Sujet: Tir en CCIP et DTOS
Date: le mardi 17 avril 2007
Moniteur: Wildcat
Elève: Madmax
Version: Falcon 4.0 Allied Force 1.0.11
Voilà que nous reprenions donc il y a deux jours avec Madmax la longue saga de sa progression en EDC (longue à cause de mes dispos particulièrement hasardeuses ces derniers mois
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).
Je réalise d'ailleurs que j'ai dû bêtement oublier de faire le débriefing de la leçon précédente, honte à moi
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. Celle-ci avait porté sur le tir en CCRP: nous avions vu d'abord avec Madmax très en détail tous les réglages que permet pour les armes air-sol le SMS (Stores Management System), puis nous avions travaillé sur le maniement du radar et enfin sur le tir en CCRP proprement dit, voyant de quelle manière réaliser parfaitement à l'aide des repères de tir proposés le largage palier et le largage en palier-ressource.
Madmax avait tout à fait bien enregistré ce que nous avions vu, ce qui nous a donc fourni les bases idéales pour ce dernier vol passer au CCIP et au DTOS.
En introduction à l'utilisation du CCIP, je rappelle à Madmax que ce mode de visée ne doit pas être pris comme un mode de "tir à l'arrache" et que tout comme avec le CCRP une bonne passe doit être réalisée dans des paramètres de vitesse, d'angle et d'altitude maîtrisés, et que penser pouvoir "tirer à l'arrache" est le meilleur moyen de se faire descendre ou de percuter la planète (et, dans la quasi-totalité des cas, de rater sa passe de toutes façons). J'insiste donc bien que larguer en CCIP ne doit surtout pas dispenser de larguer "proprement", tout comme nous l'avions vu pour le CCRP.
Ensuite, nous avons travaillé sur les trois façons majeures d'utiliser le CCIP.
La première, la plus simple, et sans doute la plus fréquemment mise en oeuvre par les débutants, est le simple
bombardement rectiligne à moyenne altitude. Largage précis, facile à effectuer avec des repères aisés à acquérir, mais dôté d'un gros inconvénient, toutefois: cette manière de faire "je vole en classe tourisme" expose à tous types de menace: AAA, MANPADS, SACP, voire même chasse ennemie. Bref, cette méthode est encore le meilleur moyen de se faire flinguer par tout ce que les contrées ennemies comptent de moyens de vous faire regretter le voyage. De fait, c'est une méthode qu'on tâchera de n'à peu près jamais utiliser en mission.
La deuxième méthode en CCIP, que les débutants apprennent également à affectionner dès lors qu'ils progressent un peu (sans doute pour son caractère spectaculaire, très cinéma), c'est
l'attaque en TTBA, tant qu'à faire en sortant du relief très tardivement. Elle est déjà plus intéressante d'un point de vue tactique, dans la mesure où elle n'expose qu'aux MANPADS et à l'AAA et pour un très court temps. Les SACP n'ont souvent pas le temps de réagir, et quant à la chasse ennemie elle aura beaucoup de mal à poursuivre un appareil volant très bas. L'ennui avec cette méthode, toutefois, c'est que pour bien fonctionner elle suppose de ne tirer un peu sur le manche pour acquérir visuellement la cible qu'aussi tard que possible, et donc d'avoir une navigation extrêmement précise. La moindre erreur et on arrive à côté de la cible au moment de larguer, de manière irrattrapable, ou bien on doit remonter tôt pour aller corriger visuellement son axe d'attaque, et alors les défenses de la cible ont largement le temps de se préparer à nous avoiner copieusement, et la mission devient immédiatement une attaque suicide. Madmax le vérifiera rapidement, en menant une première attaque qui le mènera bien à côté de sa cible, parce qu'il avait pensé pouvoir "corriger manuellement". Sur ce genre d'attaque, on voit en fait bien que le CCIP perd son caractère de mode de tir "instantané et visuel". En réalité, il s'agit bien à ce moment-là de mener une attaque sur coordonnées, quelle que soit la manière dont ces coordonnées ont été acquises (avant vol, ou bien via le radar depuis une grande distance de la cible).
