DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#1Salut les pilotes!
Le F-16 étant désormais un poil plus avancé qu'avant avec des outils de gestion de vol plus avance que le simple chrono tout seul ... je tente à nouveaux (pour le troisièmement fois) de reprendre mes investigations sur les méthodes possibles pour créer une mission simple de navigation (avec ou sans attaque au sol) ... avec un minimum de gestion timing nécessaire à de futur mission plus complexe.
Le gestion timing étant le pilier fondamental d'une mission de combat (et menottent d’attaque car pour la DA c'est un peu différent) il est naturel que ce soit la première chose que je vais chercher à maîtriser dans l’éditeur de manière à ce que l'AI allier ne devienne plus dangereux que l’ennemi lui-même lors de grosses manips coordonnées, et pour qu'elles soient coordonnées ... voilà pourquoi ces ce qui est enseigné à un jeune pilote juste après le décollage, l’atterrissage, et la gestion pétole. C'est primordial, avant même de réussir à lui faire attaquer un objectifs au sol ou en l'air.
L’objectif de la mission (au delà de l’attaque en elle-même) et de faire passer le vol AI sur l'IP à l'heure définie à la planif. dans l’éditeur (ici à 8:22:00) à +/-30s (ce qui est déjà TRÈS large par rapport à ce que l'on demande dans la réalité).
Donc ... une mission vraiment toute simple comme une nav en École de Chasse en EAC ou à Cazaux ... !
- 4 x F-16 AI en autonomes et mission isolé (je les suis avec un autre F-16 qui est en dehors du flight AI).
- MTO CAVOK avec vent clam,en ATM standard, un QNH à 1013.
- Départ de l'IA en bout de piste déjà aligné (pour ne pas avoir les souci de temps perdu lors du Ramp Start qui nécessiterait des HOLDs.
- Un PON perpendiculaire à la piste qui rend le timing indépendant du QFU en service.
- Une vitesse planifié de l'ordre de 200kts entre le décollage et WTP ce qui laisse du temps pour revenir sur les isochrones sur le WTP1 même en cas de décollage à contre QFU.
- Une navigation en basse altitude pour éviter les problème de montée, le tout à une GS tout à fait raisonnable pour un F-16 (480kts GS).
- Un loadout tout à fait raisonnable pour éviter les souci possible de limitation en vitesse/puissance.
- Une heure imposée sur le Target plutôt que sur le Push.
- Une navigation suffisamment longue entre de départ et le "Target" pour permettre un rattrapage en timing sans avoir besoin de couper dans les trajectoires.
Voilà le .mis (Caucase) si qqn désire y jeter un coup d’œil: https://1drv.ms/u/s!AttRtViUirISiqRRiNb ... w?e=wj5yxU
Là il est dans sa version la plus simple ... pour moi, normalement, l'AI devrait passer la verticale de l'IP à l'heure fixé à la planification! ... hors l'AI subi purement et simplement les vitesse sol défini sans se soucier de l'heure imposé (et verrouillé) sur l'IP.
De plus, ils n’attaquent pas le container cible désigné avec une simple passe roquette. (j'avoue ne pas maîtriser encore les option d’attaque ... je me suis planté quelque-part).
Je me heurte en permanence à l'incompétence (apparente) de l'AI qui semble être totalement incapable de la moindre gestion timing en vol (!?)
Pas de régulation en vitesse malgré des marges énormes, pas de coupure dans les trajectoires pour rattraper du temps en cas de retard ... etc ...
Après avoir cherché (en vain) des tutos (pages Web ou vidéos, j'en ai trouvé, mais toutes trop sommaire malgré leur titre, ni aucune vidéo ne présentant de méthode réaliste satisfaisante de création de vol avec trop de paramètre totalement négligés.
Je me remet donc aux chibanes de DCS pour m'orienter vers des publications explicatives qui tienne la route et qui me permettrais de mieux utiliser l'EDITOR et donnant les bonnes méthodes pour optimiser l’efficacité de l'AI afin de lui donnes des compétences de gestion de vol/mission minimum.
Je suis encore plus preneur de la mission corrigée afin de décortiquer les modifications.
