AF 1.03 - Bug Report -
#51
Pour les AMRAAM qui ont des DI différents suivant leur emplacement, faut savoir qu'un pylone d'aile traine un peu plus qu'un rail lance-missile en bout d'aile (ce dernier est mieux profilé)...
"Et c'est à cet instant qu'il vit la Mort arriver, chevauchant une plaine de feu pour s'emparer de son âme..." Tom Clancy - Les dents du tigre
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#52
Ce n'est pas ça qui est chiffonnant, c'est le fait que l'AIM-120B et l'AIM-120C-4 aient exactement le même drag index, ce qui, a priori, ne devrait pas être le cas, en fait.
Mais, peut-être que la différence n'est pas d'un point entier de drag.
J'ai quand même un doute ...
Mais, peut-être que la différence n'est pas d'un point entier de drag.
J'ai quand même un doute ...
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#53
Je suis d'accord avec eutoposWildcat pour l'AIM-120.
Mais pour les AIM-9, c'est effectivement étrange que l'AIM-9M soit le plus aérodynamique ; en effet, il présente sensiblement les mêmes surfaces de contrôle que l'AIM-9P...
Tous les AIM-9, depuis leurs débuts, ont une charactéristique commune, à la fois une force et une faiblesse ; leurs cellules ont toutes un diamètre de 5 pouces, soit 12.7cm. J'ai lu quelque part que les premiers AIM-9 ont été développé justement à partir de roquettes air-sol de 127mm, et c'est pour ça que l'AIM-9 a gardé ce diamètre.
En fait, c'est normalement l'AIM-9X qui doit être le plus aérodynamique, si on se base sur les schémas de ce site : http://www.designation-systems.net/dusrm/m-9.html
D'ailleurs, la poussée vectorielle qu'il utilise offre 2 avantages ; cela permet de se contenter de surfaces de contrôle plus petite, créant moins de traînée, surtout à fort AOA, et d'avoir plus d'agilité, même si cela fait perdre pas mal d'énergie.
Bref, j'espère que LP a effectivement corrigé les problèmes de traînée pour le patch 1.0.4...
Mais pour les AIM-9, c'est effectivement étrange que l'AIM-9M soit le plus aérodynamique ; en effet, il présente sensiblement les mêmes surfaces de contrôle que l'AIM-9P...
Tous les AIM-9, depuis leurs débuts, ont une charactéristique commune, à la fois une force et une faiblesse ; leurs cellules ont toutes un diamètre de 5 pouces, soit 12.7cm. J'ai lu quelque part que les premiers AIM-9 ont été développé justement à partir de roquettes air-sol de 127mm, et c'est pour ça que l'AIM-9 a gardé ce diamètre.
En fait, c'est normalement l'AIM-9X qui doit être le plus aérodynamique, si on se base sur les schémas de ce site : http://www.designation-systems.net/dusrm/m-9.html
D'ailleurs, la poussée vectorielle qu'il utilise offre 2 avantages ; cela permet de se contenter de surfaces de contrôle plus petite, créant moins de traînée, surtout à fort AOA, et d'avoir plus d'agilité, même si cela fait perdre pas mal d'énergie.
Bref, j'espère que LP a effectivement corrigé les problèmes de traînée pour le patch 1.0.4...
#54
Petite question (adressée en particulier à Ghost) :
C3PO et LP sont ils tenus au courant de ce qui ressort de ce post de bugs relevés ?
C3PO et LP sont ils tenus au courant de ce qui ressort de ce post de bugs relevés ?
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#55
Tiens, au fait, ce n'est pas à proprement parler un bug, mais:
Lorsqu'on veut entrer les coordonnées du VIP ou du VRP, le DED affiche en haut des pages correspondantes: VIP-TO-TGT et TGT-TO-VRP. La différence est due à la façon dont sont entrées les coordonnées, c'est-à-dire que pour le VIP, on donnera un relèvement depuis le VIP, tandis que pour le VRP on donnera un relèvement depuis la cible, et non depuis le VRP (c'est comme les histoires de QDM et QDR, si on préfère).
Pour exemple, ça signifie que si l'on souhaite placer le VIP à l'est de la cible, on devra entrer en principe un relèvement de 270, puisque c'est le VIP qui est à la base du relèvement, et pas la cible.
