Topic dédié pour les skins
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Topic author - Messages : 3537
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#26
ca y'est il s'éclate le pierre
(Merci pour l'info Tigrou )
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I7 9700K - 32 Go RAM - Zotac RTX 3080 Trinity OC 10 GB - Thrustmaster TPR - HP Reverb G2 - Hotas warthog n°918
"Tant que l'on n'a pas tout donné, on n'a rien donné." Georges Guynemer
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#27
je ne connais pas le format dds en particulier, mais les mip map sont des versions reduites de la texture d'origine.
par exemple si tu as un original a 2048*2048, et 3 mip map, ils seront de: 1024*1024 puis de 512*512 et de 256*256.
ensuite dans le moteur du jeu telle ou telle mip map de la texture sera automatiquement utlisé, suivant la surface a afficher a l'ecran.
donc on peut tres bien avoir une partie de l'avion affichée avec la 2048*2048 et une partie avec la 512*512, tout depend de l'angle de vue, de la distance entre la caméra et l'appareil, etc..
par contre d'apres ce que dis un de mes petits camarades, les mip maps seraient generées automatiquement a partir de la texture plein format. ca ne m'etonne pas bcp.
dans ore moteur de jeu a ubi, on a la meme chose, meme si on utilise pas le format .dds, mais un autre format proprietaire.
ensuite c'est le filtrage (bilineaire, trilinaire, ou anisotropique) qui fait la transition entre les differents niveaux de mip mapping.
plus le niveau de filtrage est elevé et plus la transition est discrete et jolie et plus ca pompe de ressources sur la carte graphique. (notamment de la bande passante mémoire, mais pas que ca). c'est pouruoi, les cartes ayant une faible bande passante memoire ont plus de mal avec les filtrages aniso elevés.
par exemple si tu as un original a 2048*2048, et 3 mip map, ils seront de: 1024*1024 puis de 512*512 et de 256*256.
ensuite dans le moteur du jeu telle ou telle mip map de la texture sera automatiquement utlisé, suivant la surface a afficher a l'ecran.
donc on peut tres bien avoir une partie de l'avion affichée avec la 2048*2048 et une partie avec la 512*512, tout depend de l'angle de vue, de la distance entre la caméra et l'appareil, etc..
par contre d'apres ce que dis un de mes petits camarades, les mip maps seraient generées automatiquement a partir de la texture plein format. ca ne m'etonne pas bcp.
dans ore moteur de jeu a ubi, on a la meme chose, meme si on utilise pas le format .dds, mais un autre format proprietaire.
ensuite c'est le filtrage (bilineaire, trilinaire, ou anisotropique) qui fait la transition entre les differents niveaux de mip mapping.
plus le niveau de filtrage est elevé et plus la transition est discrete et jolie et plus ca pompe de ressources sur la carte graphique. (notamment de la bande passante mémoire, mais pas que ca). c'est pouruoi, les cartes ayant une faible bande passante memoire ont plus de mal avec les filtrages aniso elevés.
P182, Z68XP UD3, I5 2500K@4,2Ghz, 12Go DDR3 PC12800 9 9 9 24, Asus Geforce GTX580 1,5Go, HDD 10.5To, PSU Antec 750W Bronze modulaire, Moniteur LG W2600HP-BF 26" LCD, FFB2, CH Product Pro Pedals, Track IR 2.
Crucial RealSSD C300 64Go.
Shane .Michel.
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#28
Excellent Pierre. Ca promet de belle chose.Pierre Alfaro a écrit :A ton avis?
http://img.photobucket.com/albums/v99/P ... o/mtin.jpg
[SIZE="0"]Qu'est ce qu'il faut pas faire pour gagner sa vie?![/SIZE]
Pierre, si je comprend bien un de tes posts précédent, il suffirait d'ajouter la skin dans le bon répertoire pour que ça marche. Bref, un fonctionnement à la FB ?
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- Jeune Pilote
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#29
C'est tout à fait ça.phoenix a écrit :Pierre, si je comprend bien un de tes posts précédent, il suffirait d'ajouter la skin dans le bon répertoire pour que ça marche.