Le vol humain c'est COWBOY-1 (F-16, mais vous pouvez changer le type d'avion pour l'humain si vous ne disposez pas du module "DCS F-16", ce vol étant uniquement là pour suivre les AIs et monitorer en live ce qu'ils font)
Le vol AI de 4xF-16 c'est VIPER-2.
...
Quelqu’un sait-il faire?
EDIT: Pardon! Il y avait cette discutions (j’avais oublié que j’avais déjà ouvert un sujet +/- pour cela ... @Modos, si vous voulez fusionner!
Mon ami Cougar nous donne des éléments, mais je désir déjà essayer de rester dans de la nav simple/basique avant de chercher a leur faire faire des HOLD en racetrack "timé" avec une sortie à l'heure que ce soit par ajout de "conditions de sortie" ou par le nombre de tours standard.
Deja, si il peuvent faire en embryon de gestion timing on sera déjà pas mal pour commencer. Là (sur la version Beta actuelle) ils n'en font absolument pas du tout!. (ils se contentent de voler à la vitesse sol planifié sans chercher à coller aux isochrones, ce qui est curieux car il me semblait "qu'avant" ils en faisaient un minimum!?)
Le F-16 étant désormais un poil plus avancé qu'avant avec des outils de gestion de vol plus avance que le simple chrono tout seul ... je tente à nouveaux (pour le troisièmement fois) de reprendre mes investigations sur les méthodes possibles pour créer une mission simple de navigation (avec ou sans attaque au sol) ... avec un minimum de gestion timing nécessaire à de futur mission plus complexe.
Le gestion timing étant le pilier fondamental d'une mission de combat (et menottent d’attaque car pour la DA c'est un peu différent) il est naturel que ce soit la première chose que je vais chercher à maîtriser dans l’éditeur de manière à ce que l'AI allier ne devienne plus dangereux que l’ennemi lui-même lors de grosses manips coordonnées, et pour qu'elles soient coordonnées ... voilà pourquoi ces ce qui est enseigné à un jeune pilote juste après le décollage, l’atterrissage, et la gestion pétole. C'est primordial, avant même de réussir à lui faire attaquer un objectifs au sol ou en l'air.
L’objectif de la mission (au delà de l’attaque en elle-même) et de faire passer le vol AI sur l'IP à l'heure définie à la planif. dans l’éditeur (ici à 8:22:00) à +/-30s (ce qui est déjà TRÈS large par rapport à ce que l'on demande dans la réalité).
Donc ... une mission vraiment toute simple comme une nav en École de Chasse en EAC ou à Cazaux ... !
- 4 x F-16 AI en autonomes et mission isolé (je les suis avec un autre F-16 qui est en dehors du flight AI).
- MTO CAVOK avec vent clam,en ATM standard, un QNH à 1013.
- Départ de l'IA en bout de piste déjà aligné (pour ne pas avoir les souci de temps perdu lors du Ramp Start qui nécessiterait des HOLDs.
- Un PON perpendiculaire à la piste qui rend le timing indépendant du QFU en service.
- Une vitesse planifié de l'ordre de 200kts entre le décollage et WTP ce qui laisse du temps pour revenir sur les isochrones sur le WTP1 même en cas de décollage à contre QFU.
- Une navigation en basse altitude pour éviter les problème de montée, le tout à une GS tout à fait raisonnable pour un F-16 (480kts GS).
- Un loadout tout à fait raisonnable pour éviter les souci possible de limitation en vitesse/puissance.
- Une heure imposée sur le Target plutôt que sur le Push.
- Une navigation suffisamment longue entre de départ et le "Target" pour permettre un rattrapage en timing sans avoir besoin de couper dans les trajectoires.
Voilà le .mis (Caucase) si qqn désire y jeter un coup d’œil: https://1drv.ms/u/s!AttRtViUirISiqRRiNb ... w?e=wj5yxU
Là il est dans sa version la plus simple ... pour moi, normalement, l'AI devrait passer la verticale de l'IP à l'heure fixé à la planification! ... hors l'AI subi purement et simplement les vitesse sol défini sans se soucier de l'heure imposé (et verrouillé) sur l'IP.
