Buzzsaw, le principal directeur de Team Fusion Simulations, a publié un communiqué le 27 octobre 2022 dans les forums IL-2 en anglais (la source, ici). En voici une traduction par mes soins :
Comment fonctionnent Team Fusion et le développement du moteur de jeu de CLIFFS OF DOVER
Salut à tous,
Au moment de la sortie de IL-2 STURMOVIK CLIFFS OF DOVER, la communauté IL-2 a été très déçue de l'état dans lequel se trouvait le jeu. Une multitude de bugs, des problèmes liés à un manque de précision dans le modèle de vol, le jeu en ligne était miné par les hackeurs, et il manquait bien de contenus qui étaient attendus pour la sortie.
Il y eut une première tentative pour résoudre les problèmes, puis le marteau tomba et le jeu fut laissé à l'abandon et sans support.
Dans ce contexte, des passionnés de simulation de vol se regroupèrent et décidèrent de voir ce qu'ils pouvaient faire pour résoudre les différents problèmes. Leur groupe pris le nom de Team Fusion.
Ils donnèrent de leur temps libre entre novembre 2012 et mars 2017 dans le but de trouver et de corriger les problèmes. Malheureusement, leurs efforts furent freinés par le manque d'accès au code source du jeu. Aucun membre de l'équipe ne reçut une quelconque compensation pendant cette période... nous avions fait ce travail simplement parce que nous aimions le jeu et que nous pensions qu'il avait du potentiel. Arrivés à un certain moment, nos efforts avaient fait de notre version moddée de CLIFFS le jeu en ligne le plus populaire. Cependant, le temps passant, le manque d'accès au code source fit que les progrès ralentirent. La communauté diminua.
Finalement, après de nombreuses demandes, après six mois de négociations, et après la constitution de Team Fusion Simulations Ltd, 1C et TF signèrent un accord concédant à Team Fusion les droits exclusifs de développement du moteur de jeu de CLIFFS OF DOVER. TF eut enfin l'accès au code source du jeu (quoique malheureusement pas la dernière version, qui avait été perdue, mais une version plus ancienne). Selon cet accord, 1C resteraient l'éditeur du jeu et accepterait de payer à TF un pourcentage du revenu des ventes du jeu. TF et 1C partageraient tous les coûts encourus pour l'achat ou la mise à jour de logiciels tiers (tels que SpeedTree, la plateforme de gestion de son FMOD de Firelight, Simul trueSKY, etc.). L'accord ne prévoyait pas que des fonds fussent avancés à TF pour notre travail, il était convenu que nous devions continuer à fournir notre force de travail sur une base volontaire jusqu'à ce que des rééditions (IL-2 STURMOVIK CLIFFS OF DOVER - BLITZ) ou de nouveaux modules (IL-2 STURMOVIK DESERT WINGS - TOBRUK) soient publiés et permettent de générer des revenus. Depuis que l'accord initial eut lieu, 1C Entertainment, la société propriétaire du moteur de jeu de CLIFFS, a été vendue à Tencent, une société de logiciels et de jeux basée à Hong Kong. 1C Entertainment a été rebaptisée Fulqrum Publishing.
Depuis cet accord avec 1C, les membres de TFS ont continué à contribuer, mais la compensation reçue est loin d'être suffisante pour permettre un engagement à temps plein. Bien que TFS ait un grand nombre de membres actifs, avec une liste complète de codeurs, d'artistes 3D, de techniciens du son, d'artistes graphiques ainsi que des chefs de département, la plupart des membres de TFS ont des emplois à plein temps et ne travaillent sur CLIFFS qu'à temps partiel. En général, les membres contribuent entre un minimum de 6 heures et 15 heures par semaine..., autrement dit le volume d'heures hebdomadaires qui normalement peut être accompli en soirée pendant la semaine et en weekend. Dans leur vie professionnelle certains membres travaillent à leur compte. Eux ils ont plus de flexibilité, et donc contribuent plus d'heures, en fonction du moment du calendrier de production. Dans les trois mois précédant une sortie, quelques membres travaillent de 30 à 40 heures par semaine. La motivation principale des membres de TFS reste notre foi dans le moteur de jeu de CLIFFS, et aussi l'enthousiasme que nous éprouvons à travailler.
Mais le fait est, et cela doit être compris lorsque l'on fait référence aux calendriers de production... que nous travaillons avec un quart ou un tiers de la main-d'œuvre et des heures de travail dont disposent les sociétés de production à plein temps. Si vous regardez la production de TFS il faut admettre qu'elle commence à être plutôt bonne compte tenu de nos contraintes.
Chez Team Fusion Simulations nous sommes très fiers de nos productions. Pour rappel, 90% des entreprises qui prévoient de créer des jeux échouent... nous faisons partie des 10% qui réussissent à sortir des produits finis.
Il est évident que nos ventes n'ont pas été aussi bonnes que nous l'aurions espéré. Nous ne pensons pas que le déficit des ventes soit dû à un problème lié au potentiel du jeu, mais plutôt au fait que la quantité de travail nécessaire et le manque d'heures de travail disponibles nous ont obligés à faire des compromis sur ce que nous livrons dans nos sorties. Par exemple, la mise à jour visuelle sur laquelle nous travaillons actuellement était initialement prévue pour être livrée avec TOBRUK. Mais il a été impossible de la terminer à temps pour la sortie générale. Lorsque la mise à jour visuelle sera livrée, TOBRUK aura l'apparence qu'il devait avoir à l'origine.
Inévitablement les gens vont et viennent, il y a un taux élevé d'épuisement parmi nos membres... bien que le noyau reste fort. Nous avons perdu beaucoup de membres pendant le Covid... beaucoup ont décidé qu'ils devaient se concentrer sur leur famille et leur vie réelle plutôt que sur un projet de loisir. Il est difficile de recruter de nouveaux membres... car il s'avère difficile de convaincre quelqu'un pour qu'il investisse en un premier moment du temps non rémunéré dans l'espoir seulement de la possibilité d'une rémunération future.
Pourtant, nous persistons... et nous faisons des progrès.
Peut-être suis-je partial (je ne le pense pas objectivement), mais je pense que le moteur de jeu de CLIFFS est loin d'avoir livré la totalité de son potentiel. Avec une équipe de développement à plein temps, je pense que ce serait le meilleur simulateur de vol ayant jamais existé.
Mon équipe est d'accord... c'est pourquoi nous nous engageons encore et toujours.
Buzzsaw, Team Fusion Simulations, 27 octobre 2022
Team Fusion Simulations, communiqué du 27 octobre 2022
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Re: Team Fusion Simulations, communiqué du 27 octobre 2022
#2Paix et prospérité pour Team Fusion Simulation !
J'espère qu'il réussiront à conserver leur motivation.
J'espère qu'il réussiront à conserver leur motivation.
"Tire sur le manche ! Non, pas celui-là !!!" - "Mélange du bleu et du jaune, ça fait du blaune."
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