Over Flanders Fields Phase 2
#51
40% ? En fait, il reste à faire les LODs (90-70-50-25-10) soit 5 autres modèles de moins en moins complexes. Les visuels des domages, le VC, les textures. Donc encore beaucoup de boulot.
Je pense qu'une estimation réaliste pour le voir terminé serait environ 5 mois.
Je pense qu'une estimation réaliste pour le voir terminé serait environ 5 mois.
#52
OK, donc en gros 9 mois pour quelqu'un qui n'est pas un noob... Arghhh... c'est long pour un seul zinc.
Je me pose la question en ce moment pour savoir si je rentre ou non dans Gmax, mais c'est bien long tout de même...
Je me pose la question en ce moment pour savoir si je rentre ou non dans Gmax, mais c'est bien long tout de même...
#53
En sachant qu'au début ça sera plus long
Mais qu'en suite, ça ira aussi plus vite avec l'habitude.
Mais qu'en suite, ça ira aussi plus vite avec l'habitude.
#54
Pas un noob complet, mais un débutant quand même !Gerfaut a écrit :OK, donc en gros 9 mois pour quelqu'un qui n'est pas un noob... Arghhh... c'est long pour un seul zinc.
En effet, c'est long mais deux paramètres sont à prendre en compte :
1) je n'ai pas été toujours assidu pendant ces quatres derniers mois.
2) je suis perfectioniste et j'ai recommencé 4, 5 fois des trucs pour des "erreurs" que 90% des utilisateurs finaux n'auraient pas remarquées. De plus je vise un certain standard de qualité (efficacité en nombre de polys et détails) qui est assez élevé.
Je dirais qu'un modélisateur expérimenté (c'est à dire qui connait l'outil - pas celui qui a forcémment déjà fait un avion) peut s'en sortir en 6 mois s'il se fait aider côté textures pour atteindre un très haut niveau de qualité.
WM et Polovski te sortent des bons avions en 3 mois. Je ne sais pas comment ils font, mais je vois aussi toujours deux ou trois petits trucs où je me dis : "hmmm, ça pourrait être un peu mieux comme ci ou comme ça".
Bref, c'est à chacun de voir selon son temps disponible et ses envies. De toutes façons, cette mesh pourra être convertie pour de futurs simulateurs (pourquoi FSX ?).
#55
Quels sont les standards de CFS3 en nombre de polys justement?
Je voudrais mettre un ami plutôt doué sur le coup mais il lui faudra certainement quelques indications pour que ses modèles soient viables sous CFS3.
Je voudrais mettre un ami plutôt doué sur le coup mais il lui faudra certainement quelques indications pour que ses modèles soient viables sous CFS3.
Bien faire et laisser braire
(LoupVert,JanMasterson)
i7-3770, 32 Go, GTX 1650, Pro Flight Yoke System, T.Flight Rudder Pedals, Tobii Eye Tracker 5, Win10 64.
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#56
Il n'y a pas de limitation en nombre de polys pour CFS3 mais bzhyoyo pourra te donner plus de précisions.
#57
Toutes les explications sont fournies dans le SDK fourni par Ms avec des exemples d'avions, de bateau et de véhicules. La documentation (en anglais) est assez complète : il suffit de la télécharger sur le site Ms de cfs3.
Pour info :
_________________Ju-88_______P-47
LOD_100_________15.361______6.377
LOD_90__________11.102______5.559
LOD_70___________8.654______4.855
LOD_50___________2.462______2.470
LOD_25_____________319_______485
LOD_10______________48_______134
exemples des polycounts des deux avions exemples fournis par le SDK. Plus d'infos sur les LODs ici : http://forums.netwings.org/forums/showt ... light=lods
Donc on peut sans problème aller jusqu'à 15-20.000 polys pour la LOD100. Par contre, il est recommandé de rester dans les clous pour les LODs inférieures : ce sont elles qui influent le plus sur la performance du sim dans un combat.