Or, dans Allied Force, les deux, VRP et VIP, fonctionnent de la même façon, c'est-à-dire que le relèvement, dans les deux cas, doit être entré en considérant que c'est la cible d'où est issu le relèvement, ce qui est faux.
Traduction pour C3PO/ short translation for C3PO :
As the title of the DED page infers (VIP-TO-TGT), the bearing entered in the coordinates of the VIP should be the bearing from the VIP to the target. Now, in Allied Force, even if the title of the DED page states the opposite, you have to type the bearing from the target to the VIP.
It means that if you type 90.0 as bearing, the VIP should appear on the west of the target. However, it actually appears on the east of the target.
The VRP works the same way in Allied Force, but, in this instance, it is right, as it is not the same bearing which is considered for VIP and VRP (VIP-TO-TGT in opposition to TGT-TO-VRP).
Lorsqu'on veut entrer les coordonnées du VIP ou du VRP, le DED affiche en haut des pages correspondantes: VIP-TO-TGT et TGT-TO-VRP. La différence est due à la façon dont sont entrées les coordonnées, c'est-à-dire que pour le VIP, on donnera un relèvement depuis le VIP, tandis que pour le VRP on donnera un relèvement depuis la cible, et non depuis le VRP (c'est comme les histoires de QDM et QDR, si on préfère).
Pour exemple, ça signifie que si l'on souhaite placer le VIP à l'est de la cible, on devra entrer en principe un relèvement de 270, puisque c'est le VIP qui est à la base du relèvement, et pas la cible.
Or, dans Allied Force, les deux, VRP et VIP, fonctionnent de la même façon, c'est-à-dire que le relèvement, dans les deux cas, doit être entré en considérant que c'est la cible d'où est issu le relèvement, ce qui est faux.
Traduction pour C3PO/ short translation for C3PO :
As the title of the DED page infers (VIP-TO-TGT), the bearing entered in the coordinates of the VIP should be the bearing from the VIP to the target. Now, in Allied Force, even if the title of the DED page states the opposite, you have to type the bearing from the target to the VIP.
It means that if you type 90.0 as bearing, the VIP should appear on the west of the target. However, it actually appears on the east of the target.
The VRP works the same way in Allied Force, but, in this instance, it is right, as it is not the same bearing which is considered for VIP and VRP (VIP-TO-TGT in opposition to TGT-TO-VRP).
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#56
Il y a 2 bons vieux bugs de Falcon 4 qui sont restés dans F4 AF ; quand mes ailiers, ou tout autre avion CPU, arrive au niveau "Bingo" en fuel, ils descendent à 5000-10000FT avec 95% de RPM, et maintiennent cette poussée jusqu'à épuisement du fuel. Là, ils planent très longtemps, et finissent par se poser en plané, à la vitesse de...23 KTS !!!
Je savais que le F-16 était un avion exceptionnel, mais là, je viens de découvrir qu'il est STOL en plus !
Bref, Lead-Pursuit devrait régler leur code pour que quand les avions sont en "Bingo", qu'ils grimpent à 30000-40000FT, et maintiennent entre 90 et 100% de RPM, afin de rentrer vite et économiquement à la base.
Moi je fais ça, et je rentre toujours !
Je savais que le F-16 était un avion exceptionnel, mais là, je viens de découvrir qu'il est STOL en plus !
Bref, Lead-Pursuit devrait régler leur code pour que quand les avions sont en "Bingo", qu'ils grimpent à 30000-40000FT, et maintiennent entre 90 et 100% de RPM, afin de rentrer vite et économiquement à la base.
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#57
Tiens, encore, pendant que je suis sur mon histoire de VRP et VIP: on peut avoir les deux qui apparaissent en même temps, et c'est incorrect. Dans la réalité, on peut afficher soit le VIP, soit le VRP, mais pas les deux.
Translation: It is possible to get both the VIP and the VRP displayed. However, this is not actually possible in the real plane: the pilot has to choose whether he wants to get the VIP or the VRP.
Translation: It is possible to get both the VIP and the VRP displayed. However, this is not actually possible in the real plane: the pilot has to choose whether he wants to get the VIP or the VRP.
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#58
Un autre bug ; quand un site SAM est inactif, car son radar est détruit, et que l'on envoie un vol dessus en SEAD strike, les avions IA ne larguent pas leurs bombes pour réduire à néant le site, mais ils rentrent à la maison avec toutes les bombes...
