Falcon 4 en jeu de plateau
Falcon 4 en jeu de plateau
#1Salut à tous
Je travaille depuis plusieurs mois à un wargame sur la guerre aérienne.
Connaissant bien Falcon 4, je me suis donc inspiré du théâtre coréen.
Le principe est d'effectuer une campagne sur plusieurs missions où l'on devra atteindre des objectifs de campagne. Affaiblir suffisamment l'aviation en retirant des cartes de menaces aériennes ou pareil pour la partie menaces sol (SAM/AAA) ou encore le niveau des forces au sol ou du soutien logistique.
On déplacera notre package le long de routes jusqu'à atteindre le secteur de l'objectif de la mission.
On passera par des points étapes de rencontre de menace aérienne et sol-air lors desquels on tirera des cartes pour savoir quelles menaces on va rencontrer (ou pas).
Des renforts russes ou Chinois pourront être ajoutés à ces cartes de menaces via des cartes événements que l'on tirera avant chaque mission.
Les combats se résoudront via les planches de jeu sur la planche principale que je vous mets en images.
Le BVR fera appel à des manoeuvres tactiques (Crank - Pump...) qui affecteront les scores de dés pour une mécanique simple.
La partie Dogfight sera un combat de dés pour se positionner en position de tir favorable (la manoeuvrabilité affectera le score de dé nécessaire pour avoir un avantage).
L'approche de la cible et des SAM sera via un diagramme vu de côté où le choix de l'altitude (High-Medium-Low) affectera la portée des SAM mais aussi des armements que l'on tirera.
Le carburant sera aussi à gérer de manière simplifiée avec le choix de l'altitude étant crucial et les combats pouvant occasionner des augmentations de consommation.
N'hésitez pas à me faire part de vos remarques et même conseils si vous êtes un habitué des wargame et jeu de plateau.
Merci
Lien vers le plateau de jeu
https://1drv.ms/i/s!AsYhIGjXKvfghNd-W5I ... A?e=liV6qs
Je travaille depuis plusieurs mois à un wargame sur la guerre aérienne.
Connaissant bien Falcon 4, je me suis donc inspiré du théâtre coréen.
Le principe est d'effectuer une campagne sur plusieurs missions où l'on devra atteindre des objectifs de campagne. Affaiblir suffisamment l'aviation en retirant des cartes de menaces aériennes ou pareil pour la partie menaces sol (SAM/AAA) ou encore le niveau des forces au sol ou du soutien logistique.
On déplacera notre package le long de routes jusqu'à atteindre le secteur de l'objectif de la mission.
On passera par des points étapes de rencontre de menace aérienne et sol-air lors desquels on tirera des cartes pour savoir quelles menaces on va rencontrer (ou pas).
Des renforts russes ou Chinois pourront être ajoutés à ces cartes de menaces via des cartes événements que l'on tirera avant chaque mission.
Les combats se résoudront via les planches de jeu sur la planche principale que je vous mets en images.
Le BVR fera appel à des manoeuvres tactiques (Crank - Pump...) qui affecteront les scores de dés pour une mécanique simple.
La partie Dogfight sera un combat de dés pour se positionner en position de tir favorable (la manoeuvrabilité affectera le score de dé nécessaire pour avoir un avantage).
L'approche de la cible et des SAM sera via un diagramme vu de côté où le choix de l'altitude (High-Medium-Low) affectera la portée des SAM mais aussi des armements que l'on tirera.
Le carburant sera aussi à gérer de manière simplifiée avec le choix de l'altitude étant crucial et les combats pouvant occasionner des augmentations de consommation.
N'hésitez pas à me faire part de vos remarques et même conseils si vous êtes un habitué des wargame et jeu de plateau.
Merci
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https://1drv.ms/i/s!AsYhIGjXKvfghNd-W5I ... A?e=liV6qs
Re: Falcon 4 en jeu de plateau
#2Interessant!
Si je comprends bien il s'agit d'une campagne.
