Compte-rendu d'un podcast avec @Han
Compte-rendu d'un podcast avec @Han
#1L'annonce officielle: https://forum.il2sturmovik.com/topic/80 ... ighlights/
Recently @Han has participated in the Russian-speaking podcast, which was usually focused on other projects of our studio. Some English-speaking players were asking us what has been said, so here's a short version:
- Managing projects: back in the RoF days the development team was serious about making a thorough development plan in Ms Project. They did it and for some reason decided to print it on paper - it took several A0 plotter sheets with text size 8, the room walls were nearly covered by them. After that they have decided that doing a project planning like they teach you in the books has its shortcomings.
- BoM was more like BoS technologically wise, while BoK was a significant leap forward.
- In BoM the team decided not to include Moscow in the playable area to keep the city in low-res to increase performance and avoid the option of bomb raids. Churches were also made indestructible. The other reason for choosing low-res was the fear of repeating mistakes made by our predecessors when the team lead by Oleg Maddox attempted to model London, and as a result spent too much time and resources on this task.
- 1C Game Studios certainly doesn’t have any plans to make sims less hardcore.
- We thought about moving to a popular 3rd party engine, but the fact that we and our competitors didn't do it and each hardcore sim studio develops its own engine gives you a hint why - it means spending years trying to tailor another engine to your needs while the competitors can get ahead.
- Marshall multiplayer mode was a very ambitious idea (it is basically an online players’ dream), but after half a year working on the project, it became evident it is too hard to develop. Unfortunately it would have been better to put it on hold right away. Then Covid hit and eventually Marshall was stopped. This is even more frustrating because the system was almost finished (in beta-testing stage), but there were many performance problems and bugs caused by its complexity and reliance on network stability and speed. All in all, this system is very complex and hard to implement.
- Gameplay and balance - we don't balance aircraft on purpose to make it more attractable to customers. So it's hard to implement interesting and balanced gameplay with real world performance taken into account.
- War Thunder and World of Warplanes are not our direct competitors, we are competing for player attention though. The difference is glaring - while our games technically can be played with keyboard and mouse, for free-to-play games this usually means WASD while for us it is the whole keyboard layout with many key combinations.
- Daniel's favorite aircraft is MiG-3, and Albert's is P-39.
- We made tanks module because in 2011 our lead programmer made a tank chassis prototype for a side project (even before we have started working on BoS).
- We have discussed what the next project will be and now the team has an energy surge.
- We are extremely grateful to the support we receive from the community. Big thanks to Oyster_KAI who updated all the cockpits in 4K textures and even refused to be paid. Martin helped us immensely with 4K aircraft skins. There are other community enthusiasts whose help is also invaluable - for instance, server hosters. And particularly we would like to commend the work of volunteers who help us with testing. It is hard to overestimate your contribution to the project!
- Unlike other modern sims where an aircraft carrier, if modeled, is a small fraction of the whole product and any shortcomings of its modeling don’t affect the quality of the whole sim, in the case of an integral, all-in-one BoX title about the war in the Pacific EVERYTHING should revolve around carrier operations and a carrier is ought to be its central part. This means that any shortcomings of the carrier modeling and interaction with it, any performance and other issues that may arise become super-critical, jeopardizing the whole product. In the current situation this makes it a huge risk we can't afford to spend 3 years on.
- AnPetrovich leaving the company won't affect our plans because little has changed actually - for the last 1.5 years he worked on an isolated part of the product. We have a strong engineering team that is currently being replenished with new members. The new engineer lead is Roman, you may know him as Gavrick on the forums.
- Our partners who make 3D tank models are very professional and passionate. Churchill is gorgeous (although it's design is very strange). You’ll have it in a couple of weeks.
Recently @Han has participated in the Russian-speaking podcast, which was usually focused on other projects of our studio. Some English-speaking players were asking us what has been said, so here's a short version:
- Managing projects: back in the RoF days the development team was serious about making a thorough development plan in Ms Project. They did it and for some reason decided to print it on paper - it took several A0 plotter sheets with text size 8, the room walls were nearly covered by them. After that they have decided that doing a project planning like they teach you in the books has its shortcomings.
