Room F1
#976
Je suis tombé la dessus je pense que cela devrait etre utile pour les differentes escadrilles et les appareils utilisés......Bien que pas françaises ces données m'ont l'air correctes.....
http://www.futura-dtp.dk/Flysiden/Fly/D ... geF1FR.htm
http://www.futura-dtp.dk/Flysiden/Fly/D ... geF1FR.htm
«La théorie, c'est quand on sait tout et que rien ne fonctionne. La pratique, c'est quand tout fonctionne et que personne ne sait pourquoi.
Ici, nous avons réuni théorie et pratique : Rien ne fonctionne... et personne ne sait pourquoi !»
[Albert Einstein]
Ici, nous avons réuni théorie et pratique : Rien ne fonctionne... et personne ne sait pourquoi !»
[Albert Einstein]
#977
Knell dans tes templates, on doit suivre les lignes de camo pour avoir de bon raccords c'est ca ?
Peut on changer ces lignes (et éventuellement garder les extrémités pour conserver les raccords) ?
Peut on changer ces lignes (et éventuellement garder les extrémités pour conserver les raccords) ?
Life is nothing but the occasional burst of laughter rising above the interminable wail of grief...
#978
Vivi Bawa, c est juste indicatif, pas formel. Tu fais comme tu veux
#avionmoche : Mais le F35 reste moche ...
#979
oouullaaa, je sais pas dans quoi je me suis embarqué, mais j'y suis ! ^_^
j'ai plusieurs questions a propos des templates:
sur cet extrait de template, je n'ai gardé que le calque nommé camo (fuselage)
comment doit on raccorder les couleurs de camouflage la où j'ai entouré en rouge ?? chui un peu perdu la...
en bleu, c'est bien l'aérofrein, non ? il a une couleur spéciale ou il se fond dans le camo ? (je pencherais pour cette dernière solution, mais alors, pourquoi figure t'il sur le calque camo ??? )
bon, j'ai essayé de continuer, mais sans ces infos, je patauge un peu....
Help ! :help:
j'ai plusieurs questions a propos des templates:
sur cet extrait de template, je n'ai gardé que le calque nommé camo (fuselage)
comment doit on raccorder les couleurs de camouflage la où j'ai entouré en rouge ?? chui un peu perdu la...
en bleu, c'est bien l'aérofrein, non ? il a une couleur spéciale ou il se fond dans le camo ? (je pencherais pour cette dernière solution, mais alors, pourquoi figure t'il sur le calque camo ??? )
bon, j'ai essayé de continuer, mais sans ces infos, je patauge un peu....
Help ! :help:
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#980
@ElKnell
Petit détail... la flêche de fuselage qui maintient l'entrée de réacteur au fuselage fait normalement comme une lame derrière la souris et rejoint le dessus et le dessous du fuselage de manière "lisse". Or sur le modèle 3D, il y a une arète nette.
Je sais que la répartition des faces pour le lissage à ces endroits est critique (je me suis pris la tête avec mon Rafale) mais vu la densité de ton maillage, ça devrait poser moins de problèmes.
Petit détail... la flêche de fuselage qui maintient l'entrée de réacteur au fuselage fait normalement comme une lame derrière la souris et rejoint le dessus et le dessous du fuselage de manière "lisse". Or sur le modèle 3D, il y a une arète nette.
Je sais que la répartition des faces pour le lissage à ces endroits est critique (je me suis pris la tête avec mon Rafale) mais vu la densité de ton maillage, ça devrait poser moins de problèmes.
"L'héroisme, c'est le seul moyen de devenir célèbre quand on n'a pas de talent." Pierre Desproges
"Si cinquante millions de personnes disent une sottise, ça n'en est pas moins une sottise." Anatole France
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-
- Jeune Pilote
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#981
moi aussi j'ai quelques questions...
1/ sur les deux planches explicatives, ou puis-je trouver :
- les phares à coté des triangles de danger sur les entrées de reacteur
- tous les pitots/et autres petites pièces qui apparaissent sur tes rendus 3D de ma livrée desert
- les faces cotés, devant et derrière du siege pilote
-
2/ y aurait-il une possibilité de montrer (avec un crobard rapide ou une photo même basse def ou Noire et blanc) comment sont placés les éléments comme la planche de bord, les éléments de trains, les pneux, les intérieurs de trains etc...
3/ quand est ce que tu finis les explications et peuvent elles être un poil plus précise (en particulier sur la planche 1)
merci....
