Tutoriel A10 sous 3DS MAX
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Topic author - Apprenti-Mécano
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Tutoriel A10 sous 3DS MAX
#1j'ai commencer dans le post "quelques liens sympas" un tuto pour modeliser un avion et je m'suis dis comme ca que finalement ça serait mieux d'avoir un post rien que pour ce tuto, non ?
donc j'ai recopier le post ici puisqu'en fait c'est le debut de ce tutoriel (pas con le lolo, hein !!! .... qui a dit si !!) donc voila !!!
j'ai choisis un A10, car ses formes ne sont pas trop compliqués
nous allons essayer de passer en revue les differentes (enfin un partie seulement) methodes de modelisation existantes
voici le resultat de mes explications precedentes dans 3ds max:
et voici les differents plan utilisés:
vue arriere
vue de face
vue de coté 1
vue de coté 2
vue de dessus
vue de dessous
voila
la taille du rectangle pour la vue arriere et la vue avant est: 37,998 * 106,046
pour les deux vues de coté: 36,016 * 99,269
et pour la vue de dessus et de dessous: 96,336 * 137,487
alors je sais ce que vous allez me dire : "c'est pas a l'echelle 1 ton truc !!!! "
oui je sais je ne travaille jamais a l'echelle 1 (ne me demander pas pourquoi) je remets a l'echelle 1 une fois la bete terminée, mais vous pouvez retailler les fichiers jpg pour les mettre a l'echelle 1 si vous le souhaitez, ce ne change en rien la methode de travail
on va d'abord creer la texture avec notre plan:
prenons la vue de dessus:
aller dans l'editeur de materiaux en cliquant sur l'icone avec les 4 spheres:
puis cliquer sur l'un des matériaux (l'une des sphere grise) puis sur le bouton a coté de "Diffus."
une nouvelle boite de dialogue s'ouvre, choisissez "bitmap" en double cliquant dessus:
une boite de dialoque s'ouvre encore: allez dans le repertoire ou vous avez stocké les "plans" de l'a10 et choisissez la vue de dessus; faites ok
vous arrivez a ca:
voila le plus dur est fait on va juste cocher le petit cube quadrillé pour que la texture apparaisse dans les vue lorque l'on choisi "lissage"
et voila pour la texture; vous faites pareil pour les autres vues
vous creez ensuite un rectangle au dimension et vous lui affecter la texture que l'on vient de creer en allant dans l'editeur de materiaux et en cliquant sur l'icone adequate (comme sheila !!! ) comme indiqué sur l'image ci dessous
Attention il faut que votre rectangle soit selectionné !!!!
puis vous allez dans "modifier": c'est le petit icone en forme de tuyau tordu comme indiqué sur la photo ci dessous puis vous choisissez "mapping uvw"
dans "mapping uvw" vous choisissez "planaire" mais normalement ce choix est deja selectionné et vous faite "ajuster"
et hop c'est pres !!
si vous ne voyez pas votre texture allez dans le coin en haut a gauche de votre vue de dessus (pil poil sur le mot "dessus" et faite un click droit; dans la liste choisissez "lissage + reflets" et normalement vous devriez avoir ce resultat:
voila comment on arrive a creer les vues qui nous servirons de gabarits pour construire notre A 10
et nous le commencerons au prochain episode
si vous n'y arrivez pas choisissez plutot de faire de la couture ou de la petanque !! a moins que ce soit mes explications qui soient completement nulles ..... allez savoir !!!
a+
donc j'ai recopier le post ici puisqu'en fait c'est le debut de ce tutoriel (pas con le lolo, hein !!! .... qui a dit si !!) donc voila !!!
j'ai choisis un A10, car ses formes ne sont pas trop compliqués
nous allons essayer de passer en revue les differentes (enfin un partie seulement) methodes de modelisation existantes
voici le resultat de mes explications precedentes dans 3ds max:
et voici les differents plan utilisés:
vue arriere
vue de face
vue de coté 1
vue de coté 2
vue de dessus
vue de dessous
voila
la taille du rectangle pour la vue arriere et la vue avant est: 37,998 * 106,046
pour les deux vues de coté: 36,016 * 99,269
et pour la vue de dessus et de dessous: 96,336 * 137,487
alors je sais ce que vous allez me dire : "c'est pas a l'echelle 1 ton truc !!!! "
oui je sais je ne travaille jamais a l'echelle 1 (ne me demander pas pourquoi) je remets a l'echelle 1 une fois la bete terminée, mais vous pouvez retailler les fichiers jpg pour les mettre a l'echelle 1 si vous le souhaitez, ce ne change en rien la methode de travail
on va d'abord creer la texture avec notre plan:
prenons la vue de dessus:
aller dans l'editeur de materiaux en cliquant sur l'icone avec les 4 spheres:
puis cliquer sur l'un des matériaux (l'une des sphere grise) puis sur le bouton a coté de "Diffus."