- BoM was more like BoS technologically wise, while BoK was a significant leap forward.
- In BoM the team decided not to include Moscow in the playable area to keep the city in low-res to increase performance and avoid the option of bomb raids. Churches were also made indestructible. The other reason for choosing low-res was the fear of repeating mistakes made by our predecessors when the team lead by Oleg Maddox attempted to model London, and as a result spent too much time and resources on this task.
- 1C Game Studios certainly doesn’t have any plans to make sims less hardcore.
- We thought about moving to a popular 3rd party engine, but the fact that we and our competitors didn't do it and each hardcore sim studio develops its own engine gives you a hint why - it means spending years trying to tailor another engine to your needs while the competitors can get ahead.
- Marshall multiplayer mode was a very ambitious idea (it is basically an online players’ dream), but after half a year working on the project, it became evident it is too hard to develop. Unfortunately it would have been better to put it on hold right away. Then Covid hit and eventually Marshall was stopped. This is even more frustrating because the system was almost finished (in beta-testing stage), but there were many performance problems and bugs caused by its complexity and reliance on network stability and speed. All in all, this system is very complex and hard to implement.
- Gameplay and balance - we don't balance aircraft on purpose to make it more attractable to customers. So it's hard to implement interesting and balanced gameplay with real world performance taken into account.
- War Thunder and World of Warplanes are not our direct competitors, we are competing for player attention though. The difference is glaring - while our games technically can be played with keyboard and mouse, for free-to-play games this usually means WASD while for us it is the whole keyboard layout with many key combinations.
- Daniel's favorite aircraft is MiG-3, and Albert's is P-39.
- We made tanks module because in 2011 our lead programmer made a tank chassis prototype for a side project (even before we have started working on BoS).
- We have discussed what the next project will be and now the team has an energy surge.
- We are extremely grateful to the support we receive from the community. Big thanks to Oyster_KAI who updated all the cockpits in 4K textures and even refused to be paid. Martin helped us immensely with 4K aircraft skins. There are other community enthusiasts whose help is also invaluable - for instance, server hosters. And particularly we would like to commend the work of volunteers who help us with testing. It is hard to overestimate your contribution to the project!
- Unlike other modern sims where an aircraft carrier, if modeled, is a small fraction of the whole product and any shortcomings of its modeling don’t affect the quality of the whole sim, in the case of an integral, all-in-one BoX title about the war in the Pacific EVERYTHING should revolve around carrier operations and a carrier is ought to be its central part. This means that any shortcomings of the carrier modeling and interaction with it, any performance and other issues that may arise become super-critical, jeopardizing the whole product. In the current situation this makes it a huge risk we can't afford to spend 3 years on.
- AnPetrovich leaving the company won't affect our plans because little has changed actually - for the last 1.5 years he worked on an isolated part of the product. We have a strong engineering team that is currently being replenished with new members. The new engineer lead is Roman, you may know him as Gavrick on the forums.
- Our partners who make 3D tank models are very professional and passionate. Churchill is gorgeous (although it's design is very strange). You’ll have it in a couple of weeks.
"Il faut préférer la modestie de ceux qui s'associent pour combattre au triomphe passager de celui qui s'isole."
Cdt De Rose
CCG: https://escadrilleccg.forumactif.com/
Re: Compte-rendu d'un podcast avec @Han
#2Il y a pourtant moyen de faire un truc sur le pacifique ou l implementation ratée de porte-avions ne serait pas catastrophique pour le projet, j'ai nommé BOG :Pollux a écrit : ↑mar. sept. 27, 2022 7:04 pm
- Unlike other modern sims where an aircraft carrier, if modeled, is a small fraction of the whole product and any shortcomings of its modeling don’t affect the quality of the whole sim, in the case of an integral, all-in-one BoX title about the war in the Pacific EVERYTHING should revolve around carrier operations and a carrier is ought to be its central part. This means that any shortcomings of the carrier modeling and interaction with it, any performance and other issues that may arise become super-critical, jeopardizing the whole product. In the current situation this makes it a huge risk we can't afford to spend 3 years on.
