squadron coming over the lines. Using the cloud cover, both pilots approached the enemy and opened
fire. The bombing formation broke up and two of the Breguets were brought down. Karl and Alfred safely returned
to their base and celebrated these new victories with their comrades.‹br›‹br›Take off at 18.05 local
time.‹br›‹br›‹u›Enemy:‹/u›‹br›Enemy bombers.‹br›‹br›‹u›Secondary mission:‹/u›‹br›Enemy fighters.‹br› ‹br›Take
advantage of the "bolle" skin scheme.
Tout le texte devrait être écrit en une seule ligne, n'utilisons pas les touches “ espace ” et “ entrée ”.
‹Br› permet de réaliser un saut de ligne.
Pour faire un nouveau paragraphe utilisons ‹br›‹br›.
Pour souligner texte utilisez ‹u› et ‹ / u›.
Exemple : MISSION DESCRIPTION ‹br›‹br›‹u›Date: ‹ / u› 03.09.1918.
En jeu, nous aurons :
MISSION DESCRIPTION
Date : 03.09.1918.
- File → save (CTRL S) - pour enregistrer les résultats.
nous pouvons passer à la conception de la mission .
Pour placer des unités au sol et des objets sur une carte, téléchargeons les deux fichiers suivant : http://riseofflight.com/SharedResources ... runc.Group et
http://riseofflight.com/SharedResources ... runc.Group, placeons les dans le répertoire Flight\data\Missions et puis effectuons les opérations suivantes :
- Zone 3, cliquons sur le bouton “ OBJ Filt ” et vérifions tous les champs. (Tous les objets seront indiqués sur la carte, et ils seront modifiables).
- File → Import from File… – sélectionnez répertoire \Rise of Flight\data\Missions.
- A l'intérieur de ce dossier, nous trouverons 2 fichiers : base de trunc.Group et base-non-trunc.Group. Cliquons dessus pour l'ouvrir.
- Maintenant, tous les objets statiques sont disponibles.
La carte de Rise of flight s'etends sur plus de 125000 km2 et comprend toutes les rivières, chemins de fer, routes, ponts, terrains d'aviation.
Nous vous recommandons de supprimer tous les objets inutilisés pour augmenter les performances de votre système.
Habituellement, un territoire de 50 kilomètres carrés sera suffisant pour une mission.
Nous pouvons utiliser les modes d'affichage 3-d ou 2-d. Pour basculer entre ces modes utilisons la touche F9 ou cliquez sur ?
bouton dans la zone 3 (quatrième à partir de la gauche). Pour déplacer la carte, maintenons le bouton droit de la souris (RMB) et déplacons la souris dans la direction souhaitée.
Pour sélectionner un groupe d'objets, maintenons le bouton gauche de la souris (LMB) et déplacez-la autour de ces objets pour l'encadrer.
Conformément à notre synopsis, nous devons trouver l'aérodrome d'acceuil du Jasta B, Emerchicourt , situé au sud de la ville de Aniche.
Pour ce faire :
- Zone 2, Search and Select ? Find mission object ? Find by Name Type “ Emerchicourt ”.
- Selectionnons la case "Airfield" dans le groupe “ Filter ”.
- Selectionnons "Match Case"” dans le groupe “ Find Option"
- Vérifiez “ Move camera to object ” dans le groupe “ Double click result options "
- Cliquons sur “ Find ”.
- Fermer la fenêtre “ Find Mission Objet ”. La carte est centrée sur l'objet, - l'aérodrome de Emerchicourt.
- Basculer vers le mode 2D (F9). Zoom avant ou arrière par la roue de la souris.
Pour utiliser cette commande, nous devons :
- Zone 7 → MCUs → Command Click : Attack Area → cliquons sur une carte afin de placer cette commande près de l'icône du terrain d'aviation. Maintenant définissons le rayon d'action de la mission.
- Double cliquez sur l'icône de la Command.
- A l'intérieur de la fenêtre pop-up Attack Area, nous changeons rayon de 1000 m à 50000 m.
LMB permet de sélectionner tous les objets “ inutiles ” et de les supprimer en appuyant la touche Del. (Ou RMB et sélectionnez couper (Ctrl X)).
Pour sélectionner un groupe d'objets, maintenez LMB et encerclons tous les objets souhaités. Puis relâchez LMB et appuyez sur Del. Tous les objets sélectionnés seront supprimés.
Nous avons utilisé la commande : " Attack Area ” et les objets inutiles ont disparu. Donc nous pouvez également supprimer la commande elle-même. N'oubliez pas d'enregistrer votre travail - File → Save (CTRL S).
Fin de la leçon # 1
#6
Leçon 2.
Le début de notre mission. Placement de l'objet. Définition de Linked Entity
Pour comprendre les principes de script de ME, vous devez suivre certaines règles obligatoires. La liste est longue : ), mais nous allons les apprendre étape par étape tenant compte des cas particuliers avec l'explication de nos actions.
Important !
Dès ce moment, toutes les explications dans le texte seront en italique.
Commencement de la Mission
Maintenant une peu de théorie et définitions : objets, translators, command, trigger et link.
Pour la création de missions dynamiques, l'éditeur utilise un langage scripté basé sur l'interaction entre les objets et des éléments de logique de script de mission (MCU – Mission Control Unit) : commands, triggers et les translators.
Les Objets peuvent être décrit comme des substances qui peuvent interagir entre eux et avec le joueur. Exemples d'objets : aéronefs, bâtiments, équipements. Les objets peuvent avoir tout modèle de comportement ou effectuer une séquence prédéfinie d'actions.
(!) Pour la compréhension correcte des opération du moteur de script, il est important de garder à l'esprit que l'objet devient “ vivant ” uniquement dans la mission en cours d'exécution. Avec notre ME, nous utilisons les translators; le script définit ainsi le modèle de comportement de l'objet.
Translator – est une partie du script qui est responsable de la connexion entre le script et l'objet.
Command (commande) est l'unité de contrôle de mission, que défini le comportement d'un objet (par exemple, la commande " attack enemies in vicinity" = “ attaquer les ennemis à proximité ” il peut aussi être une séquence d'actions). En d'autres termes, command “ indique ” à l'objet ce qu'il devrait faire et comment. Les commandes de la liste MCU ont le préfixe “ Command: ”
Trigger (déclencheur) est l'unité de contrôle de mission qui active la commande ou un translator (sous certaines conditions). Un déclencheur peut être dépendant de l'objet (activer lorsque n'importe quel objet entre la zone du déclencheur de l'action de commande) ou indépendants (activer la commande sur l'horloge). Les déclencheurs de la liste MCU ont le préfixe “ Trigger: ”
Links (lien) Pour écrire le script d'une mission correctement, nous devons comprendre les principes de liaison des objets et des éléments de logique. Il existe deux types de liens : Objet Link (OL) et Target Link (TL) (Target = Cible).