une nouvelle boite de dialogue s'ouvre, choisissez "bitmap" en double cliquant dessus:
une boite de dialoque s'ouvre encore: allez dans le repertoire ou vous avez stocké les "plans" de l'a10 et choisissez la vue de dessus; faites ok
vous arrivez a ca:
voila le plus dur est fait on va juste cocher le petit cube quadrillé pour que la texture apparaisse dans les vue lorque l'on choisi "lissage"
et voila pour la texture; vous faites pareil pour les autres vues
vous creez ensuite un rectangle au dimension et vous lui affecter la texture que l'on vient de creer en allant dans l'editeur de materiaux et en cliquant sur l'icone adequate (comme sheila !!! ) comme indiqué sur l'image ci dessous
Attention il faut que votre rectangle soit selectionné !!!!
puis vous allez dans "modifier": c'est le petit icone en forme de tuyau tordu comme indiqué sur la photo ci dessous puis vous choisissez "mapping uvw"
dans "mapping uvw" vous choisissez "planaire" mais normalement ce choix est deja selectionné et vous faite "ajuster"
et hop c'est pres !!
si vous ne voyez pas votre texture allez dans le coin en haut a gauche de votre vue de dessus (pil poil sur le mot "dessus" et faite un click droit; dans la liste choisissez "lissage + reflets" et normalement vous devriez avoir ce resultat:
voila comment on arrive a creer les vues qui nous servirons de gabarits pour construire notre A 10
et nous le commencerons au prochain episode
si vous n'y arrivez pas choisissez plutot de faire de la couture ou de la petanque !! a moins que ce soit mes explications qui soient completement nulles ..... allez savoir !!!
a+
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la suite
#5quelques precisions que j'ai oublié la derniere fois;
si vous avez suivi ce tuto il est fort probable que votre plan aparaisse avec une definition plusque mediocre, dans le style la:
pour ameliorer cela aller dans le menu personaliser puis selectionner "preferences"
choisissez l'onglet "fenetres" puis " configurer le pilote":
et dans "taille des textures" mettre 1024 et 512 et cocher les cases a coté:
faites ok , quitter max et relancer, vous devriez avoir ca:
voila
a+
si vous avez suivi ce tuto il est fort probable que votre plan aparaisse avec une definition plusque mediocre, dans le style la:
pour ameliorer cela aller dans le menu personaliser puis selectionner "preferences"
choisissez l'onglet "fenetres" puis " configurer le pilote":
et dans "taille des textures" mettre 1024 et 512 et cocher les cases a coté:
faites ok , quitter max et relancer, vous devriez avoir ca:
voila
a+
#6
salut, dit moi tu le mettra en PDF ton tuto parce que moi j aimerais bien modeliser des n avions alors si tu fait un tuto j vais etre super interesser!!!
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#8
Non ne t'inquiètes pas je m'en occupe.Lologramme a écrit :pourquoi pas
mais Twix1001 a dit dans ce post qu'il le ferais,
je me trompe ?
quand même.
Aussi j'attends avec impatience les tutos sur le tex-mapping.
Je pense que demain ca sera bon.
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#9
bon on va continuer ce petit tuto
avant de commencer voici quelques petit trucs generaux:
le nom et la maniere de gerer vos fichiers:
donner un nom de fichier qui se termine par un nombre du genre 001; par exemple pour le A10 cela pourrait etre " A10-001.max".
la raison de cette denomination est tres simple: lorsque vous faites des modifications a votre modele qui ne peuvent etre annulées, avant de faire ces modifications vous enregistrer votre fichier et apres les modifs vous enregistez a nouveau mais en incrementant le numero du fichier. par exemple pour notre A 10 apres la premiere modif on enregistre sous "A10-002.max"
ainsi vous pouvez reprendre un modele precedent si vous vous etes loupé
c'est d'autant plus facile que max gere cela :
dans la boite de dialogue "enregistrer sous" vous avez un bouton "+" .
si vous cliquez dessus le numero du fichier va s'incrementer automatiquement
pratique non ?
Creer un repertoire spécifique pour votre modèle. dans ce repertoire moi je cree toujours 2 autres repertoires:
- Textures
- Rendus
le repertoire rendus me sert quand je veux sauvegarder un rendu de mon modele
Le methode de modelisation:
il existe bien des facons d'arriver au meme resultat en 3D. Les methodes de modelisations sont variée et il faut bien en choisir une a un moment donné. Les deux grandes methodes que j'utilise sont la méthode polygonale et le reseau de splines.
chacune a ses avantages et ses inconvenients
La methode polygonale est parfaite si vous voulez "contrôler" le nombre de polygone de votre modele. c'est donc tres utile si vous souhaitez modeliser pour un jeu comme SFP1 qui "limite" le nombre de polygone à 5000 (vous verrez qu'on y arrive tre vite !!!)
par contre si les limites se situe vers 15 000 polygones la méthode "reseau de splines" peut etre tres interessante car elle simplifie le travaille
voila a+
avant de commencer voici quelques petit trucs generaux:
le nom et la maniere de gerer vos fichiers:
donner un nom de fichier qui se termine par un nombre du genre 001; par exemple pour le A10 cela pourrait etre " A10-001.max".
la raison de cette denomination est tres simple: lorsque vous faites des modifications a votre modele qui ne peuvent etre annulées, avant de faire ces modifications vous enregistrer votre fichier et apres les modifs vous enregistez a nouveau mais en incrementant le numero du fichier. par exemple pour notre A 10 apres la premiere modif on enregistre sous "A10-002.max"
ainsi vous pouvez reprendre un modele precedent si vous vous etes loupé
c'est d'autant plus facile que max gere cela :
dans la boite de dialogue "enregistrer sous" vous avez un bouton "+" .
si vous cliquez dessus le numero du fichier va s'incrementer automatiquement
pratique non ?