Pour info : cfs3 supporte alors assez bien une mission que j'ai crée qui s'appelle "furball" : un combat entre 200 avion - fps environ 20, mais jouable.
Pour info :
_________________Ju-88_______P-47
LOD_100_________15.361______6.377
LOD_90__________11.102______5.559
LOD_70___________8.654______4.855
LOD_50___________2.462______2.470
LOD_25_____________319_______485
LOD_10______________48_______134
exemples des polycounts des deux avions exemples fournis par le SDK. Plus d'infos sur les LODs ici : http://forums.netwings.org/forums/showt ... light=lods
Donc on peut sans problème aller jusqu'à 15-20.000 polys pour la LOD100. Par contre, il est recommandé de rester dans les clous pour les LODs inférieures : ce sont elles qui influent le plus sur la performance du sim dans un combat.
Pour info : cfs3 supporte alors assez bien une mission que j'ai crée qui s'appelle "furball" : un combat entre 200 avion - fps environ 20, mais jouable.
#58
Merci beaucoup.
Mon ami modeleur bosse sur d'autres projets mais il m'a dit être à priori en mesure de réaliser les modèles extérieurs.
Réaliser par la suite, et par un autre modeleur, le cockpit pose t'il un problème?
De même, est ce que travailler sous Gmax est obligatoire? Il préfererait travailler sous 3DSMax car il est habitué à cet environement (même si j'ai cru comprendre que Gmax est simplement une version allégée de 3DSMax).
Mon ami modeleur bosse sur d'autres projets mais il m'a dit être à priori en mesure de réaliser les modèles extérieurs.
Réaliser par la suite, et par un autre modeleur, le cockpit pose t'il un problème?
De même, est ce que travailler sous Gmax est obligatoire? Il préfererait travailler sous 3DSMax car il est habitué à cet environement (même si j'ai cru comprendre que Gmax est simplement une version allégée de 3DSMax).
#59
On a l'exemple d'un MB152 (WIP) modélisé sous 3DSMax, repris sous Gmax et "intégré" (avec le MDV du MS.406) dans CFS3 en quelques heures pour vérifier que ça marche. Et ça marche !
#60
Merci beaucoup Gerfaut! Comme çà, il pourra consacrer le temps à la création de modèle extérieur.
La création du cockpit peut elle se faire parallèlement au modèle extérieur ou est il nécessaire que le modèle extérieur soit terminé pour servir de base au cockpit?
PS: que signifie "WIP"?
La création du cockpit peut elle se faire parallèlement au modèle extérieur ou est il nécessaire que le modèle extérieur soit terminé pour servir de base au cockpit?
PS: que signifie "WIP"?
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(LoupVert,JanMasterson)
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#61
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#62
Je pense que Bzhyoyo te répondra mieux que moi. Mais comme indiqué sur son topic sur le Se5a, on peut le faire séparément. Le principal problème va venir au moment de l'intégration du cockpit. Il y aura des petits détails à droite à gauche pour que le cockpit rentre impecc.
#63
Ok merci bien moi1000.
ce qui amène une autre question: "y a t'il parmi nous un spécailiste, ou tout simplement un amateur, de la modélisation des cockpits?"
ce qui amène une autre question: "y a t'il parmi nous un spécailiste, ou tout simplement un amateur, de la modélisation des cockpits?"
#65
Oui mais lui faudrait le séquestrer pour obtennir un cockpit hors MAW! :D
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#66
Je suis TRES fan des cockpits, mais malheureusement, je ne veux me concentrer que sur un seul modèle.
Je conseille de terminer au moins le fuselage et les parties qui seront reliées à la node du VC avant de commencer le cockpit.
Explication : dans cfs3, le VC est un modèle séparé qui est relié à la node LOD100 au moyen d'une hiérarchie (tout cela est expliqué dans le SDK et le tut de Viso est très bien aussi pour comprendre cela). En fonction du zoom utilisé, de l'emplacement de la caméra simulant l'oeil du pilote (appelé "Eyepoint0"), certaines parties externes au cockpit doivent être reliées à la node (le haut de la hiérarchie) du VC sinon on voit à travers. C'est donc le cas de la verrière bien sûr mais aussi d'une partie du fuselage.