Battle of Guadalcanal.
il faut
-implementer un zero (meme pas la peine de s embeter avec plusieurs variantes)
-implementer le F4F3
-implementer le Betty
-implementer le PBY
-Implementer le SBD
-Implementer un hydravion quelconque japonais
-implementer une map Guadalcanal sans forcement y mettre Rabaul (ils ont pris le choix de ne pas faire Moscou sur BOm donc bon ca devrait pas les choquer)
avions premium P38 ou P39 et coté japonais un Val ou un B5N
option
-Implementer 1 ou 2 bateaux de transport
-Implementer 1 ou deux destroyers
Cela permet de se faire pas mal de batailles globalement tres immersives sur le pacifique sans tripoter aux porte avions puisqu'ils sont inquiets quant à leur compétences concernant les opération aéronavales.
Si quelqu'un a des contacts chez eux, transmettez leur l'idée .
-
- Pilote Philanthrope
- Messages : 3676
- Inscription : 24 octobre 2019
Re: Compte-rendu d'un podcast avec @Han
#3Merci Pollux, c'était très éclaircissant : "Marshall Multiplayer" ça tombe à l'eau et pas de module Pacifique non plus, cette fois ça a l'air d'être sans appel...
Dans le forum officiel en anglais je pourrais essayer d'envoyer un message privé à Roman Kovalenko. Je crois que c'est ça son nom,le nom du nouveau chef ingénieur de Great Battles, Gavrick de son pseudo.
Dans le forum officiel en anglais je pourrais essayer d'envoyer un message privé à Roman Kovalenko. Je crois que c'est ça son nom,le nom du nouveau chef ingénieur de Great Battles, Gavrick de son pseudo.
Re: Compte-rendu d'un podcast avec @Han
#4Tiens, content de lire que d'autres aiment, comme moi, le P-39, ce mal-aimé.
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Re: Compte-rendu d'un podcast avec @Han
#5Et moi c'est le MiG-3, je trouve qu'il a une gueule ! (même si je ne sais pas trop le piloter).
Balto, j'ai traduit ton message en anglais et je l'ai relayé à Roman et à Jason par messagerie privée dans les forums officiels. On verra s'il me répondent...
Balto, j'ai traduit ton message en anglais et je l'ai relayé à Roman et à Jason par messagerie privée dans les forums officiels. On verra s'il me répondent...
Re: Compte-rendu d'un podcast avec @Han
#6Pas besoin de nouveau front, on a déjà tellement de possibilités pour s'amuser. En plus on vient de nous livrer une nouvelle carte, gigantesque, qu'on commence à peine à jouer...
Aux oubliettes les bridés, c'est une bonne décision à mon avis, en tout cas elle me parait cohérente.
La course à la conso, au toujours plus et au jamais assez, sont autant de freins à parfaire ce qui existe déjà mais pas que : ça rallongerait forcément les délais (déjà extrêmement longs) pour l'évolution de toute la série, chars et cerf-volants compris.
Aux oubliettes les bridés, c'est une bonne décision à mon avis, en tout cas elle me parait cohérente.
La course à la conso, au toujours plus et au jamais assez, sont autant de freins à parfaire ce qui existe déjà mais pas que : ça rallongerait forcément les délais (déjà extrêmement longs) pour l'évolution de toute la série, chars et cerf-volants compris.