Il faut d'abord créer le répertoire "skins" (sans les guillemets, bien sûr) dans C:\Program Files\Rise of Flight\data\graphics
Puis des sous répertoires au nom exact de chaque avion (j'ai testé avec succès albatrosd5 et se5a, les autres doivent être aussi faciles à deviner) dans lesquels on met les fichiers de textures au format .dds correspondants et qui apparaissent alors lors du choix dans le hangar.
Les seuls fichiers que j'ai trouvé pour l'instant (sur le Forum du site Rise of Flight) sont deux textures pour l'Albatros D.V. et font 2048 x 2048 ce qui permet un très bon niveau de détail. J'ai demandé s'il y avait moyen d'en avoir une autre (en l'occurence le Fokker D.VII) mais le site n'est pas accessible en ce moment et j'ignore donc si j'ai eu satisfaction?
Les fichiers .dds ont manifestement des caractéristiques spécifiques que je ne maitrise pas encore mais dont je suis sûr que d'autres membres de Checksix (mâtin, quel site!) vont nous faire découvrir les secrets (style couche alpha et autres)?
Mais il est évident qu'il y aura moyen de réaliser dans un proche avenir des skins de grande qualité puisque on est à quatre fois le niveau de détail des skins en 1024 x 1024 pour Il-2 et sans leur limitation à 256 couleurs.
#31
Super, merci Pierre, j'attends tes oeuvres.Pierre Alfaro a écrit :C'est tout à fait ça.
Il faut d'abord créer le répertoire "skins" (sans les guillemets, bien sûr) dans C:\Program Files\Rise of Flight\data\graphics
Puis des sous répertoires au nom exact de chaque avion (j'ai testé avec succès albatrosd5 et se5a, les autres doivent être aussi faciles à deviner) dans lesquels on met les fichiers de textures au format .dds correspondants et qui apparaissent alors lors du choix dans le hangar.
Les seuls fichiers que j'ai trouvé pour l'instant (sur le Forum du site Rise of Flight) sont deux textures pour l'Albatros D.V. et font 2048 x 2048 ce qui permet un très bon niveau de détail. J'ai demandé s'il y avait moyen d'en avoir une autre (en l'occurence le Fokker D.VII) mais le site n'est pas accessible en ce moment et j'ignore donc si j'ai eu satisfaction?
Les fichiers .dds ont manifestement des caractéristiques spécifiques que je ne maitrise pas encore mais dont je suis sûr que d'autres membres de Checksix (mâtin, quel site!) vont nous faire découvrir les secrets (style couche alpha et autres)?
Mais il est évident qu'il y aura moyen de réaliser dans un proche avenir des skins de grande qualité puisque on est à quatre fois le niveau de détail des skins en 1024 x 1024 pour Il-2 et sans leur limitation à 256 couleurs.
Je vais en profiter pour mettre à jour le premier post avec les infos.
#32
Bonsoir à tous et un grand merci pour ce forum dédié à ROF que je dévore avec un grand intérêt.
Je poste mon premier message dans la section skin car je souhaite ardemment m'y mettre sur ce simu.
Un grand merci à Pierre qui a trouvé ces premiers fichier de l'Albatross.
N'étant pas un habitué des fichiers dds je tatonne et rencontre déjà des soucis et me voilà qui sort de l'anonymat.
J'ai donc commencé par un truc simple peindre la partie supérieure de l'aile droite en blanc... après sauvegarde et installation dans ROF.
Je m'aperçois que le blanc 'apparait que lorsque je m'approche près de l'avion.
Explication en image
Ce phénomène me ramène au post fort intéressant de Shane au sujet des mip map mais je ne vois pas comment obtenir la couleur blanche à toutes les distances de vue.
Est ce lié au format de sauvegarde car au monet d'enregistrer le fichier modifié j'ai ce message : " Alpha information will be lost".
et après la sauvegarde le fichier pèse 2 fois moins que le fichier original.
Merci aux experts pour votre aide en espérant que celà fera avancer tout le monde.
Bien à vous
Je poste mon premier message dans la section skin car je souhaite ardemment m'y mettre sur ce simu.
Un grand merci à Pierre qui a trouvé ces premiers fichier de l'Albatross.
N'étant pas un habitué des fichiers dds je tatonne et rencontre déjà des soucis et me voilà qui sort de l'anonymat.
J'ai donc commencé par un truc simple peindre la partie supérieure de l'aile droite en blanc... après sauvegarde et installation dans ROF.