Object Link -est défini entre la commande ou le déclencheur et le translateur qui influence ce lien. En d'autres termes, il définit quel objet doit exécuter la commande donnée. Par exemple, le Link Object de commande “ Go to the point ” au traducteur “ Aircraft ”, indique que cet appareil particulier d'aller au point spécifié. Une commande peut être liée à plusieurs traducteurs. Dans le cas où Object Link est connecter à un Trigger, cela peut également signifier que l'objet lui-même est participant aux événements déclenchés par le trigger.
(!) Chaque commande doit être lié à l'objet. L'objet doit avoir autant de liens que de commandes qu'il doit effectuer.
Target Link – est établi entre le MCU, et défini la séquence de leur exécution.
(!) Il est important de se souvenir que les TL doivent être défini du MCU antérieur au suivant, non l'inverse.
Un MCU peut être liée à plusieurs MCUs. Dans le cas où nous avons besoin de spécifier qu'un ou plusieurs objets doivent effectuer les mêmes actions que l'objet cible, nous pouvons définir des liens de la cible entre translateurs de l'objet. Dans ce cas, le lien doit être défini des objets subordonnées vers l'objet cible. Par exemple, nous avons besoin de programmer l'avion A qui devrait suivre l'avion B et effectuer toutes les actions dd cet avion B. Dans ce cas, nous créons un Target Link de l'avion A (wingman) au translateur de l'avion B (Leader). Mais, il existe un autre cas d'utilisation du Target Link – Command Attack, dans ce cas le lien cible doit être définie de la commande à l'objet (but).
Group – est un ensemble de traducteurs unis. Dans ce cas, il est inutile de programmer chaque objet séparément ; nous pouvons le faire pour un groupe.
Messages – est un autre type de lien, qui séquence l'exécution des MCUs, mais au lieu du Target Link, la raison de l'activation du message cible est le changement de condition de l'objet (pas d'activation cible par un MCU parent). En d'autres termes, au moyen du Message, un objet “ dit ” au script: “ je l'ai fait ”. Pour configurer un Message, nous avons besoin de choisir un objet translateur, cliquez RMB, sélectionnez “ Select Objet Menu ” dans menu contextuel et choisir le message nécessaire. (tous les messages ont un postfix “ Message ”)
À ce stade il n'est pas nécessaire de retenir tout ces fonctions. Nous couvrirons cela étape par étape dans les futures leçons.
Ensuite, nous devons rendre notre D.7 Fokker “ vivant ” et le programmer. Pour ce faire :
Рhoto. n° 4
Linked TR ID – automatiquement attribué par ME
Enabled – vérifiez si vous avez besoin que l'objet s'affiche au début de la mission (après le chargement), décocher si vous voullez le voir apparaître plus tard.
Field – définit le niveau compétences d'un objet. Sélectionnez “ Player ”.
Country – définition du pays. Sélectionnez l'Allemagne.
# In Formation – son numéro dans un groupe.
Bouton Change Formation – changer de position de player dans un groupe (pas AI).
Cooperative Start – pour le mode multijoueur.
Start in the Air – objet apparaît dans l'air (uniquement pour les avions et ballons).
Vulnerable – définit la vulnérabilité aux dommages.
Engageable -définit si l'objet va être attaqué par l'IA ou non.
Limit Ammo – définit limited\unlimited ammo.
Damages - Threshold ou Step. “ Threshold ”-définit “ le pourcentage de vie ” . “ Step ”-quantité des dommages de l'objet en pourcentage.
Damages report -nombre de pourcentages.
L'utilisation détaillée de ces champs seront analysés comme plus tard, veuillez définir leur valeur comme décrit.
Script -chemin du fichier de description de l'objet ( ME moteur script).
Skin -définit le skin de l'objet.
Route Time (minutes) – Que nous n'utiliserons pas en ce moment.
On Messages Table – menu messages. L'utilisation détaillée de ce champ sare analysé plus tard.
Add by Dialog, Name, Description, nous ne les utiliserons pas en ce moment.
Target ID – indique ID de l'objet sélectionné sur la carte.
Рhoto n° 5
Fin de la leçon n ° 2
Le début de notre mission. Placement de l'objet. Définition de Linked Entity
Pour comprendre les principes de script de ME, vous devez suivre certaines règles obligatoires. La liste est longue : ), mais nous allons les apprendre étape par étape tenant compte des cas particuliers avec l'explication de nos actions.
Important !
Dès ce moment, toutes les explications dans le texte seront en italique.
Commencement de la Mission
- Zone 7 → cliquez LMB sur MCUs → cliquez LMB translator : Mission begin → cliquez LMB sur la carte (préférence à proximité du terrain d'aviation).
- Zone 7 → cliquez LMB sur MCUs → cliquez LMB sur Trigger : Timer → cliquez LMB sur la carte près de Mission Begin.
- Double clic LMB sur Timer → Cliquez dans le champ “ Seconds ” ? Tapez “ 3 ” → OK.
- Zone 7 → cliquez LMB sur MCUs → cliquez LMB sur Trigger : Timer → cliquez LMB sur la carte près de Mission Begin.
- Cliquez sur LMB sur Mission Begin → L Shift + T → cliquez LMB sur Timer. Après avoir cliqué L Shift + T , le curseur de souris changera en Target, qui indique le mode Target Link (sera analysé plus tard). Pour annuler ce mode, appuyez sur Echap. Veuillez garder à l'esprit, qui le trigger “ timer ”, que nous venons de créer pour 3 secondes, nous l'appellerons “ Initial Timer of a mission ”. Nous allons souvent l'utiliser.
- Zone 7 → cliquez LMB sur Planes → cliquez LMB sur fokkerd7 → cliquez LMB sur la zone près de hangars de l'aérodrome.
- Zoom avant, pour se rapprocher de l'avion (utilisation roulette).
- Cliquez sur LMB → Carré rouge → pour orienter notre avion dans la direction désirée (tous les objets sont orientées au Nord par défaut).
- Nous avons créé le début de la mission ;
- Placé un objet sur la carte (pour l'instant cet objet est statique); le translateur “ Mission Begin ” démarre la mission. Timer = 3 s - un délai de 3 secondes, qui est requis pour permettre à nos PC de charger tous les objets de la mission.