Enfin, nous voyons le dernier mode d'utilisation du CCIP:
l'attaque en piqué. Sans doute le plus marrant à mettre en oeuvre, mais peut-être le plus difficile à réaliser correctement. Cependant, en l'absence de SAM capables d'opérer au-dessus de 10.000ft, c'est la manière de se servir du CCIP qui permet de s'exposer le moins, et c'est également la plus précise des trois. La première difficulté de mise en oeuvre repose sur le fait que, à moins d'attaquer en spirale (nous n'avons pas vu ça avec Madmax, mais, tiens, à présent que j'y songe, nous pourrions pour la prochaine fois, puisqu'il est spécialisé mud en escadrille virtuelle
![Cowboy :cowboy:](./images/smilies/cowboy.gif)
), il se passe plusieurs secondes avant de piquer pendant lesquelles on ne voit plus la cible (la méthode que j'applique pour savoir quand partir en piqué: prendre son altitude, convertir en nautiques en sachant qu'un nautique vaut en gros 6.000ft, et multiplier par 1,5: ça donne en gros la distance horizontale à la cible à laquelle on doit piquer vers elle). La seconde difficulté, c'est qu'il faut veiller pendant le piqué à ne pas dépasser Mach 0,95, limite d'utilisation des emports air-sol, ce qui n'est pas toujours évident si on n'y prend pas garde. Enfin, la troisième difficulté est d'être capable d'acquérir visuellement sa cible très rapidement, de façon à pouvoir dégager le plus vite possible, sous peine de passer au-dessus de la cible selon une belle trajectoire rectiligne qu'adoreront les défenses ennemies.
Si la passe en piqué est bien réalisée, les bombes partent aussitôt que l'avion a acquis son angle de piqué prévu, et ne reste plus alors qu'à dégager selon la manière choisie à l'avance: soit en spiralant vers le sol pour s'écarter de la cible et dégager en radada (conseillé contre de l'AAA: elle est incapable de viser correctement un appareil en piqué, mais risquerait de vous rattraper quand vous rétabliriez en palier à moyenne altitude), soit en remontant aussi sec (conseillé contre les MANPADS: bien appliquée, la méthode du piqué fait passer trop peu de temps en-desssous de 10.000ft pour qu'ils aient le temps de vous choper).
Madmax se tire très bien de tout ça. Il faut simplement qu'il n'omette pas de lancer un programme de leurrage dès lors qu'il commence sa passe, histoire de minimiser les risques, mais pour ce qui est de la réalisation des diverses méthodes, tout est très bien.
Nous passons donc au DTOS, c'est-à-dire le mode de
tir en piqué-ressource (c'est ce que signifie
Dive-Toss). J'explique à Madmax que, en dépit du nom de ce mode de tir, il fonctionne en fait en tous points comme le mode CCRP, à la différence que la cible n'est pas acquise selon ses coordonnées (prises au radar ou entrées dans le système), mais via le HUD, via un carré de désignation positionné relativement au FPM (c'est-à-dire qu'il bouge avec le FPM), carré qu'on peut éventuellement déplacer.
Nous faisons un peu de tir en pallier avec ce mode, tout d'abord, histoire simplement de bien montrer la parenté du mode avec le CCRP (bien que le DTOS ne soit clairement pas optimisé pour le tir en palier, mais c'est histoire de montrer donc cette parenté), et de voir un peu comment on peut déplacer le carré de désignation.
Une fois cela fait, nous pouvons donc passer au largage en piqué-ressource. J'explique que le DTOS va présenter l'avantage pour une attaque en piqué, par rapport au CCIP, de permettre de ne pas avoir à s'approcher beaucoup de la cible, et de n'avoir surtout pas à la survoler, mais qu'on perdra en précision par rapport au CCIP, et qu'en conséquence il convient, selon la situation, de bien choisir le mode de tir. Toutefois, pour l'utilisation de conteneurs de sous-munitions, le DTOS est absolument parfait, puisque là il est moins important d'être parfaitement précis.
Les difficultés sont les mêmes que pour une attaque en piqué-ressource en CCIP, la différence étant qu'une fois le carré de désignation sur la cible (ne surtout pas déplacer ce carré pendant le piqué, mais manoeuvrer l'avion pour amener ce carré sur la cible), il faut garder enfoncé le bouton de tir et, si les repères de tir en palier-ressource apparaissent dans le HUD (c'est pratiquement toujours le cas instantanément), il faut remonter en ressource, et c'est durant la ressource et non pendant le piqué que les bombes sont larguées. C'est d'ailleurs pour cette raison que le DTOS permet de larguer d'une distance plus grande que le CCIP, et donc de moins s'exposer.
Nous mettons ça en application contre des véhicules en mouvement ensuite, réalisant le même jeu qu'en CCIP précédemment: voler vers 12-13000 ft en palier, hors de portée des MANPADS et de l'AAA mobile, repérer les cibles, plonger sur elle en franc piqué, désigner et remonter tout de suite au-dessus de 10.000ft, l'idée étant de toujours passer le moins de temps possible en-dessous de cette limite. Si on commence à être à l'aise avec la méthode, on passe moins de quinze secondes en-dessous, et on peut alors attaquer en n'ayant que très peu de chances de se faire toucher (du moins par les défenses type AAA mobile ou MANPADS, les SA-8 ou SA-15 devront avoir été détruits auparavant!).
Madmax fait tout ça très bien, et comprend les tenants et aboutissants de chaque méthode, tout lui est validé
![Sorcerer :sorcerer:](./images/smilies/sorcerer.gif)
, et il ne lui reste donc plus pour le niveau 2 qu'à voir les Mavericks. On y est presque!