Les joueurs doivent traiter un objectif en profondeur mais peuvent réduire temporairement leur mission aux objectifs derrière la frontière.
J'aime bien la partie délivrement des armes selon l'alti et la distance. Cette partie est très claire.
L'utilisation de la carte de vol et le parcours des avions vers l'objectif semble logique. Les déroutements sont-ils acceptés?
Il n'y a pas de facteur météo.
Pour joueur solo ou plusieurs joueurs?
Le rythme me semble toujours important dans un jeu: des actions qui se répètent pour chaque phase avec la possibilité de "casser" le rythme par un coup de dé ou une mauvaise carte au pot
Si je comprends bien il s'agit d'une campagne.
Les joueurs doivent traiter un objectif en profondeur mais peuvent réduire temporairement leur mission aux objectifs derrière la frontière.
J'aime bien la partie délivrement des armes selon l'alti et la distance. Cette partie est très claire.
L'utilisation de la carte de vol et le parcours des avions vers l'objectif semble logique. Les déroutements sont-ils acceptés?
Il n'y a pas de facteur météo.
Pour joueur solo ou plusieurs joueurs?
Le rythme me semble toujours important dans un jeu: des actions qui se répètent pour chaque phase avec la possibilité de "casser" le rythme par un coup de dé ou une mauvaise carte au pot
Re: Falcon 4 en jeu de plateau
#3Celà m'évoque le jeu solo A4 rolling thunder 1966 que je connais un peu.
https://www.agorajeux.com/fr/guerre-aer ... -1966.html
Il existe évidemment d'autres wargames aérien mais probablement encore aucun en français.
A titre d'exemple
https://www.philibertnet.com/fr/10518-guerre-aerienne.
J'aime bien l'idée de Falcon sous cette forme.
Disposer d'un mode solo est une bonne idée. Les dés jouent le rôle de l'IA.
https://www.agorajeux.com/fr/guerre-aer ... -1966.html
Il existe évidemment d'autres wargames aérien mais probablement encore aucun en français.
A titre d'exemple
https://www.philibertnet.com/fr/10518-guerre-aerienne.
J'aime bien l'idée de Falcon sous cette forme.
Disposer d'un mode solo est une bonne idée. Les dés jouent le rôle de l'IA.
Re: Falcon 4 en jeu de plateau
#4Super idée !
Qu'elle est la mécanique principale ?
Draft & Hasard/lancé (dès) ? Deckbuiling (je lis "affaiblir en retirant des cartes") ? Optimisation de ressources (fuel/armement ?) ? autre..
Qu'elle place pour la stratégie (moyens disponibles/choisis/collectés/tirés au sort... vs environnement/plateau) ?
Qu'elle est la mécanique principale ?
Draft & Hasard/lancé (dès) ? Deckbuiling (je lis "affaiblir en retirant des cartes") ? Optimisation de ressources (fuel/armement ?) ? autre..
Qu'elle place pour la stratégie (moyens disponibles/choisis/collectés/tirés au sort... vs environnement/plateau) ?
PC: Z790-A WIFI – I9 13900K@5.5GHz – 32Go DDR5 – RTX2080 SUPER - Windows 10 pro (x64) - Souris Razer Mamba TE - Clavier Razer BlackWidow X Chroma - MicroCasque Razer BlackShark V2
Stick : Thrustmaster HOTAS Cougar & mod : FSSB R1 - Trottle : Thrustmaster VIPER TQS Mission Pack - Rudder : Thrustmaster Pendular Rudder - Track IR v5 & TrackClip pro - MFD CougarPack - ICP PalatynSM - Elgato Stream Deck
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- Inscription : 13 janvier 2016
Re: Falcon 4 en jeu de plateau
#5J'ai un peu peur que tu réinventes Hornet Leader, je suppose que tu connais déjà?gil a écrit : ↑sam. mai 04, 2024 12:29 pmSalut à tous
Je travaille depuis plusieurs mois à un wargame sur la guerre aérienne.
