![Innocent :innocent:](./images/smilies/innocent.gif)
Le reste... je laisses la parole aux techniciens
![Laugh lol](./images/smilies/laugh.gif)
![Detective :detective](./images/smilies/detective.gif)
Déjà essayé en 1.1 avec 20 avions dans une même zone (ia + clients), on avait exactement le même problème ... donc l'asynchrone au final c'était que du vent ... c'est coolDonc a plus de 20 joueurs, les positions ne sont pas rafraichies ou alors a plus d'une minute entre deux rafraichissement de la position d'un avion.
Euh... Major, je vois pas trop le rapportMajorBug a écrit :Déjà essayé en 1.1 avec 20 avions dans une même zone (ia + clients), on avait exactement le même problème ... donc l'asynchrone au final c'était que du vent ... c'est cool
SalutMajorBug a écrit :Déjà essayé en 1.1 avec 20 avions dans une même zone (ia + clients), on avait exactement le même problème ... donc l'asynchrone au final c'était que du vent ... c'est cool
LO sera-t-il le prochain MMOMFS (Massively Multiplayer Online Military Flight Sim)TTRaptor90 a écrit :Voila une chose qui fait plaisir.
ca c'est un regroupement massif![]()
encore merci a tous.
L'asynchrone ça laisse plus d'autonomie au client en limitant les échanges entre les clients et normalement aussi les échanges entre le serveur et les clients ... donc d'une certaine façon ça stabilise le tout puisqu'en réduisant les échanges on augmente la bande passante disponible. Alors si la charge du réseau reste la même au final ça apporte rien, puisqu'avec une mission aussi chargée le transfert d'info est toujours aussi important ... donc la stabilité est toujours aussi pourrite qu'avant . Je sais pas si c'est clair làLe but du passage en asynchrone c'était pas de pouvoir augmenter la quantité d'info qui passe dans le tuyau, ou bien? Si j'ai bien tout compris le code asynchrone c'est surtout la pour stabiliser les échange d'info.