Maintenant une peu de théorie et définitions : objets, translators, command, trigger et link.
Pour la création de missions dynamiques, l'éditeur utilise un langage scripté basé sur l'interaction entre les objets et des éléments de logique de script de mission (MCU – Mission Control Unit) : commands, triggers et les translators.
Les Objets peuvent être décrit comme des substances qui peuvent interagir entre eux et avec le joueur. Exemples d'objets : aéronefs, bâtiments, équipements. Les objets peuvent avoir tout modèle de comportement ou effectuer une séquence prédéfinie d'actions.
(!) Pour la compréhension correcte des opération du moteur de script, il est important de garder à l'esprit que l'objet devient “ vivant ” uniquement dans la mission en cours d'exécution. Avec notre ME, nous utilisons les translators; le script définit ainsi le modèle de comportement de l'objet.
Translator – est une partie du script qui est responsable de la connexion entre le script et l'objet.
Command (commande) est l'unité de contrôle de mission, que défini le comportement d'un objet (par exemple, la commande " attack enemies in vicinity" = “ attaquer les ennemis à proximité ” il peut aussi être une séquence d'actions). En d'autres termes, command “ indique ” à l'objet ce qu'il devrait faire et comment. Les commandes de la liste MCU ont le préfixe “ Command: ”
Trigger (déclencheur) est l'unité de contrôle de mission qui active la commande ou un translator (sous certaines conditions). Un déclencheur peut être dépendant de l'objet (activer lorsque n'importe quel objet entre la zone du déclencheur de l'action de commande) ou indépendants (activer la commande sur l'horloge). Les déclencheurs de la liste MCU ont le préfixe “ Trigger: ”
Links (lien) Pour écrire le script d'une mission correctement, nous devons comprendre les principes de liaison des objets et des éléments de logique. Il existe deux types de liens : Objet Link (OL) et Target Link (TL) (Target = Cible).
Object Link -est défini entre la commande ou le déclencheur et le translateur qui influence ce lien. En d'autres termes, il définit quel objet doit exécuter la commande donnée. Par exemple, le Link Object de commande “ Go to the point ” au traducteur “ Aircraft ”, indique que cet appareil particulier d'aller au point spécifié. Une commande peut être liée à plusieurs traducteurs. Dans le cas où Object Link est connecter à un Trigger, cela peut également signifier que l'objet lui-même est participant aux événements déclenchés par le trigger.
(!) Chaque commande doit être lié à l'objet. L'objet doit avoir autant de liens que de commandes qu'il doit effectuer.
Target Link – est établi entre le MCU, et défini la séquence de leur exécution.
(!) Il est important de se souvenir que les TL doivent être défini du MCU antérieur au suivant, non l'inverse.
Un MCU peut être liée à plusieurs MCUs. Dans le cas où nous avons besoin de spécifier qu'un ou plusieurs objets doivent effectuer les mêmes actions que l'objet cible, nous pouvons définir des liens de la cible entre translateurs de l'objet. Dans ce cas, le lien doit être défini des objets subordonnées vers l'objet cible. Par exemple, nous avons besoin de programmer l'avion A qui devrait suivre l'avion B et effectuer toutes les actions dd cet avion B. Dans ce cas, nous créons un Target Link de l'avion A (wingman) au translateur de l'avion B (Leader). Mais, il existe un autre cas d'utilisation du Target Link – Command Attack, dans ce cas le lien cible doit être définie de la commande à l'objet (but).
Group – est un ensemble de traducteurs unis. Dans ce cas, il est inutile de programmer chaque objet séparément ; nous pouvons le faire pour un groupe.
Messages – est un autre type de lien, qui séquence l'exécution des MCUs, mais au lieu du Target Link, la raison de l'activation du message cible est le changement de condition de l'objet (pas d'activation cible par un MCU parent). En d'autres termes, au moyen du Message, un objet “ dit ” au script: “ je l'ai fait ”. Pour configurer un Message, nous avons besoin de choisir un objet translateur, cliquez RMB, sélectionnez “ Select Objet Menu ” dans menu contextuel et choisir le message nécessaire. (tous les messages ont un postfix “ Message ”)
À ce stade il n'est pas nécessaire de retenir tout ces fonctions. Nous couvrirons cela étape par étape dans les futures leçons.
Ensuite, nous devons rendre notre D.7 Fokker “ vivant ” et le programmer. Pour ce faire :
- Cliquez LMB sur une icône avion → zone 5 Plane Propriétés → Cliquez LMB Create Link Entity.
Avion est « vivant », e.i. nous pouvons modifier et le gérer. - Zone 5 Cliquez sur Plane Propriétés → cliquez LMB sur le bouton “ > ” , sur la droite du champ “ Plane ”.
Dans la fenêtre Plane Avanced (Photo n° 4), vous voyez les paramètres de configuration de l'objet choisi.
Рhoto. n° 4
Linked TR ID – automatiquement attribué par ME
Enabled – vérifiez si vous avez besoin que l'objet s'affiche au début de la mission (après le chargement), décocher si vous voullez le voir apparaître plus tard.
Field – définit le niveau compétences d'un objet. Sélectionnez “ Player ”.
Country – définition du pays. Sélectionnez l'Allemagne.
# In Formation – son numéro dans un groupe.
Bouton Change Formation – changer de position de player dans un groupe (pas AI).
Cooperative Start – pour le mode multijoueur.
Start in the Air – objet apparaît dans l'air (uniquement pour les avions et ballons).
Vulnerable – définit la vulnérabilité aux dommages.
Engageable -définit si l'objet va être attaqué par l'IA ou non.
Limit Ammo – définit limited\unlimited ammo.
Damages - Threshold ou Step. “ Threshold ”-définit “ le pourcentage de vie ” . “ Step ”-quantité des dommages de l'objet en pourcentage.
Damages report -nombre de pourcentages.
L'utilisation détaillée de ces champs seront analysés comme plus tard, veuillez définir leur valeur comme décrit.
Script -chemin du fichier de description de l'objet ( ME moteur script).
Skin -définit le skin de l'objet.
Route Time (minutes) – Que nous n'utiliserons pas en ce moment.
On Messages Table – menu messages. L'utilisation détaillée de ce champ sare analysé plus tard.
Add by Dialog, Name, Description, nous ne les utiliserons pas en ce moment.
Target ID – indique ID de l'objet sélectionné sur la carte.
- Configurez votre objet comme montré sur la photo n°4
- Appuyez sur ОК, pour enregistrer tous les paramètres de l'avion Player.
