Timing evasive.
#26
Salut, sa portée est de 50km, il devient actif à 15km de la cible.
________Réserviste depuis la chute du rideau de fer________
______.Core i7 940. 12 G DDR3. GTX295. Seven 64bits. Hyundaï 24"V2.______
#27
Ok merci Juste une autre question, tu as trouvé l'info dans quelle doc ? Il me semble l'avoir lu, mais j'arrive plus à retrouver où !
Ciao
Hub.
Ciao
Hub.
#29
Des heures de vols et des entraînements aux Fox3.
Suivant l'aspect de la cible il peut perdre le lock ( beam perpendiculaire par ex.) mais
fatal en linéaire.
Suivant l'aspect de la cible il peut perdre le lock ( beam perpendiculaire par ex.) mais
fatal en linéaire.
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#30
http://www.checksix-forums.com/showpost ... stcount=31Plorf a écrit :des manuels de combat ??? je veux des lieeenss plzzz :D
#31
mitor74 a écrit :Salut erokh,
En F-15, c'est "au blair" parce que pas de SPO...
Plus sérieusement, on a également un avertisseur d'accrochage Fox-3. La manipe est la même que sur un chasseur russe. Placer le missile dans les 2 heures/11 heures et barriquer en lâchant des chaffs. Seul souci il faut estimer la proximité du missile...Le R77 et l'AIM120 ne sont pas actifs à la même distance (10nm pour un 120) Il faut donc savoir quel Fox-3 arrive pour ne pas déclencher de manœuvres trop tôt (ou trop tard)...
C'est sûr que c'est beaucoup plus aléatoire que sur un appareil russe.
Une autre technique consiste à mettre le missile dans nos 9/3 heures et effectuer des "sauts de dauphin" (montées descentes) à très basse altitude pour amener le missile à percuter le sol en essayant d'anticiper la trajectoire de sa cible...
Salut,
Suite à l'étonnement suscité par l'énoncé des distances d'activation des R77 et AIM120, je me suis livré à quelques petits tests de vérification.
Mes données étaient erronées en la matière et les deux missiles semblent effectivement avoir la même portée d'activation, à savoir une quinzaine de km.
Je vous présente toutes mes confuses et j'offre des "doubichous" de Sofia pour me faire pardonner...
Par contre j'ai pu me rendre compte d'une différence entre d'une part le temps d'activation du missile tel qu'il est donné par le système TTI/TTA soit environ 8 à 8.5nm (15km) et d'autre part la distance à laquelle il est repéré par le TEWS qui n'est que de 6 à 6.5nm (11.7km); distance sensiblement égale qu'il s'agisse d'un AMRAAM ou d'un AMRAAMSKI...
En gros, pour un tonneau barriqué sur un missile placé dans les 11/13 heures on dispose d'une vingtaine de secondes avant l'impacte.
A+
Qcm
#32c'est quoi les bonnes réponses il a repondu mais on sait pas si c'est les bonnes réponses,moi j'aurais dit ça aussi...A ton avis, comment peux tu arriver à éviter un missile dont tu n'arrives pas à casser le lock, dont tu ne connais pas la distance à toi pour déclencher une manoeuvre d'évitement de façon précise et que tu as difficilement en visuel ?
Bref, c'est quoi les deux points faibles (dont l'un est aussi son point fort) d'un missile dans Lockon par rapport à un avion ?
Hub.
ça fait penser au crank non?(tu le fous sur tes 10 ou 2 h pour maintenir un lock et lui donner un maximun de distance pour qu'il te rattrape pas trop vite(ben oui il a shooté t'as eu l'alerte ça ne peut etre que du fox3 ou fox1 tu sais qu'il arrive et pas content en plus) et que tu puisse shooter un missile une fois a bonne porté sur l'avion qui le guide,tu peux y rajouter un peu de perte d'altitude pour mettre le vilain en look down,c'est ce que j'ai compris moi:exit: )
et l'evasif (qui a l'air au feeling contrairement au suhkoy) en F15 de fox3,si quelqu'un peut me détailler ou meme faire un track ce serait sympathique j'ai l'habitude du suhkoy et de son SPO...
pitié ne me renvoyé pas un RTFM ça fait trop mal à la tête....
#33
Pas de problèmeMes données étaient erronées en la matière et les deux missiles semblent effectivement avoir la même portée d'activation, à savoir une quinzaine de km.
Je vous présente toutes mes confuses et j'offre des "doubichous" de Sofia pour me faire pardonner...
#34
[quote="mitor74"]Salut,
Suite à]
Ok, merci à mitor pour les tests et à Mercure pour le tuyeau !
C'est donc a priori fidèle aux infos qui transparaissent de la vraie vie, à savoir que les Fox 3 n'allument leur radar qu'autour de 15km de leur cible ie le plus tard possible afin de minimiser la possibilité de détection de leur (pourtant petits) radars.
