Bombarder en palier.
#1
Bon dans le but d'essayer de créer quelquechose pour le bombardement, USAFMTL à demandé sur les forums de C5 si des personnes pouvaient voir ce qu'il etait possible de faire avec l'altitude la vitesse et le point d'impact des bombes.
J'ai donc resorti mon vieu cour de méca, ou on avait un exo. dans lequel on devait calculer le point d'impact d'un paquet largué par un avion volant en palier puis en piqué. J'ai donc filé les équations qui donnent le point d'impact des bombes en fontion de l'altitude et de la vitesse de l'avion en suposant qu'elles n'etaient soumises qu'à leur propre poids. Il semble aprés verif qu'SFP1 ne prene pas pas en comptes le frottement de l'air, donc c'est tout bon.
On m'a alors demandé si je pouvais en faire une table, ce que j'ai fais, j'avais alors completement oublié que Kreelin en avait déja fais une, de toute façons nous n'avons pas les mêmes valeurs dans chacune de nos tables pour des altitudes et vitesses identiques et son lien est mort.
Au début j'ai eu des soucis de conversions ( vive les unités systeme international , sus aux miles et aux pieds ), puis de vitesse en effet dans sfp1 au lieu de lire ma vitesse vrai je lisait la vitesse indiquée. Ca alait mieu mais il y avait encore un soucis, plus je montais et plus la table etait fausse. Aprés une corection (je calculais pas la bonne distance) il semble que la table soit bonne. En fait j'ai pas eu le temp de bien tester, trop de taf ces derniers jours. ^_^
Je vous la file donc, c'est un fichier Exel qui pese pas bien lourd.
Ca va de 250 à 500 kts de 25 en 25 pour la vitesse et de 1000 à 30000 pieds de 250 en 250 pieds.
A gauche de la table en bleu l'altitude, en haut et en bleu toujours la vitesse.
Le reste c'est donc la distance par raport à la cible qui est donnée par SFP1.
Il vous faudra regarder la vitesse vrai ( facile en F-4, etc... , en F100 ça va etre plus coton à moin de savoir quelle vitesse indiquée corespond à quelle vitesse vrai en fontion de l'altitude car il n'y a pas d'instrument qui la donne. ^_^ )
Il vous faut etre en palier et etre le plus proche que possible des altitudes et vitesses données par la table car si vous ne larguez que quelques bombes le plus petit ecart entrainera un un mauvais point d'impact, a moin de larger façon tapis de bombe avec un phantom, là, forcément.... :lol:
Le lien : http://site.voila.fr/strik/alti2.rar
Si ça peut aider...
Si jamais les bombes ne tombent pas au bon endroit, merci de me le dire je verais bien s'il y a encore un truc qui cloche et comment y remedier. (Je parle de vrai erreurs, si vous manquez de 10metres ... entrainez vous :lol: )
En tout cas chez moi ça marche...
Sur ces quelques mots...
J'ai donc resorti mon vieu cour de méca, ou on avait un exo. dans lequel on devait calculer le point d'impact d'un paquet largué par un avion volant en palier puis en piqué. J'ai donc filé les équations qui donnent le point d'impact des bombes en fontion de l'altitude et de la vitesse de l'avion en suposant qu'elles n'etaient soumises qu'à leur propre poids. Il semble aprés verif qu'SFP1 ne prene pas pas en comptes le frottement de l'air, donc c'est tout bon.
On m'a alors demandé si je pouvais en faire une table, ce que j'ai fais, j'avais alors completement oublié que Kreelin en avait déja fais une, de toute façons nous n'avons pas les mêmes valeurs dans chacune de nos tables pour des altitudes et vitesses identiques et son lien est mort.
Au début j'ai eu des soucis de conversions ( vive les unités systeme international , sus aux miles et aux pieds ), puis de vitesse en effet dans sfp1 au lieu de lire ma vitesse vrai je lisait la vitesse indiquée. Ca alait mieu mais il y avait encore un soucis, plus je montais et plus la table etait fausse. Aprés une corection (je calculais pas la bonne distance) il semble que la table soit bonne. En fait j'ai pas eu le temp de bien tester, trop de taf ces derniers jours. ^_^
Je vous la file donc, c'est un fichier Exel qui pese pas bien lourd.
Ca va de 250 à 500 kts de 25 en 25 pour la vitesse et de 1000 à 30000 pieds de 250 en 250 pieds.
A gauche de la table en bleu l'altitude, en haut et en bleu toujours la vitesse.
Le reste c'est donc la distance par raport à la cible qui est donnée par SFP1.
Il vous faudra regarder la vitesse vrai ( facile en F-4, etc... , en F100 ça va etre plus coton à moin de savoir quelle vitesse indiquée corespond à quelle vitesse vrai en fontion de l'altitude car il n'y a pas d'instrument qui la donne. ^_^ )
Il vous faut etre en palier et etre le plus proche que possible des altitudes et vitesses données par la table car si vous ne larguez que quelques bombes le plus petit ecart entrainera un un mauvais point d'impact, a moin de larger façon tapis de bombe avec un phantom, là, forcément.... :lol:
Le lien : http://site.voila.fr/strik/alti2.rar
Si ça peut aider...
Si jamais les bombes ne tombent pas au bon endroit, merci de me le dire je verais bien s'il y a encore un truc qui cloche et comment y remedier. (Je parle de vrai erreurs, si vous manquez de 10metres ... entrainez vous :lol: )
En tout cas chez moi ça marche...
Sur ces quelques mots...