- Zone 7 → cliquez LMB sur le bouton “ planes ” → cliquez LMB sur fokkerd7 → cliquez LMB sur le terrain d'aviation près de l'avion de Carl Bolle .
- Cliquez LMB → carré rouge → orientez l'avion dans la direction souhaitée.
- Cliquez LMB sur l'icône avion → zone 5 “ Plane Properties” → cliquez LMB Create Linked Entity.
- Cliquez LMB sur l'icône du wingman → Target Link (L Shift + T) → cliquez LMB sur l'icône du leader.
- Zone 5 Plane Propriéties → cliquez LMB sur le bouton “ > ” , sur la droite du champ “ Plane ”.
- Configurer comme montré sur la photo n° 5.
- Appuyez sur ОК.
Рhoto n° 5
- Appuyez Ctrl + S
Fin de la leçon n ° 2
-
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- Inscription : 14 septembre 2005
#8
la zuite stp, je me langui de cette attente inzupportable
Escadrille 352 "les Gladiateurs"
"z'avez le meme rouge ? Je suis fan de Schumacher "
Manfred Von Richthofen
"z'avez le meme rouge ? Je suis fan de Schumacher "
Manfred Von Richthofen
#9
...
Mais tu devras être patient car je suis en vol jusqu'à dimanche et je dois également préparer mon "LPC/OPC" pour la semaine suivante.
...
Crickey a écrit :la zuite stp, je me langui de cette attente inzupportable
Mais tu devras être patient car je suis en vol jusqu'à dimanche et je dois également préparer mon "LPC/OPC" pour la semaine suivante.
...
#10
c'est une usine de cuvette de WC géantes?
Escadrille 352 "les Gladiateurs"
"z'avez le meme rouge ? Je suis fan de Schumacher "
Manfred Von Richthofen
"z'avez le meme rouge ? Je suis fan de Schumacher "
Manfred Von Richthofen
-
- Messages : 3537
- Inscription : 30 novembre 2003
#11
tiens y'a les même aux travailsRodolphe a écrit :...
Mais tu devras être patient car je suis en vol jusqu'à dimanche et je dois également préparer mon "LPC/OPC" pour la semaine suivante.
...
bon courage pour ton LPC/OPC ! te rate pas , ce serait con
I7 9700K - 32 Go RAM - Zotac RTX 3080 Trinity OC 10 GB - Thrustmaster TPR - HP Reverb G2 - Hotas warthog n°918
"Tant que l'on n'a pas tout donné, on n'a rien donné." Georges Guynemer
"Tant que l'on n'a pas tout donné, on n'a rien donné." Georges Guynemer
#12
Suite de la traduction envoyée en biblio.
Leçons 1,2 et 3 regroupées sur un fichier .doc, jespère que Rodolphe ne m'en voudra pas d'avoir ajouté son travail à cette compilation.
Si certains sont motivés pour particper à la traduction (il y a 12 leçons, soit 25% du travail effectué jsuqu'à présent), ou souhaitent créer un fichier PDF peut être plus lisible, qu'ils n'hésitent pas à le faire savoir!
La suite: leçon4, prévue pour la semaine prochaine.
EDIT: bon, ben uploadé en biblo mais je n'en retrouve pas trace.
Donc, en attendant, le fichier . doc se trouve ici
http://www.megaupload.com/?d=RSIRSPTP
Leçons 1,2 et 3 regroupées sur un fichier .doc, jespère que Rodolphe ne m'en voudra pas d'avoir ajouté son travail à cette compilation.
Si certains sont motivés pour particper à la traduction (il y a 12 leçons, soit 25% du travail effectué jsuqu'à présent), ou souhaitent créer un fichier PDF peut être plus lisible, qu'ils n'hésitent pas à le faire savoir!
La suite: leçon4, prévue pour la semaine prochaine.
EDIT: bon, ben uploadé en biblo mais je n'en retrouve pas trace.
Donc, en attendant, le fichier . doc se trouve ici
http://www.megaupload.com/?d=RSIRSPTP
#13
...
Leçon 3.
Décollage, itinéraire de vol, atterrissage.
Vol d'itinéraire
Avant le décollage, il est nécessaire d'allouer tous les Waypoints pour notre groupe :
Configurons notre Check point (CP) fig. 6 :
Fig. 6
Double cliquons LMB sur l'icône CP fig. 7
Fig. 7
La fenêtre Waypoint Advanced :
Champ Priority nous n'y touchons pas.
Valeur Low – l'AI conservera son cheminement vers le CP, mais quittera sa route pour attaquer toutes les cibles repérées.
Valeur Medium (valeur par défaut) – l'AI conservera son cheminement vers le CP, mais quittera sa route pour attaquer les cibles qui représentent une menace directe.
Valeur High - l'AI conservera son cheminement vers le CP quoi qu'il arrive.
Conformément à notre mission, nous allons patrouiller l'espace aérien autour de la ville, donc l'option la plus appropriée est
- Medium.
[INDENT]Champ Goal Type – nous le laissons sans modification. Nous reviendrons sur ce point plus tard. [/INDENT]
[INDENT]Champ Area – zone autour de CP en mètres, qui sera comptabilisée effectivement comme CP . Nous vous recommandons de définir sa valeur à plus de 200 mètres. [/INDENT][INDENT]Champ Speed – les AI auront tendance à passer ce CP à cette vitesse. [/INDENT]
Fig. 8
N'oublions pas de modifier la numération des CP, exemple fig. 8.
Le ME a automatiquement défini tous les TL nécessaires (qui doivent placés suivant l'ordre «du précédent → vers le suivant») ! et les ОL qui relient les CP à un objet (véhicule, avion, train).
Le décollage
Comment doit-il être réalisé techniquement :
Qu'avons nous réalisé ?
: ) Compte tenu que nous gérons un groupe d'aéronefs (leader-wingman) nous attriburons toutes les commandes uniquement à notre leader, le reste du groupe le suivra .
Après le début de la mission, le Timer, au moyen du TL, exécute la commande "Take off". Nos avions décolleront, mais où doivent-t-ils aller ?
Dans le cadre de la procédure de décollage, nous avons utilisé pour la première fois un Message Link (voir leçon 2). Avec ce message "Take off", nos avions rapporterons au script que le Take Off Command a été effectuée avec succès et que maintenant le script doit activer le premier CP.
Cette procédure est obligatoire pour tous décollage il est donc bon de la mémoriser.
Représentation du ME sur la fig. 10.