1/ sur les deux planches explicatives, ou puis-je trouver :
- les phares à coté des triangles de danger sur les entrées de reacteur
- tous les pitots/et autres petites pièces qui apparaissent sur tes rendus 3D de ma livrée desert
- les faces cotés, devant et derrière du siege pilote
-
2/ y aurait-il une possibilité de montrer (avec un crobard rapide ou une photo même basse def ou Noire et blanc) comment sont placés les éléments comme la planche de bord, les éléments de trains, les pneux, les intérieurs de trains etc...
3/ quand est ce que tu finis les explications et peuvent elles être un poil plus précise (en particulier sur la planche 1)
merci....
Mon PC de la mort qui tue... pas vraiment:
GA-970A-DS3 - FX-6300@3.5GZ- 8GB RAM @ 1600Mhz - GTX 570 CUDAII - WD 500GB SATA3 CAVIAR BLUE- Windows 7 32bits
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#983
Dada mef, ton imat sur le nez a gauche esst plus haute qu a droite
@Dud : Les phares sont les rond sur le template fuselage un en haut a gauche et l autre je sais plus ou mais tres vraisemblablement au meme endroit.
Le pitot et autre s antennes sont teintés dans la masse, pas de map dessus
Le siege n est pas encore modelisé .
@Dracken : Perdu
@Dud : Les phares sont les rond sur le template fuselage un en haut a gauche et l autre je sais plus ou mais tres vraisemblablement au meme endroit.
Le pitot et autre s antennes sont teintés dans la masse, pas de map dessus
Le siege n est pas encore modelisé .
@Dracken : Perdu
#avionmoche : Mais le F35 reste moche ...
#985
Perdu? :lol:
Pour justifier mon erreur tu mets une image qui me donne raison? C'est quoi l'astuce? ^_^
Ce que je vois sur le cliché c'est ce que j'ai vu sur le véritable avion, le dessus de la manche d'entrée d'air est lissée avec le dessus de la lame, contrairement au modèle 3D, comme je le disais.
Edit:
pour voir cette jonction, suivre l'ombre sur le cliché que tu as mis en exemple, il fait une belle courbe, et non un angle au niveau du début de la lame.
Si j'en crois ton gabarit, le dessus de ta lame est fait d'un quad. Avec trois faces de plus (un quad sur la lame et donc deux triangles sur les cotés) tu peux obtenir un bon résultat, mais il faut aussi mettre la série des faces de lame et du dessus de la manche dans le même smooth-grp.
Pour justifier mon erreur tu mets une image qui me donne raison? C'est quoi l'astuce? ^_^
Ce que je vois sur le cliché c'est ce que j'ai vu sur le véritable avion, le dessus de la manche d'entrée d'air est lissée avec le dessus de la lame, contrairement au modèle 3D, comme je le disais.
Edit:
pour voir cette jonction, suivre l'ombre sur le cliché que tu as mis en exemple, il fait une belle courbe, et non un angle au niveau du début de la lame.
Si j'en crois ton gabarit, le dessus de ta lame est fait d'un quad. Avec trois faces de plus (un quad sur la lame et donc deux triangles sur les cotés) tu peux obtenir un bon résultat, mais il faut aussi mettre la série des faces de lame et du dessus de la manche dans le même smooth-grp.
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"Si cinquante millions de personnes disent une sottise, ça n'en est pas moins une sottise." Anatole France
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#986
vi c est pas a pic, mais ca couterais trop cher en polygone pour un tit effet de rien du tout. En plus c est le bordel pour le mapping.
#avionmoche : Mais le F35 reste moche ...
#987
En fait, ça change rien au gabarit ni aux UVs... le mapping ne bouge pas.
Il y aurait tout au plus à revoir le smooth grouping, comme dit en cross-post.
Il y aurait tout au plus à revoir le smooth grouping, comme dit en cross-post.
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#988
Ben si, si tu rajoute des faces, tu fout le uv en lair. ceci etant j ai regardé un peu mon modele. ca fait pas bcp de face mais ca rajoute pas grand chose en realisme ... Le probleme c est que il y a plein de tit detail qui foirent, mais j ai choisi de geler le modele (sauf gros manque qui apparaitrai miantenant) pour que ED n ai pas 50 versions differentes.
#avionmoche : Mais le F35 reste moche ...