Ciao
Hub.
PS : pour mannikou : le crank, ça marche de loin et/ou si tu arrives vite et bas, mais ça ne donne pas pour autant la réponse à la question.
Les deux facteurs qui peuvent être exploités pour se débarasser d'un Fox 1 à Lockon, c'est :
- sa vitesse : c'est un avantage et un inconvénient. Avantage parce qu'il peut te rattraper, inconvénient parce que ça implique qu'il décrira une trajectoire à l'intérieur de laquelle tu peux évoluer. Faire des "S" sur sa trajectoire permet de décrire des arcs de cercle qu'il ne peut lui même effectuer, tout en le forçant à manoeuvrer
- son autonomie en énergie : quand tu manoeuvres et change de trajectoire, le missile fait pareil, il manoeuvre aussi. Ca lui coute de l'énergie. A toi aussi. Sauf que toi tu as un réacteur avec en général quelques tonnes de carburant sous le coude, alors que lui, il a sa poussée intiale de quelques secondes + un peu de poussée en route. Ca veut dire qu'il n'a pas énormèment d'énergie en réserve.
Faire des "S" (snake/weave) ou même simplement du haut/bas ou du très léger barell roll ça le fatigue. Si en plus c'est couplé à du notch (placer et garder le missile à 90° pour le faire manoeuvrer en permanence) ou dans une moindre mesure du crank, c'est le top, parce que là, il doit compenser en plus sur plusieurs axes.
En bref, un missile, ça se travaille, ça se fatigue et seulement après ce boulot préparatoire, ça s'évite. En CAC, c'est aussi vrai, on a plus intérêt à amener le missile dans un sens puis aller à fond dans la direction opposée en manoeuvrant sur deux axes (typiquement break vers le missile + palonnier) que de déclencher son virage direct vers le missile.
De façon générale, pour éviter un missile, on le divise en sous composants logiques et on se demande comment les pourrir :
- moteur => épuiser le missile en le faisant manoeuvrer
- gouvernes => tourner à l'intérieur de son cercle et décrire une trajectoire qu'il ne peut suivre
- système de guidage (poursuite proportionnelle) => le missile vise un point en avant de son avion (et pas directement sa cible). Manoeuvrer va donc le faire corriger sa trajectoire en même temps (et en retard). C'est ce qui est exploité, avec le point précédent, quand on réalise un tonneau barriqué.
- autodirecteur => utiliser des contre mesures (chaff, ECM) ou profiter de ses faiblesses (notch pour disparaitre).
- charge militaire => être assez loin quand il explose (usage du palonnier, c'est marginal, mais de temps à autres ça permet d'avoir juste l'appareil criblé d'éclats et en vrac au lieu d'exploser simplement). C'est plus valables pour les petits Fox 2 type AIM-9 ou R-60 que pour les gros genre R27ET
Suite à]
Ok, merci à mitor pour les tests et à Mercure pour le tuyeau !
C'est donc a priori fidèle aux infos qui transparaissent de la vraie vie, à savoir que les Fox 3 n'allument leur radar qu'autour de 15km de leur cible ie le plus tard possible afin de minimiser la possibilité de détection de leur (pourtant petits) radars.
Ciao
Hub.
PS : pour mannikou : le crank, ça marche de loin et/ou si tu arrives vite et bas, mais ça ne donne pas pour autant la réponse à la question.
Les deux facteurs qui peuvent être exploités pour se débarasser d'un Fox 1 à Lockon, c'est :
- sa vitesse : c'est un avantage et un inconvénient. Avantage parce qu'il peut te rattraper, inconvénient parce que ça implique qu'il décrira une trajectoire à l'intérieur de laquelle tu peux évoluer. Faire des "S" sur sa trajectoire permet de décrire des arcs de cercle qu'il ne peut lui même effectuer, tout en le forçant à manoeuvrer
- son autonomie en énergie : quand tu manoeuvres et change de trajectoire, le missile fait pareil, il manoeuvre aussi. Ca lui coute de l'énergie. A toi aussi. Sauf que toi tu as un réacteur avec en général quelques tonnes de carburant sous le coude, alors que lui, il a sa poussée intiale de quelques secondes + un peu de poussée en route. Ca veut dire qu'il n'a pas énormèment d'énergie en réserve.
Faire des "S" (snake/weave) ou même simplement du haut/bas ou du très léger barell roll ça le fatigue. Si en plus c'est couplé à du notch (placer et garder le missile à 90° pour le faire manoeuvrer en permanence) ou dans une moindre mesure du crank, c'est le top, parce que là, il doit compenser en plus sur plusieurs axes.