Fig. 10
Après le décollage l'Intelligence Artificielle guidera nos avions sur l'itinéraire au moyen des CP comportant les paramètres définis au début de cette leçon comme la vitesse et l'altitude. Après avoir atteint le dernier CP (№ 5) les avions formeront un cercle, car il n'existe plus de commande à exécuter dans notre script.
Atterrissage
La manche à air n'est, malheureusement pas encore disponible dans notre jeu. Cette équipement indiquant la direction et la vitesse du vent, assiste les pilotes durant leur approche. Nous espérons inclure cette fonctionnalité dans un proche avenir. Nous aurons donc à calculer nous-mêmes cette direction. Cela est assez facile :
Comment celà doit-il être réalisé techniquement :
Le vecteur jaune indique le sens prédéfini pour l'atterrissage.
Рiс. 11
Il est temps, maintenant de tester notre mission. Chargons le jeu et choisissons la Skin "Bolle, la mission chargée, désactiver le mode pause, puis appuyez sur «pilote automatique» (par défaut «а»). Deux Fokker D.7 devraient décoller, passer par les CP et atterrir sur le même terrain d'aviation.
Fin de la leçon 3
...
Leçon 3.
Décollage, itinéraire de vol, atterrissage.
Vol d'itinéraire
Avant le décollage, il est nécessaire d'allouer tous les Waypoints pour notre groupe :
- Cliquons LMB sur l'icône de l'avion → Maintenir L Shift → choisir un Waypoint sur notre carte et clickons LMB → cliquons LMB à nouveau, pour annuler notre sélection.
Configurons notre Check point (CP) fig. 6 :
Fig. 6
- Cliquons LMB sur l'icône CP → zone 5 → field name → le Trigger waypoint change en Waypoint 1 my flight. Cela nous permetra d'éviter toute confusion avec l'ordre des CP.
- Cliquons LMB sur l'icône CP → zone 5 → field Position → Y = 161.8 change en Y = 300 mètres. Il s'agit de l'altitude de survol de ce CP par notre groupe de vol.
Double cliquons LMB sur l'icône CP fig. 7
Fig. 7
La fenêtre Waypoint Advanced :
Champ Priority nous n'y touchons pas.
Valeur Low – l'AI conservera son cheminement vers le CP, mais quittera sa route pour attaquer toutes les cibles repérées.
Valeur Medium (valeur par défaut) – l'AI conservera son cheminement vers le CP, mais quittera sa route pour attaquer les cibles qui représentent une menace directe.
Valeur High - l'AI conservera son cheminement vers le CP quoi qu'il arrive.
Conformément à notre mission, nous allons patrouiller l'espace aérien autour de la ville, donc l'option la plus appropriée est
- Medium.
[INDENT]Champ Goal Type – nous le laissons sans modification. Nous reviendrons sur ce point plus tard. [/INDENT]
[INDENT]Champ Area – zone autour de CP en mètres, qui sera comptabilisée effectivement comme CP . Nous vous recommandons de définir sa valeur à plus de 200 mètres. [/INDENT][INDENT]Champ Speed – les AI auront tendance à passer ce CP à cette vitesse. [/INDENT]
- Appuyez sur ОК.
Fig. 8
N'oublions pas de modifier la numération des CP, exemple fig. 8.
- Appuyez sur Ctrl + S pour enregistrer votre travail.
Le ME a automatiquement défini tous les TL nécessaires (qui doivent placés suivant l'ordre «du précédent → vers le suivant») ! et les ОL qui relient les CP à un objet (véhicule, avion, train).
Le décollage
Comment doit-il être réalisé techniquement :
- Zone 7 → Cliquons LMB sur MCU → cliquons LMB sur Command : Take off → cliquons LMB sur la carte près de l'icône du terrain d'aviation.
- Le cap de décollage dépend de l'orientation du nez de notre avion. Dans notre cas, il sera de 126 degrés, qui nous avons précédement défini lors du réglage de notre avion (réf. de leçon №2).
- Cliquons LMB Timer → TL sur le Command Take off.
- Cliquons LMB Command Take off → OL sur le Leader.
- Cliquons LMB sur le leader → RMB → dans la fenêtre, Choisissez Selected Object Menu, cliquons LMB sur Add On Take off Message → Clickons LMB sur Command Take off → Clickons LMB sur le premier CP (fig. 9).
Qu'avons nous réalisé ?
: ) Compte tenu que nous gérons un groupe d'aéronefs (leader-wingman) nous attriburons toutes les commandes uniquement à notre leader, le reste du groupe le suivra .
Après le début de la mission, le Timer, au moyen du TL, exécute la commande "Take off". Nos avions décolleront, mais où doivent-t-ils aller ?
Dans le cadre de la procédure de décollage, nous avons utilisé pour la première fois un Message Link (voir leçon 2). Avec ce message "Take off", nos avions rapporterons au script que le Take Off Command a été effectuée avec succès et que maintenant le script doit activer le premier CP.
Cette procédure est obligatoire pour tous décollage il est donc bon de la mémoriser.
Représentation du ME sur la fig. 10.
Fig. 10
Après le décollage l'Intelligence Artificielle guidera nos avions sur l'itinéraire au moyen des CP comportant les paramètres définis au début de cette leçon comme la vitesse et l'altitude. Après avoir atteint le dernier CP (№ 5) les avions formeront un cercle, car il n'existe plus de commande à exécuter dans notre script.
Atterrissage
La manche à air n'est, malheureusement pas encore disponible dans notre jeu. Cette équipement indiquant la direction et la vitesse du vent, assiste les pilotes durant leur approche. Nous espérons inclure cette fonctionnalité dans un proche avenir. Nous aurons donc à calculer nous-mêmes cette direction. Cela est assez facile :
- Notre cap de décolage était de 126 degrés,
- La direction et la vitesse du vent est du 230°, 1 м/s.
- Comme nous savons, qu'il est preferable d'atterrir face au vent et que dans notre mission, le vent à l'atterrissage est de travers mais assez faible, nous pouvons atterrir soit au cap = 126 degrés, mais aussi dans la direction opposée, cap = 306 degrés.
- Se rappeler, que tous les objets AI sont liés par les lois de la physique (sur le sol comme dans les airs), tous les phénomènes atmosphériques s'appliquent à tous les objets de jeu (jouers et l'IA).
Comment celà doit-il être réalisé techniquement :
- Zone 7 → Cliquons LMB sur MCU → cliquons LMB sur Command : Land → cliquons LMB sur la carte à proximité de l'icône du terrain d'aviation mais à une distance supérieure à 250 mètres des hangars.