Creer un repertoire spécifique pour votre modèle. dans ce repertoire moi je cree toujours 2 autres repertoires:
- Textures
- Rendus
le repertoire rendus me sert quand je veux sauvegarder un rendu de mon modele
Le methode de modelisation:
il existe bien des facons d'arriver au meme resultat en 3D. Les methodes de modelisations sont variée et il faut bien en choisir une a un moment donné. Les deux grandes methodes que j'utilise sont la méthode polygonale et le reseau de splines.
chacune a ses avantages et ses inconvenients
La methode polygonale est parfaite si vous voulez "contrôler" le nombre de polygone de votre modele. c'est donc tres utile si vous souhaitez modeliser pour un jeu comme SFP1 qui "limite" le nombre de polygone à 5000 (vous verrez qu'on y arrive tre vite !!!)
par contre si les limites se situe vers 15 000 polygones la méthode "reseau de splines" peut etre tres interessante car elle simplifie le travaille
voila a+
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#10
Pour diminuer le nombre des polygones il faut supprimet tous les polygones interieurs càd ceux qui ne sont pas visibles. Ensuite vous prenez la selectionne contour et vous selectionnez le countour de trou que vous venez de créer puis vous faites "cap". Comme ça vous créez un grand polygone et vous liberez les ressources pour le raffinage sur les faces exterieures.
Pour moi perso il n'y a rien de plus dur que de faire les modèles pour les jeux car limitation en poly.
Jeuste pour la fin :
Méthode splines est la meuilleure pour faire la cannopy ou tout ce qui est rond. Avec la méthode de box moddeling on peut arriver au même résultat en utilisant meshsmooth mais le budget de poly explose alors.
Deuxième astuce. Si vous voulez que les ombres soient doucent au changement d'orientation de surface alors il faut faire un chanfrein des arrêts de 0.01.
Pour moi perso il n'y a rien de plus dur que de faire les modèles pour les jeux car limitation en poly.
Jeuste pour la fin :
Méthode splines est la meuilleure pour faire la cannopy ou tout ce qui est rond. Avec la méthode de box moddeling on peut arriver au même résultat en utilisant meshsmooth mais le budget de poly explose alors.
Deuxième astuce. Si vous voulez que les ombres soient doucent au changement d'orientation de surface alors il faut faire un chanfrein des arrêts de 0.01.
Amat victoria curam. (Catulle) La victoire aime l'effort
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#12
Pas de quoi. Mais je viens de relir mon post et il y a tellement de fautes de frappes que c'est pas possible. Le premier Janvier je devais être vraiement comatique.
Amat victoria curam. (Catulle) La victoire aime l'effort
#13
je fais quelques coorections sur des idée recue qui sont souvent injustes , (ps: moi aussi j'ai propagé de telles info au debut , t'inquiete pas Mayday
En fait c'est pas exactement vrai, généralement u nmoteur graphique gere des trigones ( 3 arretes ) et desfois des Quad ( 4 arrete ) mais rarement plus car le coût du polygone pour un moteur graphique s'estime en normales et vertex. quand tu exporte ton poly que tu as crée tu exportera en fait pas un mais a peu pres autant de poly que de vertex.MayDay-MayDay a écrit :Pour diminuer le nombre des polygones il faut supprimet tous les polygones interieurs càd ceux qui ne sont pas visibles. Ensuite vous prenez la selectionne contour et vous selectionnez le countour de trou que vous venez de créer puis vous faites "cap". Comme ça vous créez un grand polygone et vous liberez les ressources pour le raffinage sur les faces exterieures.
pas forcement vrai,la combinaison freeformdeformer et un smoothing group ( des normales) bien utilisé te donnent le meme resultat qu'avec des splines.MayDay-MayDay a écrit : Méthode splines est la meuilleure pour faire la cannopy ou tout ce qui est rond. Avec la méthode de box moddeling on peut arriver au même résultat en utilisant meshsmooth mais le budget de poly explose alors.
toujours les normals, si tu veux une jonction lissée, les vertex qui font la jonction entre deux poly doivent avoir des normales paralleles. La tu augmente le nombre de poly avec un chanfrein.Deuxième astuce. Si vous voulez que les ombres soient doucent au changement d'orientation de surface alors il faut faire un chanfrein des arrêts de 0.01.