Je m'aperçois que le blanc 'apparait que lorsque je m'approche près de l'avion.
Explication en image
Ce phénomène me ramène au post fort intéressant de Shane au sujet des mip map mais je ne vois pas comment obtenir la couleur blanche à toutes les distances de vue.
Est ce lié au format de sauvegarde car au monet d'enregistrer le fichier modifié j'ai ce message : " Alpha information will be lost".
et après la sauvegarde le fichier pèse 2 fois moins que le fichier original.
Merci aux experts pour votre aide en espérant que celà fera avancer tout le monde.
Bien à vous
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- Pilote Philanthrope
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#33
La section Rise Of Flight sur le site (http://www.checksix-fr.com) est ouverte et vous pouvez desormais uploader vos skins!
Core I7 920 @ 3,8ghz
Asus P6T6 WS Revolution
6 Go OCZ 1600 DDR3
CrossFire Radeon 4850 1go
Windows 7 RC 64 bits
"Un badaud, c'est un passant qui flâne. Au Bourget, ce sont des passants qui payent. Nuance."
Copyright Aquila 2009.
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- Jeune Pilote
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#34
Bonjour et bienvenue yofloema
Le bug d'affichage qui apparait sur tes screenshots ne se produit pas sur mon ébauche de texture "C6 mâtin quel site!" dont le fichier .dds a conservé, lui, la même taille que le fichier "AlbatrosD5.dds" téléchargé sur le forum de discussion du site RoF et dont je me suis servi pour la réaliser.
Le problème, c'est que je ne sais pas pourquoi ça a marché dans mon cas et pas dans le tien?
De plus, j'observe que le rendu dans le jeu des textures d'origine est quand même beaucoup plus beau, avec un effet de reflets, que celui de ces textures modifées qui paraissent beaucoup plus ternes et avec un pare brise opaque. Il manque de toute évidence "quelque chose" dans la gestion de ces textures réalisées par RiFiS.
Pour le constater, le plus simple est d'aller dans le hangar (plane settings) et de comparer en changeant "à la volée" la déco de l'Albatros D.V en passant de la texture par défaut à celle appelée "AlbatrosD5" (celle dont je parle quelques lignes plus haut et qu'il aura bien sûr tout d'abord fallu installer).
Viendez les experts!
Le bug d'affichage qui apparait sur tes screenshots ne se produit pas sur mon ébauche de texture "C6 mâtin quel site!" dont le fichier .dds a conservé, lui, la même taille que le fichier "AlbatrosD5.dds" téléchargé sur le forum de discussion du site RoF et dont je me suis servi pour la réaliser.
Le problème, c'est que je ne sais pas pourquoi ça a marché dans mon cas et pas dans le tien?
De plus, j'observe que le rendu dans le jeu des textures d'origine est quand même beaucoup plus beau, avec un effet de reflets, que celui de ces textures modifées qui paraissent beaucoup plus ternes et avec un pare brise opaque. Il manque de toute évidence "quelque chose" dans la gestion de ces textures réalisées par RiFiS.
Pour le constater, le plus simple est d'aller dans le hangar (plane settings) et de comparer en changeant "à la volée" la déco de l'Albatros D.V en passant de la texture par défaut à celle appelée "AlbatrosD5" (celle dont je parle quelques lignes plus haut et qu'il aura bien sûr tout d'abord fallu installer).
Viendez les experts!
#35
On progrese j'ai trouvé : mon problème venait du format de sauvegarde dans lequel la couche alpha était exclu.
Et pour l'effet c'était tout simplement dû au fait que le blanc que j'avais mis n'avais pas une opacité suffisante et donc les deux teintes (ancienne et nouvelles se superposait)
Ce phénomène pourrait intéressant pour le weathering de la skin.
Je continue donc mes investigations
Et pour l'effet c'était tout simplement dû au fait que le blanc que j'avais mis n'avais pas une opacité suffisante et donc les deux teintes (ancienne et nouvelles se superposait)
Ce phénomène pourrait intéressant pour le weathering de la skin.