- Pour mesurer les distances : en zone 3 → troisième bouton sur la gauche.Afin de mesurer vos distances : cliquons LMB sur l'icône Landing → cliquons LMB sur le mur avant du hangar → appuyez sur Back Space pour annuler votre mesure, appuyez sur Echap – pour quitter la mesure de distance.
- Cliquons LMB sur l'icône Landing → zone 5 → dans la fenêtre MCU Basic Properties → champ Orientation → changons la valeur AY = 306 → LMB n'importe où sur la carte.
Le vecteur jaune indique le sens prédéfini pour l'atterrissage.
- Cliquons sur commande Land → ОL sur notre leader.
- Cliquons LMB sur le dernier CP avant l'atterrissage → TL sur Command Land.
- Cliquons LMB sur l' icône Landing → zone 3 → Cliquez sur bouton gauche de la souris sur le jeu sur terre bouton (sixième de la gauche) → cliquons LMB n'importe où sur la carte.
Рiс. 11
Il est temps, maintenant de tester notre mission. Chargons le jeu et choisissons la Skin "Bolle, la mission chargée, désactiver le mode pause, puis appuyez sur «pilote automatique» (par défaut «а»). Deux Fokker D.7 devraient décoller, passer par les CP et atterrir sur le même terrain d'aviation.
Fin de la leçon 3
...
#14
...
Leçon 3.
Décollage, itinéraire de vol, atterrissage.
Vol d'itinéraire
Avant le décollage, il est nécessaire d'allouer tous les Waypoints pour notre groupe :
Configurons notre Check point (CP) fig. 6 :
Fig. 6
Double cliquons LMB sur l'icône CP fig. 7
Fig. 7
La fenêtre Waypoint Advanced :
Champ Priority nous n'y touchons pas.
Valeur Low – l'AI conservera son cheminement vers le CP, mais quittera sa route pour attaquer toutes les cibles repérées.
Valeur Medium (valeur par défaut) – l'AI conservera son cheminement vers le CP, mais quittera sa route pour attaquer les cibles qui représentent une menace directe.
Valeur High - l'AI conservera son cheminement vers le CP quoi qu'il arrive.
Conformément à notre mission, nous allons patrouiller l'espace aérien autour de la ville, donc l'option la plus appropriée est
- Medium.
[INDENT]Champ Goal Type – nous le laissons sans modification. Nous reviendrons sur ce point plus tard. [/INDENT]
[INDENT]Champ Area – zone autour de CP en mètres, qui sera comptabilisée effectivement comme CP . Nous vous recommandons de définir sa valeur à plus de 200 mètres. [/INDENT][INDENT]Champ Speed – les AI auront tendance à passer ce CP à cette vitesse. [/INDENT]
Fig. 8
N'oublions pas de modifier la numération des CP, exemple fig. 8.
Le ME a automatiquement défini tous les TL nécessaires (qui doivent placés suivant l'ordre «du précédent → vers le suivant») ! et les ОL qui relient les CP à un objet (véhicule, avion, train).
Le décollage
Comment doit-il être réalisé techniquement :
Qu'avons nous réalisé ?
: ) Compte tenu que nous gérons un groupe d'aéronefs (leader-wingman) nous attriburons toutes les commandes uniquement à notre leader, le reste du groupe le suivra .
Après le début de la mission, le Timer, au moyen du TL, exécute la commande "Take off". Nos avions décolleront, mais où doivent-t-ils aller ?
Dans le cadre de la procédure de décollage, nous avons utilisé pour la première fois un Message Link (voir leçon 2). Avec ce message "Take off", nos avions rapporterons au script que le Take Off Command a été effectuée avec succès et que maintenant le script doit activer le premier CP.
Cette procédure est obligatoire pour tous décollage il est donc bon de la mémoriser.
Représentation du ME sur la fig. 10.
Fig. 10
Après le décollage l'Intelligence Artificielle guidera nos avions sur l'itinéraire au moyen des CP comportant les paramètres définis au début de cette leçon comme la vitesse et l'altitude. Après avoir atteint le dernier CP (№ 5) les avions formeront un cercle, car il n'existe plus de commande à exécuter dans notre script.
Atterrissage
La manche à air n'est, malheureusement pas encore disponible dans notre jeu. Cette équipement indiquant la direction et la vitesse du vent, assiste les pilotes durant leur approche. Nous espérons inclure cette fonctionnalité dans un proche avenir. Nous aurons donc à calculer nous-mêmes cette direction. Cela est assez facile :
Comment celà doit-il être réalisé techniquement :
Le vecteur jaune indique le sens prédéfini pour l'atterrissage.
Рiс. 11
Il est temps, maintenant de tester notre mission. Chargons le jeu et choisissons la Skin "Bolle, la mission chargée, désactiver le mode pause, puis appuyez sur «pilote automatique» (par défaut «а»). Deux Fokker D.7 devraient décoller, passer par les CP et atterrir sur le même terrain d'aviation.
Fin de la leçon 3
...
Leçon 3.
Décollage, itinéraire de vol, atterrissage.
Vol d'itinéraire
Avant le décollage, il est nécessaire d'allouer tous les Waypoints pour notre groupe :
- Cliquons LMB sur l'icône de l'avion → Maintenir L Shift → choisir un Waypoint sur notre carte et clickons LMB → cliquons LMB à nouveau, pour annuler notre sélection.
Configurons notre Check point (CP) fig. 6 :
Fig. 6
- Cliquons LMB sur l'icône CP → zone 5 → field name → le Trigger waypoint change en Waypoint 1 my flight. Cela nous permetra d'éviter toute confusion avec l'ordre des CP.
- Cliquons LMB sur l'icône CP → zone 5 → field Position → Y = 161.8 change en Y = 300 mètres. Il s'agit de l'altitude de survol de ce CP par notre groupe de vol.
Double cliquons LMB sur l'icône CP fig. 7
Fig. 7
La fenêtre Waypoint Advanced :
Champ Priority nous n'y touchons pas.
Valeur Low – l'AI conservera son cheminement vers le CP, mais quittera sa route pour attaquer toutes les cibles repérées.
Valeur Medium (valeur par défaut) – l'AI conservera son cheminement vers le CP, mais quittera sa route pour attaquer les cibles qui représentent une menace directe.
Valeur High - l'AI conservera son cheminement vers le CP quoi qu'il arrive.
Conformément à notre mission, nous allons patrouiller l'espace aérien autour de la ville, donc l'option la plus appropriée est
- Medium.