Connaissant bien Falcon 4, je me suis donc inspiré du théâtre coréen.
Le principe est d'effectuer une campagne sur plusieurs missions où l'on devra atteindre des objectifs de campagne. Affaiblir suffisamment l'aviation en retirant des cartes de menaces aériennes ou pareil pour la partie menaces sol (SAM/AAA) ou encore le niveau des forces au sol ou du soutien logistique.
On déplacera notre package le long de routes jusqu'à atteindre le secteur de l'objectif de la mission.
On passera par des points étapes de rencontre de menace aérienne et sol-air lors desquels on tirera des cartes pour savoir quelles menaces on va rencontrer (ou pas).
Des renforts russes ou Chinois pourront être ajoutés à ces cartes de menaces via des cartes événements que l'on tirera avant chaque mission.
Les combats se résoudront via les planches de jeu sur la planche principale que je vous mets en images.
Le BVR fera appel à des manoeuvres tactiques (Crank - Pump...) qui affecteront les scores de dés pour une mécanique simple.
La partie Dogfight sera un combat de dés pour se positionner en position de tir favorable (la manoeuvrabilité affectera le score de dé nécessaire pour avoir un avantage).
L'approche de la cible et des SAM sera via un diagramme vu de côté où le choix de l'altitude (High-Medium-Low) affectera la portée des SAM mais aussi des armements que l'on tirera.
Le carburant sera aussi à gérer de manière simplifiée avec le choix de l'altitude étant crucial et les combats pouvant occasionner des augmentations de consommation.
N'hésitez pas à me faire part de vos remarques et même conseils si vous êtes un habitué des wargame et jeu de plateau.
Merci
Lien vers le plateau de jeu
https://1drv.ms/i/s!AsYhIGjXKvfghNd-W5I ... A?e=liV6qs
Est-ce que tu as essayé de commencer à le porter sur Tabletop Simulator pour le tester et le faire tester? Je me suis amusé à créer un jeu solo sur la Bataille d'Angleterre dessus, ça peut être efficace pour aider au développement.
Re: Falcon 4 en jeu de plateau
#6Ça serait top d'avoir ça adapté sur boardgamearena.com dans quelques années
Re: Falcon 4 en jeu de plateau
#7Pourrépondre à certaines questions
Chataz
Oui il y aura la météo avec un dé de couleur qui pourra donner des malus fuel ou handicaper certains armements.
ça sera orienté solo.
Les dés pourront avoir des modificateurs en fonction du niveau du pilote.
En fonction du niveau technologique, les radars et brouilleurs devront obtenir un certains score. J'ai prévu 3 générations de radar et brouilleurs.
Je posterais d'autres images des planches avions et SAM pour expliquer ceci.
Mad Fly
J'ai le jeu Skyhawk et plein d'autres dans ma ludothèque. Ce qui m'a permis de voir différentes mécaniques.
Spiryth
On a des cartes que l'on va tirer.
6 missions au choix. Une carte événement qui pourra nous donner un avantage (comme révéler la 1e menace SAM) ou un inconvénient (renfort russe ou chinois). Des cartes pourront être ajouté à ces decks avec des événements renforts et retirées lorsqu'un objectif de mission aura été atteint. On n'est pas dans un deckbuilding et les cartes ne serviront qu'à être tirées.
Lorik
Je connais bien la série Leader. J'en ai plusieurs. J'adore même si les emports ne sont pas réalistes, la mécanique est simple.
J'ai souhaité ajouter davantage de tactique.
Je travaille sur une version Vassal. Si certains veulent m'aider à la tester, envoyez-moi un mp.
Les mécaniques, dogfight, BVR, Attaques SAM sont créées.
Voici une vidéo qui date un peu pour le dogfight. Il y a eu quelques ajustements depuis mais ça donne une idée.
Le BVR
Attention! J'ai changé pas mal de choses depuis.
