[MOD] fumées lors du tirs avec mitrailleuses et canons
[MOD] fumées lors du tirs avec mitrailleuses et canons
#1Sur 4 niveaux :
- mitrailleuses légères
- mitrailleuses lourdes
- canons
- canons lourds...
Exemple, pour les mitrailleuses lourdes :
Intégré au mod armement dispo sur fusion (mise à jour)...
- mitrailleuses légères
- mitrailleuses lourdes
- canons
- canons lourds...
Exemple, pour les mitrailleuses lourdes :
Intégré au mod armement dispo sur fusion (mise à jour)...
#2
Bien cool ça
Merci Josse.
Merci Josse.
Cooler Master Cosmos 2 SE, Intel core i5-4460 3,20Ghz, Asus B85 ProGamer, Nvidia Geforce GTX 980, 16 Go DDR3, Corsair 750W, AOC C27G2ZE - 27" CURVE FHD 240Hz HP EliteDisplay E231 23", W10, Saïtek X52pro + ProFlightRudder, Clavier Logitech G105, Souris Logitech G502, Tir3 + Vector Expansion + Track Clip Pro
Plus vous saurez regarder loin dans le passé, plus vous verrez loin dans le futur.
-
- Jeune Pilote
- Messages : 1354
- Inscription : 29 août 2005
-
- Jeune Pilote
- Messages : 1959
- Inscription : 02 novembre 2004
#4
Très bonne idée ! Excellent !
Merci !
Merci !
Merci à vous pour ce que vous m'avez appris !
LQT-Flyingkiki.
LQT-Flyingkiki.
#6
Une petite question les amis:
Je sais que maintenant les mods adoptent de plus en plus la méthode du wrapper.dll mais je n'ai pas encore eu l'occasion d'installer un mod de ce type. Je tourne actuellement en 4.08m + pack BLR Gino 5.1 + quelques divers mods (armement by Josse, destruction by R-one, maps, etc).je n'utilise pas le JSME
J'ai téléchargé cette MAJ du mod armement mais au moment de l'installer un doute m'assaille: même si je dézippe dans la racine du jeu, comme indiqué, où va se loger le dossier "Mods" et le nouveau wrapper ne va t-il pas écraser l'ancien ? Ne risque-je pas de "perdre" certains de mes anciens mods ?
Sinon, est-il possible d'installer ce mod "à l'ancienne"? et si oui comment?
Comme tous les vieux , j'ai un peu de mal avec les nouveautés....
Je sais que maintenant les mods adoptent de plus en plus la méthode du wrapper.dll mais je n'ai pas encore eu l'occasion d'installer un mod de ce type. Je tourne actuellement en 4.08m + pack BLR Gino 5.1 + quelques divers mods (armement by Josse, destruction by R-one, maps, etc).je n'utilise pas le JSME
J'ai téléchargé cette MAJ du mod armement mais au moment de l'installer un doute m'assaille: même si je dézippe dans la racine du jeu, comme indiqué, où va se loger le dossier "Mods" et le nouveau wrapper ne va t-il pas écraser l'ancien ? Ne risque-je pas de "perdre" certains de mes anciens mods ?
Sinon, est-il possible d'installer ce mod "à l'ancienne"? et si oui comment?
Comme tous les vieux , j'ai un peu de mal avec les nouveautés....
#7
Extrêmement simple.....
oui, le nouveau wrapper va écraser l'ancien, mais il est compatible avec les anciens mods déjà installés, rien à faire de spécial...
Pour l'install, ça te créé un repertoire mods dans la racine de ton jeu qui contient tous les mods novuelles génértions et des sous rep pour chaque mod.
il te suffit de déipper le contenu du zip dans ton rep racine et tout fonctionnera normalement..... c'est transparent, simple et efficace. si tu ne veux plus d'un mod NG, il te suffit soit de virer le sous rep de mods correspondant, soit de mettre un tiret devant le nom du sous rep pour le désactiver...
Exemple :
1946/mods/armement
tu veux le désactiver, tu renomme pour avoir 1946/mods/-armement.... très fastoche maintenant, plus besoin du filelist.txt, mais garde le quand même , ça ne nuit pas non plus
Maintenant, vi, tu peux le faire à l'ancienne en mettant les fichiers hashés dans le rep files, en mettant les rep effects etc dans files et en entrant à la main tous les chemins des différents fichiers dans le filelist.txt.... c'est quand même vachement plus compliqué...... bref, prends la nouvelle méthode, c'est simple, rapide et efficace et ça ne met pas le brun dans les anciens mods.
oui, le nouveau wrapper va écraser l'ancien, mais il est compatible avec les anciens mods déjà installés, rien à faire de spécial...