#2
bon sang je savait bien que l'aviation était un pays de matheux.......ca se confirme encore
bravo pour le taff accompli
bravo pour le taff accompli
-
- Pilote Confirmé
- Messages : 3895
- Inscription : 10 août 2001
#4
TooCool, ça.... euh .. non... trop cool ça :jumpy:
Sympa surtout quand le coop sera dispo...
Quoi? qu'ais-je encore dit????
... des bêtises???
...... des fausses rumeurs???..... AAAaahhhhh!!!!!!
edit: ... merci Bono
Sympa surtout quand le coop sera dispo...
Quoi? qu'ais-je encore dit????
... des bêtises???
...... des fausses rumeurs???..... AAAaahhhhh!!!!!!
edit: ... merci Bono
[SIGPIC]Best Ever HardCore 737 Simulator[/SIGPIC]
#5
J'avais fait un article là dessus pour le Phoenix Squadron :Il vous faudra regarder la vitesse vrai ( facile en F-4, etc... , en F100 ça va etre plus coton à moin de savoir quelle vitesse indiquée corespond à quelle vitesse vrai en fontion de l'altitude car il n'y a pas d'instrument qui la donne. )
http://phoenix-squadron.imingo.net/foru ... highlight=
En principe, pour une vitesse indiquée donnée, la vitesse vraie augmente d’environ 2 % tous les 1 000 pieds (305 mètres) d’altitude.
C'est l'occasion rêvée de vérifier la cohérence de SFP1 à ce niveau
#6
No problemo... j'ai vire mes liens car apres de tests pousses, il s'est avere que mon modele ne correspond pas vraiment a celui utilise dans SFP1 (je constate).Originally posted by Bono1979@10 Mar 2005, 19:40
...j'avais alors completement oublié que Kreelin en avait déja fais une, de toute façons nous n'avons pas les mêmes valeurs dans chacune de nos tables pour des altitudes et vitesses identiques et son lien est mort....
Dans mon modele j'y ai tout mis (frottement, variation de la masse volumique de l'air / a la temperature et l'atitude, le physique de la bombe...) mais peut etre que c'est toi qui a raison. Le modele est peut etre celui de la chutte libre sans frottement. Mais en meme temps si c'est vraiment le cas, alors c'est dommage pour SFP1 car ca enleve encore un peu de son "realisme" si je peux dire ca comme ca.
#7
La vache, tu as raison... Apres une petite verif a 5000 ft et 9800 ft, il semble que le modele physique des bombes dans SFP1 soit le modele le plus simple. Chutte libre sans frottement.
Dire que je me suis fais ch..r a modeliser tout un tas de parametres pour rien du tout.
La je suis car j'attendais mieux de part d'un simulateur quand meme...
C'est a dire que dans le jeu actuellement, une bombe de 2 tonnes et une allumette
tombe de la meme maniere. Avouez que c'est frustrant non ? M'enfin bon...
Dire que je me suis fais ch..r a modeliser tout un tas de parametres pour rien du tout.
La je suis car j'attendais mieux de part d'un simulateur quand meme...
C'est a dire que dans le jeu actuellement, une bombe de 2 tonnes et une allumette
tombe de la meme maniere. Avouez que c'est frustrant non ? M'enfin bon...
#8
Ne jette pas ça à la poubelle : ils vont peut être le corriger sans nous prévenir ?Originally posted by kreelin@16 Mar 2005, 20:14
La vache, tu as raison... Apres une petite verif a 5000 ft et 9800 ft, il semble que le modele physique des bombes dans SFP1 soit le modele le plus simple. Chutte libre sans frottement.
Dire que je me suis fais ch..r a modeliser tout un tas de parametres pour rien du tout.
La je suis car j'attendais mieux de part d'un simulateur quand meme...
C'est a dire que dans le jeu actuellement, une bombe de 2 tonnes et une allumette
tombe de la meme maniere. Avouez que c'est frustrant non ? M'enfin bon...
"Tu as peur, Boyington, tu refuses le combat" (Tomio Arachi).
#9
Ben de toute façon pour verifier c'etait simple, quand tu largues si tu gardes ta vitesse constante aprés et que tu maintiens le palier, tu vois que bombes explosent à la verticale sous ton avion, c'est donc bien qu'elles ne sont soumise qu'à leur poid.Originally posted by kreelin@16 Mar 2005, 19:14
La vache, tu as raison... Apres une petite verif a 5000 ft et 9800 ft, il semble que le modele physique des bombes dans SFP1 soit le modele le plus simple. Chutte libre sans frottement.
Dire que je me suis fais ch..r a modeliser tout un tas de parametres pour rien du tout.
La je suis car j'attendais mieux de part d'un simulateur quand meme...
C'est a dire que dans le jeu actuellement, une bombe de 2 tonnes et une allumette
tombe de la meme maniere. Avouez que c'est frustrant non ? M'enfin bon...
C'est pas grave si tu t'es fais chier, comme le dit jeanba, peut etre qu'un jour ça évoluera.
#10
Bien sur, ce n'est pas perdu. Ce qui est fait n'est plus a refaire . Je suis
juste un peu dessus c'est tout. Quoique maintenant que la formule du point d'impact est "exact", on peut se marrer comme un p'tit fou a essayer de pulveriser
un lanceur de scud a 9800ft et avec 2 MK83 seulement...
juste un peu dessus c'est tout. Quoique maintenant que la formule du point d'impact est "exact", on peut se marrer comme un p'tit fou a essayer de pulveriser
un lanceur de scud a 9800ft et avec 2 MK83 seulement...