Il n'y a que 2 réponses possibles ; soit l'IA se dit qu'il ne faut larguer les bombes que sur des menaces réelles, soit elle est plus subtile et fait comme l'U.S. Air Force pendant l'opération Rolling Thunder.
A cause du fait que les sites SA-2 étaient installés fort probablement par des techniciens soviétiques ou chinois, les pilotes américains n'avaient pas l'autorisation de bombarder les sites pendant leur installation, ne les détruisant qu'une fois que les sites sont opérationnels et dangereux, car les techniciens sont partis. Nombre de pilotes, ainsi que moi, trouvent cette politique anti-escalade dangereuse, car elles coûtent cher à la victoire et en termes de pilotes.
Mais une chose est sûre, les programmeurs de LP ont encore fait une connerie...
LP, soignez ce bug s'il-vous-plaît !
Il n'y a que 2 réponses possibles ; soit l'IA se dit qu'il ne faut larguer les bombes que sur des menaces réelles, soit elle est plus subtile et fait comme l'U.S. Air Force pendant l'opération Rolling Thunder.
A cause du fait que les sites SA-2 étaient installés fort probablement par des techniciens soviétiques ou chinois, les pilotes américains n'avaient pas l'autorisation de bombarder les sites pendant leur installation, ne les détruisant qu'une fois que les sites sont opérationnels et dangereux, car les techniciens sont partis. Nombre de pilotes, ainsi que moi, trouvent cette politique anti-escalade dangereuse, car elles coûtent cher à la victoire et en termes de pilotes.
Mais une chose est sûre, les programmeurs de LP ont encore fait une connerie...
LP, soignez ce bug s'il-vous-plaît !
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#59
Ben, d'un autre côté, si les missiles ne peuvent être lancés contre toi parce que le radar de tir est hors service, quel est l'intérêt immédiat de tâcher de détruire les autres composantes du système anti-aérien?
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#60
L'intérêt est d'éviter que l'ennemi n'ait qu'à amener un radar et rien d'autre pour remettre en état opérationnel le site. C'est comme quand tu tires sur un A-10 ; tu préfères l'anéantir, ou le rendre inopérant, sachant qu'en une journée maximum il reviendra prêt pour la bataille ?
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#61
Voici un bug relevé par Cougar, j'ai fait des screens. Le bug CCIP n'est pas au même endroit en fonction de la vue.
In CCIP mode, the following different views don't show the aiming point in the same place, though the simulation in paused.
In CCIP mode, the following different views don't show the aiming point in the same place, though the simulation in paused.
Good girls play dress up. Bad girls play Rock'n Roll.
F-16 Flight Hours Patches Download HERE !
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#63
Vue 2D OK [2], les deux autres buguent [1] et [SHIFT 1], pas de loupe, je n'ai pas essayéla vue 3D.eutoposWildcat a écrit :Le problème a lieu en vue élargie, non? Je crois qu'on en avait parlé sur Frugal's.
Good girls play dress up. Bad girls play Rock'n Roll.
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#64
Ah ouais, effectivement...
Est-ce que vous avez fait des essais de larguage pour voir quelle vue semblait donner une visée correcte?
Et est-ce que vous avez regardé si le problème existait déjà en BMS2? J'avoue n'avoir jamais examiné ça, mais c'est peut-être bien un ancien problème, en fait.
Est-ce que vous avez fait des essais de larguage pour voir quelle vue semblait donner une visée correcte?
Et est-ce que vous avez regardé si le problème existait déjà en BMS2? J'avoue n'avoir jamais examiné ça, mais c'est peut-être bien un ancien problème, en fait.
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#65
La vue 2D est correcte, pas les autres. Perso je n'ai que AF.eutoposWildcat a écrit :Ah ouais, effectivement...
Est-ce que vous avez fait des essais de larguage pour voir quelle vue semblait donner une visée correcte?
Et est-ce que vous avez regardé si le problème existait déjà en BMS2? J'avoue n'avoir jamais examiné ça, mais c'est peut-être bien un ancien problème, en fait.