[INDENT]Champ Goal Type – nous le laissons sans modification. Nous reviendrons sur ce point plus tard. [/INDENT]
[INDENT]Champ Area – zone autour de CP en mètres, qui sera comptabilisée effectivement comme CP . Nous vous recommandons de définir sa valeur à plus de 200 mètres. [/INDENT][INDENT]Champ Speed – les AI auront tendance à passer ce CP à cette vitesse. [/INDENT]
- Appuyez sur ОК.
Fig. 8
N'oublions pas de modifier la numération des CP, exemple fig. 8.
- Appuyez sur Ctrl + S pour enregistrer votre travail.
Le ME a automatiquement défini tous les TL nécessaires (qui doivent placés suivant l'ordre «du précédent → vers le suivant») ! et les ОL qui relient les CP à un objet (véhicule, avion, train).
Le décollage
Comment doit-il être réalisé techniquement :
- Zone 7 → Cliquons LMB sur MCU → cliquons LMB sur Command : Take off → cliquons LMB sur la carte près de l'icône du terrain d'aviation.
- Le cap de décollage dépend de l'orientation du nez de notre avion. Dans notre cas, il sera de 126 degrés, qui nous avons précédement défini lors du réglage de notre avion (réf. de leçon №2).
- Cliquons LMB Timer → TL sur le Command Take off.
- Cliquons LMB Command Take off → OL sur le Leader.
- Cliquons LMB sur le leader → RMB → dans la fenêtre, Choisissez Selected Object Menu, cliquons LMB sur Add On Take off Message → Clickons LMB sur Command Take off → Clickons LMB sur le premier CP (fig. 9).
Qu'avons nous réalisé ?
: ) Compte tenu que nous gérons un groupe d'aéronefs (leader-wingman) nous attriburons toutes les commandes uniquement à notre leader, le reste du groupe le suivra .
Après le début de la mission, le Timer, au moyen du TL, exécute la commande "Take off". Nos avions décolleront, mais où doivent-t-ils aller ?
Dans le cadre de la procédure de décollage, nous avons utilisé pour la première fois un Message Link (voir leçon 2). Avec ce message "Take off", nos avions rapporterons au script que le Take Off Command a été effectuée avec succès et que maintenant le script doit activer le premier CP.
Cette procédure est obligatoire pour tous décollage il est donc bon de la mémoriser.
Représentation du ME sur la fig. 10.
Fig. 10
Après le décollage l'Intelligence Artificielle guidera nos avions sur l'itinéraire au moyen des CP comportant les paramètres définis au début de cette leçon comme la vitesse et l'altitude. Après avoir atteint le dernier CP (№ 5) les avions formeront un cercle, car il n'existe plus de commande à exécuter dans notre script.
Atterrissage
La manche à air n'est, malheureusement pas encore disponible dans notre jeu. Cette équipement indiquant la direction et la vitesse du vent, assiste les pilotes durant leur approche. Nous espérons inclure cette fonctionnalité dans un proche avenir. Nous aurons donc à calculer nous-mêmes cette direction. Cela est assez facile :
- Notre cap de décolage était de 126 degrés,
- La direction et la vitesse du vent est du 230°, 1 м/s.
- Comme nous savons, qu'il est preferable d'atterrir face au vent et que dans notre mission, le vent à l'atterrissage est de travers mais assez faible, nous pouvons atterrir soit au cap = 126 degrés, mais aussi dans la direction opposée, cap = 306 degrés.
- Se rappeler, que tous les objets AI sont liés par les lois de la physique (sur le sol comme dans les airs), tous les phénomènes atmosphériques s'appliquent à tous les objets de jeu (jouers et l'IA).
Comment celà doit-il être réalisé techniquement :
- Zone 7 → Cliquons LMB sur MCU → cliquons LMB sur Command : Land → cliquons LMB sur la carte à proximité de l'icône du terrain d'aviation mais à une distance supérieure à 250 mètres des hangars.
- Pour mesurer les distances : en zone 3 → troisième bouton sur la gauche.Afin de mesurer vos distances : cliquons LMB sur l'icône Landing → cliquons LMB sur le mur avant du hangar → appuyez sur Back Space pour annuler votre mesure, appuyez sur Echap – pour quitter la mesure de distance.
- Cliquons LMB sur l'icône Landing → zone 5 → dans la fenêtre MCU Basic Properties → champ Orientation → changons la valeur AY = 306 → LMB n'importe où sur la carte.
Le vecteur jaune indique le sens prédéfini pour l'atterrissage.
- Cliquons sur commande Land → ОL sur notre leader.
- Cliquons LMB sur le dernier CP avant l'atterrissage → TL sur Command Land.
- Cliquons LMB sur l' icône Landing → zone 3 → Cliquez LMB set on Ground button (sixième de la gauche) → cliquons LMB n'importe où sur la carte.
Рiс. 11
Il est temps, maintenant de tester notre mission. Chargons le jeu et choisissons la Skin "Bolle, la mission chargée, désactiver le mode pause, puis appuyez sur «pilote automatique» (par défaut «а»). Deux Fokker D.7 devraient décoller, passer par les CP et atterrir sur le même terrain d'aviation.
Fin de la leçon 3
...
#15
...
Pas de problème J.j.
Je viens de parcourir ( tardivement ) la traduction de la leçon 3, en ce début après midi.
Le paragraphe, "atterrissage", a attiré mon attention.
1. Il y a contradiction sur l'origine du vent ?
2. Es-tu certain sur le fait de devoir retrancher 180° au vent donné dans le briefing ?
Normalement pour un vent donné au 270°/ 5 m/s, 270° est bien l'origine, la source du vent.
Comme le décollage est de préférence effectué face au vent.
Au décollage, dans ce cas précis, le cap de l'avion devrait se situer dans le secteur ouest donc au cap +/- 270°.
N'hésite pas à corriger mon texte, les tournures sont parfois scabreuses par l'utilisation d'une traduction littérale .
...
Leçons 1,2 et 3 regroupées sur un fichier .doc, jespère que Rodolphe ne m'en voudra pas d'avoir ajouté son travail à cette compilation.
Pas de problème J.j.
Je viens de parcourir ( tardivement ) la traduction de la leçon 3, en ce début après midi.
Le paragraphe, "atterrissage", a attiré mon attention.
...
Nous utilisons le vent de la navigation maritime dans notre jeu, c'est-à-dire vers où le vent souffle, c'est-à-dire que le vent nommé est celui qui gonfle les voiles d’un bateau.
...
De plus, le jeu utilise comme on l’a vu le vent utilisé en navigation maritime.