Je posterais des infos, règles et vidéos prochainement.
Chataz
Oui il y aura la météo avec un dé de couleur qui pourra donner des malus fuel ou handicaper certains armements.
ça sera orienté solo.
Les dés pourront avoir des modificateurs en fonction du niveau du pilote.
En fonction du niveau technologique, les radars et brouilleurs devront obtenir un certains score. J'ai prévu 3 générations de radar et brouilleurs.
Je posterais d'autres images des planches avions et SAM pour expliquer ceci.
Mad Fly
J'ai le jeu Skyhawk et plein d'autres dans ma ludothèque. Ce qui m'a permis de voir différentes mécaniques.
Spiryth
On a des cartes que l'on va tirer.
6 missions au choix. Une carte événement qui pourra nous donner un avantage (comme révéler la 1e menace SAM) ou un inconvénient (renfort russe ou chinois). Des cartes pourront être ajouté à ces decks avec des événements renforts et retirées lorsqu'un objectif de mission aura été atteint. On n'est pas dans un deckbuilding et les cartes ne serviront qu'à être tirées.
Lorik
Je connais bien la série Leader. J'en ai plusieurs. J'adore même si les emports ne sont pas réalistes, la mécanique est simple.
J'ai souhaité ajouter davantage de tactique.
Je travaille sur une version Vassal. Si certains veulent m'aider à la tester, envoyez-moi un mp.
Les mécaniques, dogfight, BVR, Attaques SAM sont créées.
Voici une vidéo qui date un peu pour le dogfight. Il y a eu quelques ajustements depuis mais ça donne une idée.
Le BVR
Attention! J'ai changé pas mal de choses depuis.
Je posterais des infos, règles et vidéos prochainement.
Re: Falcon 4 en jeu de plateau
#8Pas mal du tout !!
J'imagine qu'un combat Bvr à 4 vs 4 doit être assez long. Et qu'il faille, du coup, noter par écrit chaque état des missiles et des avions.
Le Dgft fonctionne très bien. Charge au pilote (joueur) de rester attentif à sa consommation pétrole.
En cas de destruction de l'adversaire, y a t'il une différence entre Mia, Kia ?
J'imagine qu'un combat Bvr à 4 vs 4 doit être assez long. Et qu'il faille, du coup, noter par écrit chaque état des missiles et des avions.
Le Dgft fonctionne très bien. Charge au pilote (joueur) de rester attentif à sa consommation pétrole.
En cas de destruction de l'adversaire, y a t'il une différence entre Mia, Kia ?
Re: Falcon 4 en jeu de plateau
#9En fait Chataz, le BVR a pas mal changé depuis quelques mois.
Au départ, et dans cette vidéo, j'ai voulu représenter l'énergie des missiles par un nombre de dés qui diminuait en fonction de la distance et des manoeuvres de la cible.
Mais j'ai depuis abandonné car cela aurait été trop compliqué à mettre en place dans le cas de plusieurs missiles ou du multicibles et aurait requis un trop grand nombre de dés pour le jeu.
Je me suis depuis orienté vers un tableau qui sera sur la carte du missile qui donne les bonus/malus en fonction de la distance de tir, du type de cibles et des manoeuvres défensives de celles-ci.
J'essaie de représenter ce qui se passe quand une cible fait un pump et que le missile ne la rattrapera pas par exemple. Il faut que le malus soit suffisamment important si le pump est réalisé tôt.
C'est ainsi que j'essaie de représenter la dimension tactique du BVR.
Exemple en image
https://1drv.ms/i/s!AsYhIGjXKvfghNgpfh- ... w?e=SCoqD9
L'AIM-120A ne pouvant être tiré qu'à partir de BVR2, les distances supérieures sont grisées.