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#66
Concernant le bug RWR, le 22/11 TE pour 12 avec 8 pilotes present
le vol concerné est composé en 1 humain , 2 IA , 3 humain , 4 IA , la place du mort pour moi , RWR inoperant
La meme mission le 29/11 mais de falcon je passe dans cowboy toujours a la place du mort la compo est la meme , 1 humain, 2 IA , 3 humain , 4 IA
les ia ont ete renvoyé direct a la base a chaque fois , RWR toujours inoperant malgres avoir essayé de l'eteindre et de la rallumé nada .
Vivement que ce mystere soit elucidé et corrigé de la part de lead pursuit .
le vol concerné est composé en 1 humain , 2 IA , 3 humain , 4 IA , la place du mort pour moi , RWR inoperant
La meme mission le 29/11 mais de falcon je passe dans cowboy toujours a la place du mort la compo est la meme , 1 humain, 2 IA , 3 humain , 4 IA
les ia ont ete renvoyé direct a la base a chaque fois , RWR toujours inoperant malgres avoir essayé de l'eteindre et de la rallumé nada .
Vivement que ce mystere soit elucidé et corrigé de la part de lead pursuit .
#67
bug constaté sur un TE avec une subtilité : la base de départ et de retour ne sont pas les meme.
- a l'arrivé cockpit, le TAC est réglé sur la landing base.
- la tour donne autorisation de taxier, et une fois au point de manoeuvre, si on demande a la radio une autorisation T/O, c'est la landing base qui repond, on entend la radio tres lointaine d'ailleur!
- forcément, la piste annoncé n'est pas la meme, je rentre sur piste quand meme, la tour gueule car j'avais pas son autorisation, je décolle, et l'IA part a travers champ rejoindre la piste annoncée par la landing base.
Ayant remarqué ce canal TAC réglé par defaut sur la landing, je me dis ok, je remet le TAC de ma base de départ...... Ben ça change rien, c'est exactement la meme chose!!
pas top!!!
- a l'arrivé cockpit, le TAC est réglé sur la landing base.
- la tour donne autorisation de taxier, et une fois au point de manoeuvre, si on demande a la radio une autorisation T/O, c'est la landing base qui repond, on entend la radio tres lointaine d'ailleur!
- forcément, la piste annoncé n'est pas la meme, je rentre sur piste quand meme, la tour gueule car j'avais pas son autorisation, je décolle, et l'IA part a travers champ rejoindre la piste annoncée par la landing base.
Ayant remarqué ce canal TAC réglé par defaut sur la landing, je me dis ok, je remet le TAC de ma base de départ...... Ben ça change rien, c'est exactement la meme chose!!
pas top!!!
#68
Bonjour!
Bon voila j'ai un petit et enorme probleme depuis que j'ai installé le patch 1.03,
le jeu ne veux tout simplement plus se lancer, je clique sur l'icone, un ecran noir, et hop falcon4.0 machin machin a rencontré une erreur et doit ferme, bref c'est enervant...
Ma config si ca peut vous etres utile :
Athlon XP1800+
512ram
ati radeon 9200 (avec les avant dernier pilote, je vais tenter avec les derniers...)
Windows XP SP2
Voila aidez moi SVP et a bientot!
EDIT : Bon ben avec les nouveaux drivers s'est strictement pareil...
Bon voila j'ai un petit et enorme probleme depuis que j'ai installé le patch 1.03,
le jeu ne veux tout simplement plus se lancer, je clique sur l'icone, un ecran noir, et hop falcon4.0 machin machin a rencontré une erreur et doit ferme, bref c'est enervant...
Ma config si ca peut vous etres utile :
Athlon XP1800+
512ram
ati radeon 9200 (avec les avant dernier pilote, je vais tenter avec les derniers...)
Windows XP SP2
Voila aidez moi SVP et a bientot!
EDIT : Bon ben avec les nouveaux drivers s'est strictement pareil...
#69
erase tout....
refait une install propre...
refait une install propre...
AMD 3700 X - DDR4 32GB 3400 ghz - RTX 3080 ti - SoundBlaster Omni 5.1
VR PIMAX Crystal Chassis JCL-V2 bi-Simu + Simshakers x4 AURA .
simflight --> VKB Gunfighter-Pro + Saitek throtle + rudder VKB MK-IV + Cougar FCC + Winwing TQS
simrace --> Volant Fanatec DD1 + pédalier HPP (JVB) + Boutons box ( DsD + Saitek box )
#70
Deja essayé plusieurs fois helas...et je rencontre aucun probleme pendant l'installation du patch
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