Je ne suis pas du tout fan du personnage (ni de la pétasse son binôme), mais admiratif de ses vidéos et de qu'il arrive à faire (aussi) avec le 39. Il a posté une autre vidéo avec cet avion sur son YT :
Fly with honor, faster, higher and shoot from closer. MSI Z370 G+. I7 8700K OC 5GHz. Asus 3080 TI TUF OC 12go. 32Go DDR4 Ripjaws. LG 4K Oled C2 48". 3 ssd + M.2 - full Virpil : stick - palo - trottle. Noblechairs Icon Java
Re: Compte-rendu d'un podcast avec @Han
#7Mouais je reste dubitatif, on est loin de la simu poussé comme sur DCS, c'est une drôle d'excuse, moi qui pensais voir débarquer un jour un Pacifique fighter sur ce moteur , je peux toujours rêver,. Bref j'espere qu'on l'aura un jour sur DCS du coup...Balto a écrit : ↑mar. sept. 27, 2022 10:25 pmIl y a pourtant moyen de faire un truc sur le pacifique ou l implementation ratée de porte-avions ne serait pas catastrophique pour le projet, j'ai nommé BOG :Pollux a écrit : ↑mar. sept. 27, 2022 7:04 pm
- Unlike other modern sims where an aircraft carrier, if modeled, is a small fraction of the whole product and any shortcomings of its modeling don’t affect the quality of the whole sim, in the case of an integral, all-in-one BoX title about the war in the Pacific EVERYTHING should revolve around carrier operations and a carrier is ought to be its central part. This means that any shortcomings of the carrier modeling and interaction with it, any performance and other issues that may arise become super-critical, jeopardizing the whole product. In the current situation this makes it a huge risk we can't afford to spend 3 years on.
Battle of Guadalcanal.
il faut
-implementer un zero (meme pas la peine de s embeter avec plusieurs variantes)
-implementer le F4F3
-implementer le Betty
-implementer le PBY
-Implementer le SBD
-Implementer un hydravion quelconque japonais
-implementer une map Guadalcanal sans forcement y mettre Rabaul (ils ont pris le choix de ne pas faire Moscou sur BOm donc bon ca devrait pas les choquer)
avions premium P38 ou P39 et coté japonais un Val ou un B5N
option
-Implementer 1 ou 2 bateaux de transport
-Implementer 1 ou deux destroyers
Cela permet de se faire pas mal de batailles globalement tres immersives sur le pacifique sans tripoter aux porte avions puisqu'ils sont inquiets quant à leur compétences concernant les opération aéronavales.
Si quelqu'un a des contacts chez eux, transmettez leur l'idée .
Saitek Rudders, Écran: ACER XB281HK, Philips 244E
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- Pilote Philanthrope
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Re: Compte-rendu d'un podcast avec @Han
#8Ça n'a rien d'une excuse ! C'est une réponse extrêmement honnête, clarifiante... et cohérente. Il n'est pas étonnant pour moi que 1CGS ne parvienne pas à faire fonctionner des opérations sur porte-avions puisque l'un des problèmes de leur "Great Battles" c'est la physique intégrée du roulage au sol... alors imaginez le roulage sur un porte-avions... "IL-2 '46" n'avait pas ce problème, ni la suite "Dover" ne l'a maintenant non plus. TFS, pour la suite "Dover", dit avoir réussi à rendre opérationnels des ascenseurs de porte-avions... mais ça c'est ce qu'ils disent... pas sûr que ça soit vrai puisque nous n'avons absolument aucun élément probant. En tout cas, maintenant que 1CGS se retire définitvement du Pacifique, allez savoir si ce n'est pas TFS qui l'intégrera dans un module à venir. Eagle Dynamics le ferait peut-être aussi pour "DCS", mais avec combien d'avions ? et lesquels ? Faut pas oublier que "DCS" c'est de la simulation hardcore et que dans "DCS" un module c'est UN appareil... pas de quoi faire une bataille historique qui présenterait un minimum d'intérêt... je pense donc que pour qu'une simulation sur la Guerre du Pacfique ait de l'intérêt, il faut un simulateur du type "survey", ce que DCS n'est pas.
Au fait, Roman Kovalenko ("Gavrick") a répondu à mon message privé. Ça réponse a été : "Thanks for the idea and enthusiasm!)". Autrement dit, Gavrick a bien reçu ton idée pour Guadalcanal, Balto, un Guadalcanal sans porte-avions, mais il ne s'engage à rien. J'ai mis Jason en copie, on verra s'il répond à son tour.