Le missile donne un coup au but par défaut avec un lancer de dé à 10 faces (d10) de 6 et plus. Il a un DRM (Modificateur de score de dé) de 0 par tour. Ce paramètre concernera d'autres missiles du fait que ceux-ci perdent de l'énergie avec le temps. Mais pour l'AIM-120A, comme il va se déplacer de 2 cases BVR sur le plateau BVR par tour, il atteindra directement sa cible au tour suivant. Donc pas d'impact de perte d'énergie ici, cela sera directement pris en compte par les manoeuvres défensives de la cible.
Si je tire mon AIM-120A à BVR2 sur un Mig-21 et que celui-ci fait un Head, c'est à dire qu'il continue tout droit, j'ai un DRM de +1.
Le missile se déplaçant au tour suivant de 2 cases BVR sur le plateau, cela signifie qu'il atteint sa cible au tour suivant.
On va additionner les DRM, ici, on n'a que le +1.
Je lance mon d10 et j'obtiens un "5".
+ 1 (DRM) parce que la cible a continué en Head => J'obtiens donc un "6".
Mon AIM-120A doit faire 6 ou plus, ma cible est donc touchée.
En fait, ce lancer de dé permet de vérifier si le missile arrivera à sa cible avec suffisamment d'énergie.
Cette phase ne tient pas compte de la partie guerre électronique.
On vérifiera aussi si du brouillage et/ou des chaffs vont brouiller le radar du missile. A gauche, on a l'indication GEN 2. L'AIM-120B est considéré GEN 2. Il faudra donc que l'adversaire ait un brouilleur GEN 2 ou GEN 3 pour tenter de brouiller le missile avec un lancer de dé. Je reviendrais sur cette partie ultérieurement.
Dans le cas présent, le Mig-21 étant GEN 1 dans mon jeu, il ne pourra pas tenter de brouiller le missile. Il ne pourra utiliser que les chaffs avec un dé spécifique.
Tu remarqueras que si j'avais attendu BVR 1 pour tirer, j'aurais obtenu un meilleur DRM +2 au lieu de +1. Cela afin de pousser le joueur à faire des choix tactiques. je m'approche plus mais j'augmente la probabilité de coup au but. Exactement comme en vrai. Mais cela peut se faire au risque de se retrouvé engagé au tour suivant. Donc c'est un choix tactique. C'est l'essence même du BVR et c'est ce que je veux reproduire dans le jeu.
Voilà le principe.
2e cas
Si je tire mon AIM-120A à BVR2 sur un Mig-29 et que celui-ci fait ensuite un Pump, c'est à dire qu'il fait demi-tour, j'ai un DRM de -6.
Mon AIM-120A devant faire 6 ou plus, le pump de la cible annule complètement mon missile qui n'aura pas assez d'énergie pour atteindre sa cible. Le missile est perdu.
La manoeuvre de la cible sera toujours faite après un tir missile via un tableau donnant la manoeuvre à effectuer en fonction du résultat au dé.
Ce tableau sera différent si l'on a affaire à un avion nord Coréen (pilote et tactique faible) ou un avion chinois ou russe (pilote et tactique plus évoluées). Ceci afin de créer une sorte d'automa ou d'IA.
Je dois encore affiner cette partie.
Est-ce que la mécanique te parait suffisamment simple?
Si tu as des conseils ou des remarques, je suis preneur. Le but en en parlant ici est de récolter des idées extérieures aussi.
Merci
Au départ, et dans cette vidéo, j'ai voulu représenter l'énergie des missiles par un nombre de dés qui diminuait en fonction de la distance et des manoeuvres de la cible.
Mais j'ai depuis abandonné car cela aurait été trop compliqué à mettre en place dans le cas de plusieurs missiles ou du multicibles et aurait requis un trop grand nombre de dés pour le jeu.
Je me suis depuis orienté vers un tableau qui sera sur la carte du missile qui donne les bonus/malus en fonction de la distance de tir, du type de cibles et des manoeuvres défensives de celles-ci.
J'essaie de représenter ce qui se passe quand une cible fait un pump et que le missile ne la rattrapera pas par exemple. Il faut que le malus soit suffisamment important si le pump est réalisé tôt.