En bref, un missile, ça se travaille, ça se fatigue et seulement après ce boulot préparatoire, ça s'évite. En CAC, c'est aussi vrai, on a plus intérêt à amener le missile dans un sens puis aller à fond dans la direction opposée en manoeuvrant sur deux axes (typiquement break vers le missile + palonnier) que de déclencher son virage direct vers le missile.
De façon générale, pour éviter un missile, on le divise en sous composants logiques et on se demande comment les pourrir :
- moteur => épuiser le missile en le faisant manoeuvrer
- gouvernes => tourner à l'intérieur de son cercle et décrire une trajectoire qu'il ne peut suivre
- système de guidage (poursuite proportionnelle) => le missile vise un point en avant de son avion (et pas directement sa cible). Manoeuvrer va donc le faire corriger sa trajectoire en même temps (et en retard). C'est ce qui est exploité, avec le point précédent, quand on réalise un tonneau barriqué.
- autodirecteur => utiliser des contre mesures (chaff, ECM) ou profiter de ses faiblesses (notch pour disparaitre).
- charge militaire => être assez loin quand il explose (usage du palonnier, c'est marginal, mais de temps à autres ça permet d'avoir juste l'appareil criblé d'éclats et en vrac au lieu d'exploser simplement). C'est plus valables pour les petits Fox 2 type AIM-9 ou R-60 que pour les gros genre R27ET
#35
Tu pourrais au moins citer l'auteur original ...De façon générale, pour éviter un missile, on le divise en sous composants logiques et on se demande comment les pourrir
#36
[quote="MajorBug"]Tu pourrais au moins citer l'auteur original ... ]
Héhé C'est pas lui en fait C'est un concept super standard qui lui est encore antérieur Mais c'est vrai qu'il l'explique peut être mieux que les autres
Hub.
Héhé C'est pas lui en fait C'est un concept super standard qui lui est encore antérieur Mais c'est vrai qu'il l'explique peut être mieux que les autres
Hub.
#37
Salut, je ne sais pas de qui c'est, mais je trouve cette définition tres appropriée au
"Timing évasive ".
"Timing évasive ".
________Réserviste depuis la chute du rideau de fer________
______.Core i7 940. 12 G DDR3. GTX295. Seven 64bits. Hyundaï 24"V2.______
#38
A tu trouves aussi?
L'expression est peut etre de l'auteur du Topic
Mais merci du compliment!
Je vais rajouter une question : Un missile est capable de prendre tant ou tant de G et pas plus. Ce qui signifie par la plus grande des logiques qu'il, a lui aussi, une Corner speed. Si on fait en sorte qu'il reste très loin de cette corner speed, aurra t on plus de chance de l'éviter?
L'expression est peut etre de l'auteur du Topic
Mais merci du compliment!
Je vais rajouter une question : Un missile est capable de prendre tant ou tant de G et pas plus. Ce qui signifie par la plus grande des logiques qu'il, a lui aussi, une Corner speed. Si on fait en sorte qu'il reste très loin de cette corner speed, aurra t on plus de chance de l'éviter?
#39
Salut,
Je ne suis pas sûr que l'on puisse parler de corner speed pour un missile car il dégradera forcément sa vitesse à la moindre mise en virage, qu'il soit en phase d'accélération ou non.
Par contre je pense qu'il y a effectivement des "fenêtres" dans lesquelles un missile est capable de plus ou moins bonnes performances en virage:
- au départ lors de la phase d'accélération il est sans doute trop rapide pour avoir son meilleur rayon de virage
- en limite de portée pour des raisons évidentes...
Enfin, çà dépend tu type de missile!
Un missile moyenne portée est forcément moins manœuvrant qu'un missile courte portée optimisé pour le combat tournoyant, sans parlé du R-73 hyper manœuvrant...
Je ne suis pas sûr que l'on puisse parler de corner speed pour un missile car il dégradera forcément sa vitesse à la moindre mise en virage, qu'il soit en phase d'accélération ou non.
Par contre je pense qu'il y a effectivement des "fenêtres" dans lesquelles un missile est capable de plus ou moins bonnes performances en virage:
- au départ lors de la phase d'accélération il est sans doute trop rapide pour avoir son meilleur rayon de virage
- en limite de portée pour des raisons évidentes...
Enfin, çà dépend tu type de missile!
Un missile moyenne portée est forcément moins manœuvrant qu'un missile courte portée optimisé pour le combat tournoyant, sans parlé du R-73 hyper manœuvrant...
#40
Salut Famas_TAW,
La corner speed, c'est la vitesse à laquelle tu es quand tu possèdes la plus grande vitesse angulaire (cadence de virage), ce qui arrive majoritairement quand tu as la vitesse la plus faible possible pour le nombre de G max encaissables.
Hors pour éviter un missile au dernier moment à vue ou au SPO, tu ne joues pas sur sa cadence de virage, mais plutôt sur le -rayon de virage-, histoire de décrire un cercle que le missile ne pourra pas effectuer (le sien sera plus grand que le tien, tu restes donc à l'intérieur et il ne peut pas te toucher...)