Voilà ce à quoi ressemble la node du VC pour le SE5 pour l'instant. Et la preuve qu'on peut travailler sur 3DSmax et importer ensuite sous Gmax.
L'avantage de ce système, c'est que tu peux faire certaines parties détaillées pour le cockpit et le même objet un peu moins détaillé pour la LOD100 (ce que je vais faire pour le padding en cuir qui entoure le cockpit).
Je conseille de terminer au moins le fuselage et les parties qui seront reliées à la node du VC avant de commencer le cockpit.
Explication : dans cfs3, le VC est un modèle séparé qui est relié à la node LOD100 au moyen d'une hiérarchie (tout cela est expliqué dans le SDK et le tut de Viso est très bien aussi pour comprendre cela). En fonction du zoom utilisé, de l'emplacement de la caméra simulant l'oeil du pilote (appelé "Eyepoint0"), certaines parties externes au cockpit doivent être reliées à la node (le haut de la hiérarchie) du VC sinon on voit à travers. C'est donc le cas de la verrière bien sûr mais aussi d'une partie du fuselage.
Voilà ce à quoi ressemble la node du VC pour le SE5 pour l'instant. Et la preuve qu'on peut travailler sur 3DSmax et importer ensuite sous Gmax.
L'avantage de ce système, c'est que tu peux faire certaines parties détaillées pour le cockpit et le même objet un peu moins détaillé pour la LOD100 (ce que je vais faire pour le padding en cuir qui entoure le cockpit).
#67
Merci bien Bzhyoyo, mon ami n'étant pas attiré par la modélisation des cockpits, il me fallait la confirmation que les éléments pouvaient être au moins réalisé par différents acteurs.
La question du travail simultané est plusuen question "pour la forme" quoique cela pourrait accéleré le processus au besoin.
Et merci aussi pour la confirmation 3DSMax/Gmax, çà soulagera mon ami! :D
PS: que signifient "la node" et "le VC"?
La question du travail simultané est plusuen question "pour la forme" quoique cela pourrait accéleré le processus au besoin.
Et merci aussi pour la confirmation 3DSMax/Gmax, çà soulagera mon ami! :D
PS: que signifient "la node" et "le VC"?
#68
VC = Virtual cockpit
node = l'objet en haut de la hiérarchie. Les objets qui sont modélisés sont reliés à un dummy (objet virtuel non visible dans le sim) et tous les objets sont alors "sous" cette node. Le sim décide de montrer les objets en fonction de la node à laquelle ils ont été liés dans Gmax (VC, LOD100, LOD90, etc...)
node = l'objet en haut de la hiérarchie. Les objets qui sont modélisés sont reliés à un dummy (objet virtuel non visible dans le sim) et tous les objets sont alors "sous" cette node. Le sim décide de montrer les objets en fonction de la node à laquelle ils ont été liés dans Gmax (VC, LOD100, LOD90, etc...)
#69
Merci pour ces précisions bzhyoyo.
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#70
L'équipe est en train de mettre au point un moyen d'avoir une campagne online.
En gros ça serait le même principe que la campagne offline mais avec la possibilité de jouer en réseau
En gros ça serait le même principe que la campagne offline mais avec la possibilité de jouer en réseau
#73
Après son trophée de Best Freeware of the Year 2005 par SimHQ, OFF continue à épater. Le magazine PC Pilot (l'un des principaux magazines de simulateur aux US) a donné un 5/5 à OFF.
"Over Flanders Fields has a great blend of atmosphere, excitement and detail. A long overdue WW1 combat sim that has a great future ahead..."
"Over Flanders Fields has a great blend of atmosphere, excitement and detail. A long overdue WW1 combat sim that has a great future ahead..."
#74
La forêt française complètement en 3D contrairement à la forêt russe
Ca sera aussi valable pour BoB 3
Ca sera aussi valable pour BoB 3