En navigation maritime, le vent utilisé est donné en utilisant la direction D’OU IL VIENT, afin d’obtenir immédiatement un cap de décollage et d’atterrissage face au vent. Il faut donc retrancher A CHAQUE FOIS 180° à la direction du vent donné dans le briefing des missions fournies avec le jeu ou dans l’éditeur de mission.
1. Il y a contradiction sur l'origine du vent ?
2. Es-tu certain sur le fait de devoir retrancher 180° au vent donné dans le briefing ?
Normalement pour un vent donné au 270°/ 5 m/s, 270° est bien l'origine, la source du vent.
Comme le décollage est de préférence effectué face au vent.
Au décollage, dans ce cas précis, le cap de l'avion devrait se situer dans le secteur ouest donc au cap +/- 270°.
N'hésite pas à corriger mon texte, les tournures sont parfois scabreuses par l'utilisation d'une traduction littérale .
...
#16
super, par contre certains mots mit en relief par de la couleur sont bleu, sur fond bleu c'est difficile a lire
Escadrille 352 "les Gladiateurs"
"z'avez le meme rouge ? Je suis fan de Schumacher "
Manfred Von Richthofen
"z'avez le meme rouge ? Je suis fan de Schumacher "
Manfred Von Richthofen
#17
Ptit post pour Rodolphe surtout:
oui contradiction vent aéronautique/direction du vent donné par le ME, je suis spur qu'il faut retirer 180 pour avoir le sens dans lequel on doit décoller.
Par exemple, dans le briefing d'une mission stock, si on te donne une direction du vent de 150°, il te faudra décoller au cap 330 pour etre face au vent.
Sinon, si t'es toujours motiver pour continuer la traduction, on peut s'arranger par mp pour eviter de traduire 2 fois la meme leçon?
oui contradiction vent aéronautique/direction du vent donné par le ME, je suis spur qu'il faut retirer 180 pour avoir le sens dans lequel on doit décoller.
Par exemple, dans le briefing d'une mission stock, si on te donne une direction du vent de 150°, il te faudra décoller au cap 330 pour etre face au vent.
Sinon, si t'es toujours motiver pour continuer la traduction, on peut s'arranger par mp pour eviter de traduire 2 fois la meme leçon?
#18
J.j. a écrit :Ptit post pour Rodolphe surtout:
oui contradiction vent aéronautique/direction du vent donné par le ME, je suis spur qu'il faut retirer 180 pour avoir le sens dans lequel on doit décoller.
Par exemple, dans le briefing d'une mission stock, si on te donne une direction du vent de 150°, il te faudra décoller au cap 330 pour etre face au vent.
Sinon, si t'es toujours motiver pour continuer la traduction, on peut s'arranger par mp pour eviter de traduire 2 fois la meme leçon?
J.j. , tu as raison ;
Je place un vent du 359° 10 m/s dans le "Wind Options" du ME, le vent de la mission est au 179° 10 m/s ! Et les Drachen s'inclinent vers le nord.
J'adore cette simulation
Essayez un décollage face au vent puis un autre vent dans le dos (placez 10 m/s) et observez le temps d'accélération et la distance de roulage pour atteindre le vitesse de rotation.
Et les virages sous et dans le vent. les corrections de dérive en navigation.
Même les Drachen pendant leur chute (fumée) suivent la direction du vent.
Mais une fois le Drachen au sol, sa fumée n'est plus influencé par Eole ! Nom de Dieu !
...
#19
dans l'attente de vous lire, en français
l'air de rien grace a cette trad' j'ai corrigé mes trigger pour le décollage et la mise en direction du 1er waypoint, ma méthode etait plus complexe et pas toujours efficace
l'air de rien grace a cette trad' j'ai corrigé mes trigger pour le décollage et la mise en direction du 1er waypoint, ma méthode etait plus complexe et pas toujours efficace
Escadrille 352 "les Gladiateurs"
"z'avez le meme rouge ? Je suis fan de Schumacher "
Manfred Von Richthofen
"z'avez le meme rouge ? Je suis fan de Schumacher "
Manfred Von Richthofen
#20
Pour les très courageux, il y aura bientôt un très gros pavé en anglais à traduire....
Rama: Mesquin, Rancunier, Trucideur de projet, Malhonnête, Saboteur, Diffamateur, Chauve et Bigleux
Que du bonheur....
Que du bonheur....
#21
...
Alors, ce n'est pas trop difficile , " un très gros pavé " peut se traduire en anglais et suivant sa signification par ; " a huge cobblestone" ou bien par " a hefty tome " .
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Rama a écrit :Pour les très courageux, il y aura bientôt un très gros pavé en anglais à traduire....
Alors, ce n'est pas trop difficile , " un très gros pavé " peut se traduire en anglais et suivant sa signification par ; " a huge cobblestone" ou bien par " a hefty tome " .
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#22
...
Dispo depuis ce patch 1.008
148 pages
http://users.teledisnet.be/web/mfe39146 ... al_eng.pdf
Nous attendons la traduction francophone de nos "due Maestri"
Allez jeter un oeil sur le chapitre :
9.8. Creating an animated scene on the example of a scene from Training Campaign.
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Dispo depuis ce patch 1.008
148 pages
http://users.teledisnet.be/web/mfe39146 ... al_eng.pdf
Nous attendons la traduction francophone de nos "due Maestri"
Allez jeter un oeil sur le chapitre :
9.8. Creating an animated scene on the example of a scene from Training Campaign.
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#24
Si une traduction est prévue je peux participer, mais j'avoue que je me lançerai pas la dedans tout seul...
L'ideal serait d'avoir autour de 10 personnes, ca fait 15 pages/personne. Dans ce cas la ca permettrait d'avancer assez rapidement.
L'ideal serait d'avoir autour de 10 personnes, ca fait 15 pages/personne. Dans ce cas la ca permettrait d'avancer assez rapidement.
#25
Bonne idée J.j.
Si un groupe se monte, je participerai.
... par contre, pas le temps de gérer ça, je suis aux pièces jusqu'en février au moins.
Donc si quelqu'un veut gérer, distribuer le boulot, centralise les retours, tirer les oreilles des retardataires et harmoniser le tout... qu'il se déclare...
Si un groupe se monte, je participerai.
... par contre, pas le temps de gérer ça, je suis aux pièces jusqu'en février au moins.
Donc si quelqu'un veut gérer, distribuer le boulot, centralise les retours, tirer les oreilles des retardataires et harmoniser le tout... qu'il se déclare...
Rama: Mesquin, Rancunier, Trucideur de projet, Malhonnête, Saboteur, Diffamateur, Chauve et Bigleux
Que du bonheur....
Que du bonheur....