Paradoxalement, à Lockon, un missile loin de sa corner speed est limite plus dangereux sur une phase d'évitement : tout simplement parce que le rayon de virage est grosso modo proportionnel au carré de la vitesse et inversement proportionnel au nombre de G.
Donc si ton missile peut prendre deux fois moins de G à une vitesse deux fois inférieure à la corner (où G=Max), il a en fait un rayon de virage 4 fois inférieur par rapport à celui qu'il avait à la corner... En gros, on peut dire qu'une différence de vitesse impacte plus le rayon de virage qu'une différence sur le facteur de charge max analogue.
Le principe explique pourquoi il est difficile de s'en sortir avec un tonneau barriqué / break sur un missile fatigué mais pas épuisé
Voila Mais dans tous les cas, c'était une question qui méritait d'être posée (et répondue)
Ciao
Hub.
PS : jouer la cadence de virage (ie la corner speed), ce serait intéressant sur des vieux, très vieux, missiles, qui auraient du mal à te suivre sur un notch par exemple...
Je ne suis pas certain que tu es compris ce que voulait dire Mercure, mais je peux me tromperFamas_TAW a écrit :A tu trouves aussi?
L'expression est peut etre de l'auteur du Topic ]Mais merci du compliment![/color]
...
Je pense pas que ce soit très utile à moins que tu partes dans l'idée d'un merge et combat tournoyant Fox2/canon avec lui...
Je vais rajouter une question : Un missile est capable de prendre tant ou tant de G et pas plus. Ce qui signifie par la plus grande des logiques qu'il, a lui aussi, une Corner speed. Si on fait en sorte qu'il reste très loin de cette corner speed, aurra t on plus de chance de l'éviter?
La corner speed, c'est la vitesse à laquelle tu es quand tu possèdes la plus grande vitesse angulaire (cadence de virage), ce qui arrive majoritairement quand tu as la vitesse la plus faible possible pour le nombre de G max encaissables.
Hors pour éviter un missile au dernier moment à vue ou au SPO, tu ne joues pas sur sa cadence de virage, mais plutôt sur le -rayon de virage-, histoire de décrire un cercle que le missile ne pourra pas effectuer (le sien sera plus grand que le tien, tu restes donc à l'intérieur et il ne peut pas te toucher...)
Paradoxalement, à Lockon, un missile loin de sa corner speed est limite plus dangereux sur une phase d'évitement : tout simplement parce que le rayon de virage est grosso modo proportionnel au carré de la vitesse et inversement proportionnel au nombre de G.
Donc si ton missile peut prendre deux fois moins de G à une vitesse deux fois inférieure à la corner (où G=Max), il a en fait un rayon de virage 4 fois inférieur par rapport à celui qu'il avait à la corner... En gros, on peut dire qu'une différence de vitesse impacte plus le rayon de virage qu'une différence sur le facteur de charge max analogue.
Le principe explique pourquoi il est difficile de s'en sortir avec un tonneau barriqué / break sur un missile fatigué mais pas épuisé
Voila Mais dans tous les cas, c'était une question qui méritait d'être posée (et répondue)
Ciao
Hub.
PS : jouer la cadence de virage (ie la corner speed), ce serait intéressant sur des vieux, très vieux, missiles, qui auraient du mal à te suivre sur un notch par exemple...
#41
+1, les missiles sont très dangereux entre 800 et 1000 km/h, là où leur rayon de virage est le plus réduit. Si tu te trouves plus lent que le missile et qu'il t'arrive dessus à cette vitesse, tu peux commencer à prier
#42
[quote="MajorBug"]+1, les missiles sont très dangereux entre 800 et 1000 km/h, là où leur rayon de virage est le plus réduit. Si tu te trouves plus lent que le missile et qu'il t'arrive dessus à cette vitesse, tu peux commencer à prier ]
Yep C'est là ou on se dit que Lockon c'est marrant... Parce que dans la vraie vie, il y a de fortes chances que le missile commence à penser à décrocher si on lui fait tirer des Gs à cette vitesse
Hub.
Yep C'est là ou on se dit que Lockon c'est marrant... Parce que dans la vraie vie, il y a de fortes chances que le missile commence à penser à décrocher si on lui fait tirer des Gs à cette vitesse
Hub.
#43
HubMan a écrit :Salut Famas_TAW,
Je ne suis pas certain que tu es compris ce que voulait dire Mercure, mais je peux me tromper
Effectivement, c'est ce que je n'ai pas voulu dire.
Mais tout ça ne me dit toujours pas le nom de l'auteur ou la source, à moins
que ce soit classé Top Secret auquel cas je m'inclique en évasive...
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