Pour l'install, ça te créé un repertoire mods dans la racine de ton jeu qui contient tous les mods novuelles génértions et des sous rep pour chaque mod.
il te suffit de déipper le contenu du zip dans ton rep racine et tout fonctionnera normalement..... c'est transparent, simple et efficace. si tu ne veux plus d'un mod NG, il te suffit soit de virer le sous rep de mods correspondant, soit de mettre un tiret devant le nom du sous rep pour le désactiver...
Exemple :
1946/mods/armement
tu veux le désactiver, tu renomme pour avoir 1946/mods/-armement.... très fastoche maintenant, plus besoin du filelist.txt, mais garde le quand même , ça ne nuit pas non plus
Maintenant, vi, tu peux le faire à l'ancienne en mettant les fichiers hashés dans le rep files, en mettant les rep effects etc dans files et en entrant à la main tous les chemins des différents fichiers dans le filelist.txt.... c'est quand même vachement plus compliqué...... bref, prends la nouvelle méthode, c'est simple, rapide et efficace et ça ne met pas le brun dans les anciens mods.
#8
Bon ben oui effectivement, ça a l'air facile. Je suis un peu confus de vous avoir embêtés avec ça mais des fois, en informatique, on fait une petite manip de rien du tout et y a la moitié du DD qui part dans le cosmos
Merci Josse pour cette réponse super rapide et pour le mod bien sûr...
Amitiés
Merci Josse pour cette réponse super rapide et pour le mod bien sûr...
Amitiés
#9
Petite mise à jour, ça fume moins devant, mais je ne vois pas comment aller plus loin sans casser l'effet..... là, je crois que je suis au max de mes capacités... donc, si quelqu'un arrive à l'améliorer, qu'il ne s'en prive pas
#10
J'en profite tant que ça fume encore sur cet espace public : n'y a-t-il pas un moyen d'ajouter par exemple des trainées d'échappement "viriles" au bf109G gaz à fond ? Ou des trainées d'échappement plus discrètes en triturant un peu ?
Sur CFS3 on ajoute un effet fumée sur un "emitter" et le tour est joué; et en tripatouillant les effets graphiques fumée, on arrive aussi à créer un effet de type brume de chaleur qui ajoute un effet flouté intéressant visible du cockpit. C'est peu de chose mais ça "immerse" encore un peu plus sans dégrader les FPS...
Sur CFS3 on ajoute un effet fumée sur un "emitter" et le tour est joué; et en tripatouillant les effets graphiques fumée, on arrive aussi à créer un effet de type brume de chaleur qui ajoute un effet flouté intéressant visible du cockpit. C'est peu de chose mais ça "immerse" encore un peu plus sans dégrader les FPS...
#12
Bon boulot.
Je ne sais pas si c'est normal mais lors de certaines explosions, j'ai des sortes de polygones.
Je ne sais pas si c'est normal mais lors de certaines explosions, j'ai des sortes de polygones.
#14
Correction de la trop grande sensibilité au vent qui provoquait trop vite des décallages.. corrigé.
Chris, tu as les nouvelles Dlls betas pour la vidéo ?
Moi, je les vire, ça me fait trop de trucs bizarres....
Chris, tu as les nouvelles Dlls betas pour la vidéo ?
Moi, je les vire, ça me fait trop de trucs bizarres....
#15
Salut Gerfaut, ca va bien ?Gerfaut a écrit :J'en profite tant que ça fume encore sur cet espace public : n'y a-t-il pas un moyen d'ajouter par exemple des trainées d'échappement "viriles" au bf109G gaz à fond ? Ou des trainées d'échappement plus discrètes en triturant un peu ?
Trèss bonne idée ! En plus, l'effet existe déjà : quand on est régime carburant enrichi en dessous de l'altitude recommandé, en plus de l'effet sur le régime moteur (avec bruit de glouglou du bazard), il y a des trainées de fumées sombres, par contre peut être un peu trop longue et un peu trop sombre.
Il serait peut être possible d'associer cet effet à la mise au régime maxi de chaque appareil (MW ou autre système "turbo") mais j'imagine que ca suppose d'ouvrir les FM...
Ladies and gentlemen, if you wish to smoke, the smoking section on this airplane is on the wing and if you can light 'em, you can smoke 'em.
Pas mauvais pilote mais consomme plus que son avion
Pas mauvais pilote mais consomme plus que son avion
#17
Salut ! Ben jusqu'ici tout va bien ! En ce moment je skinne du char 1940 et du Ju88G 1945. Bref, aucun rapport entre eux mais ça détend...MSDomino a écrit :Salut Gerfaut, ca va bien ?
Trèss bonne idée ! En plus, l'effet existe déjà : quand on est régime carburant enrichi en dessous de l'altitude recommandé, en plus de l'effet sur le régime moteur (avec bruit de glouglou du bazard), il y a des trainées de fumées sombres, par contre peut être un peu trop longue et un peu trop sombre.