C'est ainsi que j'essaie de représenter la dimension tactique du BVR.
Exemple en image
https://1drv.ms/i/s!AsYhIGjXKvfghNgpfh- ... w?e=SCoqD9
L'AIM-120A ne pouvant être tiré qu'à partir de BVR2, les distances supérieures sont grisées.
Le missile donne un coup au but par défaut avec un lancer de dé à 10 faces (d10) de 6 et plus. Il a un DRM (Modificateur de score de dé) de 0 par tour. Ce paramètre concernera d'autres missiles du fait que ceux-ci perdent de l'énergie avec le temps. Mais pour l'AIM-120A, comme il va se déplacer de 2 cases BVR sur le plateau BVR par tour, il atteindra directement sa cible au tour suivant. Donc pas d'impact de perte d'énergie ici, cela sera directement pris en compte par les manoeuvres défensives de la cible.
Si je tire mon AIM-120A à BVR2 sur un Mig-21 et que celui-ci fait un Head, c'est à dire qu'il continue tout droit, j'ai un DRM de +1.
Le missile se déplaçant au tour suivant de 2 cases BVR sur le plateau, cela signifie qu'il atteint sa cible au tour suivant.
On va additionner les DRM, ici, on n'a que le +1.
Je lance mon d10 et j'obtiens un "5".
+ 1 (DRM) parce que la cible a continué en Head => J'obtiens donc un "6".
Mon AIM-120A doit faire 6 ou plus, ma cible est donc touchée.
En fait, ce lancer de dé permet de vérifier si le missile arrivera à sa cible avec suffisamment d'énergie.
Cette phase ne tient pas compte de la partie guerre électronique.
On vérifiera aussi si du brouillage et/ou des chaffs vont brouiller le radar du missile. A gauche, on a l'indication GEN 2. L'AIM-120B est considéré GEN 2. Il faudra donc que l'adversaire ait un brouilleur GEN 2 ou GEN 3 pour tenter de brouiller le missile avec un lancer de dé. Je reviendrais sur cette partie ultérieurement.
Dans le cas présent, le Mig-21 étant GEN 1 dans mon jeu, il ne pourra pas tenter de brouiller le missile. Il ne pourra utiliser que les chaffs avec un dé spécifique.
Tu remarqueras que si j'avais attendu BVR 1 pour tirer, j'aurais obtenu un meilleur DRM +2 au lieu de +1. Cela afin de pousser le joueur à faire des choix tactiques. je m'approche plus mais j'augmente la probabilité de coup au but. Exactement comme en vrai. Mais cela peut se faire au risque de se retrouvé engagé au tour suivant. Donc c'est un choix tactique. C'est l'essence même du BVR et c'est ce que je veux reproduire dans le jeu.
Voilà le principe.
2e cas
Si je tire mon AIM-120A à BVR2 sur un Mig-29 et que celui-ci fait ensuite un Pump, c'est à dire qu'il fait demi-tour, j'ai un DRM de -6.
Mon AIM-120A devant faire 6 ou plus, le pump de la cible annule complètement mon missile qui n'aura pas assez d'énergie pour atteindre sa cible. Le missile est perdu.
La manoeuvre de la cible sera toujours faite après un tir missile via un tableau donnant la manoeuvre à effectuer en fonction du résultat au dé.
Ce tableau sera différent si l'on a affaire à un avion nord Coréen (pilote et tactique faible) ou un avion chinois ou russe (pilote et tactique plus évoluées). Ceci afin de créer une sorte d'automa ou d'IA.
Je dois encore affiner cette partie.
Est-ce que la mécanique te parait suffisamment simple?
Si tu as des conseils ou des remarques, je suis preneur. Le but en en parlant ici est de récolter des idées extérieures aussi.
Merci
Re: Falcon 4 en jeu de plateau
#10C'est bien la question; faire simple ou faire efficace.
C'est là que réside la saveur du jeu.