#989
Bonsoir
Je suis juste passer pour le DING des 50000 :jumpy: , il et ou le buffet et la biere...
pas tant qu'on ma pas filer ma biére
Je suis juste passer pour le DING des 50000 :jumpy: , il et ou le buffet et la biere...
pas tant qu'on ma pas filer ma biére
Tu ne ces jamais a quel point tu et fort jusqu'au jour ou etre fort reste ta seule option.
#991
Gaffe les gars! sur les raccords Ailes-fuselage.
Faut tricher un peu! les zones en ROUGE, c'est les zone qui n'apparaissent pas sur le modèl.
Faut tricher un peu! les zones en ROUGE, c'est les zone qui n'apparaissent pas sur le modèl.
#992
J allais quand meme pas vous filer un truc trop facile a faire
#avionmoche : Mais le F35 reste moche ...
#994
Ok Knell. J'avais bien dit que ce n'était qu'un détail.
Cependant, ça...
Cependant, ça...
...n'est pas vrai.Ben si, si tu rajoute des faces, tu fout le uv en lair.
"L'héroisme, c'est le seul moyen de devenir célèbre quand on n'a pas de talent." Pierre Desproges
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#996
Tu utilises Max?
Bref, peu importe l'outil, en règle générale, la division d'edge ne modifie pas les UVs déjà définies. Tu divises ton edge (arete), avec le snap to midpoint pour assurer la symétrie. Il y a deux cas possibles: soit les deux nouveaux points ont des UVs correspondant à leur position relative à chaque face qu'ils divisent (la texture n'a pas bougé après la division), soit une UV nulle leur est attribuée (la texture est déformée) auquel cas, il n'y a que ces UVs à définir. Sous Max, c'est sous UnwrapUVW. Pour ce faire, tu passes en mode d'édition des faces, tu sélectionnes les nouvelles faces résultant de ta division d'edge et tu sélectionnes l'outil UVWUnwrap. Choisis dans la liste la texture attribuée à tes faces pour avoir le gabarit, tu verras alors les UVWs des faces sélectionnées correspondant à la texture et tu n'auras plus qu'à corriger les points nouvellement définis en déplaçant leurs UVs à la main.
Ah... juste un truc, quand tu édites les UVs d'un point, il est préférable de sélectionner toutes les faces afférantes à ce point et, si ces faces sont mappées avec différents bitmaps, ne sélectionne que les faces portant une même texture (les UVs risquant de se superposer ce qui rend les erreurs de manipulation possibles).
Bref, peu importe l'outil, en règle générale, la division d'edge ne modifie pas les UVs déjà définies. Tu divises ton edge (arete), avec le snap to midpoint pour assurer la symétrie. Il y a deux cas possibles: soit les deux nouveaux points ont des UVs correspondant à leur position relative à chaque face qu'ils divisent (la texture n'a pas bougé après la division), soit une UV nulle leur est attribuée (la texture est déformée) auquel cas, il n'y a que ces UVs à définir. Sous Max, c'est sous UnwrapUVW. Pour ce faire, tu passes en mode d'édition des faces, tu sélectionnes les nouvelles faces résultant de ta division d'edge et tu sélectionnes l'outil UVWUnwrap. Choisis dans la liste la texture attribuée à tes faces pour avoir le gabarit, tu verras alors les UVWs des faces sélectionnées correspondant à la texture et tu n'auras plus qu'à corriger les points nouvellement définis en déplaçant leurs UVs à la main.
Ah... juste un truc, quand tu édites les UVs d'un point, il est préférable de sélectionner toutes les faces afférantes à ce point et, si ces faces sont mappées avec différents bitmaps, ne sélectionne que les faces portant une même texture (les UVs risquant de se superposer ce qui rend les erreurs de manipulation possibles).
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#999
beau coup de crayon ma fois.
bravo
a+
bravo
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Le meilleur moyen de prédire l'avenir , c'est de l'inventer.
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- Pilote Philanthrope
- Messages : 7789
- Inscription : 09 janvier 2004
#1000
Joli Gwarf ! Ce qui est bien en plus c'est qu'il est invisible de face !
Intel I7 8700K / RTX 3080 / 32Go DDR4 PC21300 G.Skill Ripjaws V / MSI Z370 Gaming Pro Carbon / Cooler Master Silent Pro Gold - 1000W / Noctua NH-D14 / Acer XB270HUDbmiprz 27" G-synch 144Hz / SSD Samsung 860EVO 250Go + 1To / Cooler Master HAF X / Warthog+VPC WarBRD / Thrustmaster TPR / Track-IR v5 / Windows 11 64bits.