Il serait peut être possible d'associer cet effet à la mise au régime maxi de chaque appareil (MW ou autre système "turbo") mais j'imagine que ca suppose d'ouvrir les FM...
Oui le principe de cet effet existe déjà pour la richesse du mélange, alors pourquoi j'ai pensé à cet effet "gaz à fond" ? Je me souviens avoir lu dans les mémoires de Helmut Lipfert (203 victoires) que les Katschmarek sur Bf109G (ailiers) utilisaient ce repère visuel pour adapter leur régime à vue sur leur leader sans rompre le silence radio. En gros, quand ça fume noir, c'est "gaz à fond" et signe que l'ennemi n'est pas loin... D'autres utilisaient cet artifice en début de piqué pour faire croire à leur poursuivant qu'ils étaient touchés.
#18
J'ai les mêmes polygones que chris, mais ça peut être dû aussi à un autre mod ? En tout cas c'est vrai que les feux (incendies) ont l'air parfois un peu bizarre ces derniers temps
L'avion, l'avion, l'avion, ça fait lever les yeux, etc...
#19
+1, sans oublier la fumée des réacteurs du 262 pour ne citer que lui, qui est visible presque tout le temps en fonction du régime.MSDomino a écrit :...
Trèss bonne idée ! En plus, l'effet existe déjà : quand on est régime carburant enrichi en dessous de l'altitude recommandé, en plus de l'effet sur le régime moteur (avec bruit de glouglou du bazard), il y a des trainées de fumées sombres, par contre peut être un peu trop longue et un peu trop sombre.
Il serait peut être possible d'associer cet effet à la mise au régime maxi de chaque appareil (MW ou autre système "turbo") mais j'imagine que ca suppose d'ouvrir les FM...
'Faut peut être chercher de ce côté ?
Cooler Master Cosmos 2 SE, Intel core i5-4460 3,20Ghz, Asus B85 ProGamer, Nvidia Geforce GTX 980, 16 Go DDR3, Corsair 750W, AOC C27G2ZE - 27" CURVE FHD 240Hz HP EliteDisplay E231 23", W10, Saïtek X52pro + ProFlightRudder, Clavier Logitech G105, Souris Logitech G502, Tir3 + Vector Expansion + Track Clip Pro
Plus vous saurez regarder loin dans le passé, plus vous verrez loin dans le futur.
-
- Pilote Confirmé
- Messages : 3194
- Inscription : 31 janvier 2002
#20
c'est le mod qui permet de voir les flamme d'échappement du moteur au démarragerollnloop a écrit :J'ai les mêmes polygones que chris, mais ça peut être dû aussi à un autre mod ? En tout cas c'est vrai que les feux (incendies) ont l'air parfois un peu bizarre ces derniers temps
je pense que c'est lui le coupable
"les cons cela osent tout et c'est d'ailleurs à cela qu'on les reconnait" M.AUDIARD
#21
Ah, ben comme je l'ai viré, ça doit être pour ça que je n'ai pas le souci
Possible, essayez de désactiver les mods touchant les fumées un par un..... mais le mod armement ne touche pas aux explos, normalement, toutefois, intéressant de le désactiver pour vérifier......
Possible, essayez de désactiver les mods touchant les fumées un par un..... mais le mod armement ne touche pas aux explos, normalement, toutefois, intéressant de le désactiver pour vérifier......
#22
J'ai réglé le problème en supprimant les fichiers burnfire0.mat et fireA0.tga du dossier materials du mod de Josse.
ça bug à cause d'un autre mod mais lequel ?
J'ai les dll qui était inclus avec le patch 4.09 beta.
ça bug à cause d'un autre mod mais lequel ?
J'ai les dll qui était inclus avec le patch 4.09 beta.
#23
le mode flammes au démarrage...... normalement.
Autre bug, mauvais fichier pour les 12.7 de nez du P63 et SBD, désolé, j'avais mis un de mes fichiers de tests sur la dispersion ...
Désolé du dérangement, c'est maintenant corrigé et mis à jour sur fusion.
Autre bug, mauvais fichier pour les 12.7 de nez du P63 et SBD, désolé, j'avais mis un de mes fichiers de tests sur la dispersion ...
Désolé du dérangement, c'est maintenant corrigé et mis à jour sur fusion.
-
- Apprenti-Mécano
- Messages : 287
- Inscription : 01 décembre 2005
#24
J'ai regardé et le mod "flammes au démarrage" ne contient pas les fichiers burnfire0.mat et fireA0.tga .
Par contre le mod destruction de AAA basé sur celui de R-one contient un burnfire0.mat .
Par contre le mod destruction de AAA basé sur celui de R-one contient un burnfire0.mat .