L'engagement Bvr du precedent post était simple mais long et probablement motif à s'embrouiller.
L'engagement que tu décris maintenant semble aussi simple et probablement plus efficace (les Drm permettent de résoudre plus rapidement le combat).
On peut penser qu'un pilote engage un combat dans la meilleure configuration pour être efficace et résoudre la confrontation le plus rapidement.
Les différences d'altitude entre adversaires peuvent elles prises en compte?
Le tir Mad dog est aussi une tactique d'engagement (barrage) face à des avions à haut niveau de menace. Je ne sais pas dans quelle mesure cette tactique peut-être prise en compte?
Mmmmh, excellent !
J'en viens à me dire que c'est un jeu de coop que tu proposes.
Plus les tactiques vont être détaillées (4 avions ou 2x2 ou 3+1) plus elles peuvent être discutées entre ailiers autour du plateau
Re: Falcon 4 en jeu de plateau
#11Je n'ai pas prévu les différences d'altitude.
Il faudrait que je rajoute les notions de Doppler et ça alourdirait beaucoup, je pense.
Cela dit, en terme de défense, ça pourrait permettre d'ajouter un DRM supplémentaire.
Si tu descends de 1 niveau, tu obtiens un -1 en défense, par exemple. Faut ajouter un malus fuel ensuite. Je vais y réfléchir.
Le tir Mad Dog, je n'y avais pas pensé. Pourquoi pas? En ajoutant cela dans les règles avancées. Moyennant un malus...
Je ne prévois pas de version coop. Tu gères l'ensemble de la patrouille.
Il faudrait que je rajoute les notions de Doppler et ça alourdirait beaucoup, je pense.
Cela dit, en terme de défense, ça pourrait permettre d'ajouter un DRM supplémentaire.
Si tu descends de 1 niveau, tu obtiens un -1 en défense, par exemple. Faut ajouter un malus fuel ensuite. Je vais y réfléchir.
Le tir Mad Dog, je n'y avais pas pensé. Pourquoi pas? En ajoutant cela dans les règles avancées. Moyennant un malus...
Je ne prévois pas de version coop. Tu gères l'ensemble de la patrouille.
Re: Falcon 4 en jeu de plateau
#122 exemples d'Aircraft Data Chart
F-16 et F-22
https://1drv.ms/i/s!AsYhIGjXKvfghNgqoMZ ... A?e=A7Eb6f
https://1drv.ms/i/s!AsYhIGjXKvfghNgrNVI ... w?e=Q95Ndu
F-16 et F-22
https://1drv.ms/i/s!AsYhIGjXKvfghNgqoMZ ... A?e=A7Eb6f
https://1drv.ms/i/s!AsYhIGjXKvfghNgrNVI ... w?e=Q95Ndu
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- Jeune Pilote
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Re: Falcon 4 en jeu de plateau
#13Salut Gil,
initiative originale.
Merci
initiative originale.
Merci
Le ciel est notre Empire pour vaincre ou pour périr.
Eragon
adresse site 01 : http://ffw-01.fr/
FALCON BMS
PC X80 Claudius : Nvidia 1080 GTX + I7 7700K + 16 Go DDR4 + disque SSD 1 To + SSD 500 Go+ Cougar FCC 3+ palonnier Saïtek +Track Ir5 et clip Pro+ Joyloc + écran ASUS 32" + écran tactile IIYAMA Prolite T2236 MSC sous Helios
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Re: Falcon 4 en jeu de plateau
#14Existe t-il un jeu plateau du même genre adapté aux smartphones voire aux tablettes? ce serait pas mal dans le TGV quand nous n'avons pas de dossier à traiter, pas sommeil et que le voya ge sera long
Je connais que "carrier battles" un jeu sur la WWII dans le pacifique en appli sur smartphone.
Je connais que "carrier battles" un jeu sur la WWII dans le pacifique en appli sur smartphone.
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/Track IR 5/Win10 Famille 64Bits/internet avec fibre
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