Re: Compte-rendu d'un podcast avec @Han
#9La dernière fois qu'un lead dev d'IL2 est parti , ça a mal fini....
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- Elève Pilote
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Re: Compte-rendu d'un podcast avec @Han
#11"quelques", tu es généreux.
1C a toujours fait e la merde, Oleg puis jason les ont portés à bout de bras, mais ça ne peut pas être éternel.
https://www.metacritic.com/company/1c-e ... ate&page=1
y'a pas beaucoup de vert en dehors d'IL2...
1C a toujours fait e la merde, Oleg puis jason les ont portés à bout de bras, mais ça ne peut pas être éternel.
https://www.metacritic.com/company/1c-e ... ate&page=1
y'a pas beaucoup de vert en dehors d'IL2...
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- Pilote Philanthrope
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- Inscription : 24 octobre 2019
Re: Compte-rendu d'un podcast avec @Han
#12OBT~Lionel a écrit : ↑mer. sept. 28, 2022 4:30 pmVu la direction prise par 1C depuis quelques années, je ne suis pas surpris que cela puisse mal se finir.
Rollnloop... Lionel... sans animosité et avec toute l'affection que j'ai pour vous... vous n'exagérez pas un peu tous les deux ? L'aventure "Great Battles" a commencé il y a dix ans (annonce publique de décembre 2012), et dix ans c'est une durée de vie plus que raisonnable pour un simu de combat aérien, d'autant plus qu'à mon avis "Great Battles" n'est qu'en moitié de vie et que, donc, le plus probable est que sa durée de vie totale aille jusqu'en 2032 (le temps dira si je me trompe). Dans les années 1990 un simu de Seconde Guerre mondiale se faisait remplacer par d'autres en moins de cinq ans... mais entre temps nous avons changé de paradigme et le nombre de simus de Seconde Guerre mondiale a été réduit à une peau de chagrin ("Great Battles", "Dover" et quelques avions et maps de "DCS"). De mon point de vue, cette réduction en peau de chagrin est due au fait que "IL-2 Sturmovik" (en 2001) et "Lock On" (en 2003) ont mis la barre tellement haut que le développement de la génération suivante de simus a donné des logiciels extrêment lents à déveloper et à financer ("DCS", "Rise of Flight", série "Dover" et série "Great Battles"), et ce avec une concurrence inexistante puisqu'aparemment personne n'a le courage d'entreprendre le codage de nouveaux moteurs pour ce genre de simulation. Donc, maintenant, il faut s'attendre à ce que l'existant dure dans le temps. Et pour ce qui est de "Great Battles", Rollnloop :
1) il n'y a pas de raison que ce qui est arrivé à "Cliffs of Dover" arrive maintenant à "Great Battles" (un départ d'Oleg Maddox et un foutoir dans le code, et peu importe lequel de ces deux événements est cause de l'autre). Pourquoi ? Parce que le moteur de départ de "Great Battles" était celui de "Rise of Flight" et que le moteur de "Rise of Flight" n'était pas le résultat du travail d'un seul homme principal comme ce fut le cas avec le projet "Storm of War" (d'Oleg Maddox) mais le résultat de la fusion du travail de deux équipes : dStrict et Gennadich Team. Andrey Solomykin faisait partie de la deuxième équipe et il n'est pas le seul et unique "père" du moteur de départ. Ainsi, je suis sûr que ce qu'Andrey Solomykin a fait pendant la période 2012-2022 Roman Kovalenko le fera tout aussi bien.
2) Le succès de distribution du premier IL-2 n'a pas pu être reproduit non pas à cause de 1C mais à cause des modds qui dans la période 2007-2010 ont complètement disloqué la communauté de l'époque. Je ne pense pas que 1C puisse être à blâmer.
Conclusion : c'est TFS qui a maintenant des défis à relever puisque 1CGS a déjà fait ses preuves. 1CGS pourra vivre sur les lauriers de "Great Battles" pendant encore quelques années, pour moi c'est quasiment évident. Il n'est pas dit que le module "Normandy" soit le dernier de la série "Great Battles", loin de là.
C'était mon avis...