Je continue donc mes investigations
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Topic author - Messages : 3537
- Inscription : 30 novembre 2003
#36
quelques infos à propos des skins venant du forum de ROF :
Pour le moment , on aurait pas les infos concernant la création de skins car il y aurait un problème pour l'utilisation de skin perso en multiplayer et qu'ils préfèrent résoudre le problème avant d'aller plus loin
Pour le moment , on aurait pas les infos concernant la création de skins car il y aurait un problème pour l'utilisation de skin perso en multiplayer et qu'ils préfèrent résoudre le problème avant d'aller plus loin
http://riseofflight.com/Forum/viewtopic ... da1879e80eHowever there are problems with user-made skins during multiplayer. When these problem will be solved - you'll get all needed information. Initially, DiFiS posted scheme for painting, however mentioned higher issue was found and he removed all links from his post.
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"Tant que l'on n'a pas tout donné, on n'a rien donné." Georges Guynemer
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#38
Merci Snake j'avais vu l'info mais celà n'empêche pas d'essayer de produire en solo.
D'ailleurs je me demandais vu la structure de ces fichiers dds. est ce que l'on va devoir répéter la skin autant de fois que de résolution.
Hey Farmer, heureux de te lire. tu es modérateur sur cet excellent forum.
Bravo
D'ailleurs je me demandais vu la structure de ces fichiers dds. est ce que l'on va devoir répéter la skin autant de fois que de résolution.
Hey Farmer, heureux de te lire. tu es modérateur sur cet excellent forum.
Bravo
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- Apprenti-Mécano
- Messages : 353
- Inscription : 29 mars 2005
#40
pour ceux qui ont des problemes avec le format dds :
téléchargez DDS Converter 2 "gratuit", un petit programme qui converti le dds en TGA/PSD ou autre pour s en servir avec votre logiciel de peinture préféré.
Une fois fait la peinture convertir le PSd "par exemple" en .dds avec DDS Converter 2
de nouveau.
téléchargez DDS Converter 2 "gratuit", un petit programme qui converti le dds en TGA/PSD ou autre pour s en servir avec votre logiciel de peinture préféré.
Une fois fait la peinture convertir le PSd "par exemple" en .dds avec DDS Converter 2
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- Apprenti-Mécano
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#41
vous savez ou trouver les DDs originaux ou des templates pour justement skinner ,??
merci d avance
merci d avance
#43
Le problème c'est que je parviens pas à convertir le psd dds converter ne fonctionne pas sous vista ou alors c'est moi qui fonctionne pas sous vista
Si vous avez des idées je suis preneur
Si vous avez des idées je suis preneur
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Topic author - Messages : 3537
- Inscription : 30 novembre 2003
#44
pour ma part j'ai un plugin dans photoshop pour ouvrir les .dds
Sinon Bugs , t'es toujours autant un boulet
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- Apprenti-Mécano
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- Inscription : 29 mars 2005
#45
en parlant de boulet , j en ai un qui répond a coté de la plaque "J.J"
le deuxieme "foxy" c est guere mieux en faite
je parle des dds des autres avions pas ceux que j ai déja
le deuxieme "foxy" c est guere mieux en faite
je parle des dds des autres avions pas ceux que j ai déja
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Topic author - Messages : 3537
- Inscription : 30 novembre 2003
#46
si tu lisais un peu ce post .....
Tu te rendrais compte que ces .dds proviennent d'un beta tester qui les as laissés sortir sur le forum sans autorisation .....
et que d'ailleurs depuis le dev' à fait supprimé les liens de son post
Donc tant qu'ils n'auront pas débuggés le problèmes concernant les skins perso online , il ne laisseront pas l'accès à la personnalisation des skins ...
et vu que t'es un gros gros boulet , je te mets un lien de là ou j'en ai parler
http://www.checksix-forums.com/showpost ... stcount=37
Tu te rendrais compte que ces .dds proviennent d'un beta tester qui les as laissés sortir sur le forum sans autorisation .....
et que d'ailleurs depuis le dev' à fait supprimé les liens de son post
Donc tant qu'ils n'auront pas débuggés le problèmes concernant les skins perso online , il ne laisseront pas l'accès à la personnalisation des skins ...
et vu que t'es un gros gros boulet , je te mets un lien de là ou j'en ai parler
http://www.checksix-forums.com/showpost ... stcount=37
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- Apprenti-Mécano
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#48
de rien mon Bugsounet
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Topic author - Messages : 3537
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#50
bah on aurait tout nos kills confirmés parce qu'il n'y aurait plus de voleur de poules dans les airs
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