De plus, ils n’attaquent pas le container cible désigné avec une simple passe roquette. (j'avoue ne pas maîtriser encore les option d’attaque ... je me suis planté quelque-part).
Je me heurte en permanence à l'incompétence (apparente) de l'AI qui semble être totalement incapable de la moindre gestion timing en vol (!?)
Pas de régulation en vitesse malgré des marges énormes, pas de coupure dans les trajectoires pour rattraper du temps en cas de retard ... etc ...
Après avoir cherché (en vain) des tutos (pages Web ou vidéos, j'en ai trouvé, mais toutes trop sommaire malgré leur titre, ni aucune vidéo ne présentant de méthode réaliste satisfaisante de création de vol avec trop de paramètre totalement négligés.
Je me remet donc aux chibanes de DCS pour m'orienter vers des publications explicatives qui tienne la route et qui me permettrais de mieux utiliser l'EDITOR et donnant les bonnes méthodes pour optimiser l’efficacité de l'AI afin de lui donnes des compétences de gestion de vol/mission minimum.
Je suis encore plus preneur de la mission corrigée afin de décortiquer les modifications.
Le vol humain c'est COWBOY-1 (F-16, mais vous pouvez changer le type d'avion pour l'humain si vous ne disposez pas du module "DCS F-16", ce vol étant uniquement là pour suivre les AIs et monitorer en live ce qu'ils font)
Le vol AI de 4xF-16 c'est VIPER-2.
...
Quelqu’un sait-il faire?
EDIT: Pardon! Il y avait cette discutions (j’avais oublié que j’avais déjà ouvert un sujet +/- pour cela ... @Modos, si vous voulez fusionner!
Mon ami Cougar nous donne des éléments, mais je désir déjà essayer de rester dans de la nav simple/basique avant de chercher a leur faire faire des HOLD en racetrack "timé" avec une sortie à l'heure que ce soit par ajout de "conditions de sortie" ou par le nombre de tours standard.
Deja, si il peuvent faire en embryon de gestion timing on sera déjà pas mal pour commencer. Là (sur la version Beta actuelle) ils n'en font absolument pas du tout!. (ils se contentent de voler à la vitesse sol planifié sans chercher à coller aux isochrones, ce qui est curieux car il me semblait "qu'avant" ils en faisaient un minimum!?)
Dernière modification par DeeJay le mer. sept. 07, 2022 5:50 pm, modifié 1 fois.
Re: DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#2Petite modification à la mission ... J'ai ajusté la vitesse vers le PON, pour aider, mais pour autant, je ne sens pas de gestion de la part des AI.
Afin de mieux caractérisé la gestion, j'ai finalement mis du vent en l'air. De face pour une cinquantaine de nœuds pour que ce soit franc.
Résulta: Pas de mieux ... mais j'ai constaté un bug (TRÈS) gênant sur le F-16. La CAS affiché au HUD n'en est pas une. C'est une ground speed (ou équivalente) ... l'anémomachmètre est faux lui aussi.
Mince ... !
Tout est faux et ce qui et TRÈS curieux, c'est qu'avec 50kts de vent effectif dans la face, décollant à la même heure et faisant la même trajectoire ... les AI devraient toujours tenir une vitesse sol aux environ des 480kts GS (+/- quelques kts) ... ce qui n'est pas le cas.
Sur mon dernier vol, je les suis à 450kts GS (alors que sans vent ils volent sur le même trait à 480kts!?!) Mêmes heures de passages sur les WTP!?!
Le HUD en CAS m’affiche lui 450kts, quand je le passe en TAS, il m'affiche 475-480kts!!? .. et en GS ... 450kts!?!!! ... avec 30kts de face, ma CAS devrait être aux environs des 480+30=510kts!
Il n'y a RIEN de cohérent!
Afin de mieux caractérisé la gestion, j'ai finalement mis du vent en l'air. De face pour une cinquantaine de nœuds pour que ce soit franc.
Résulta: Pas de mieux ... mais j'ai constaté un bug (TRÈS) gênant sur le F-16. La CAS affiché au HUD n'en est pas une. C'est une ground speed (ou équivalente) ... l'anémomachmètre est faux lui aussi.
Mince ... !
Tout est faux et ce qui et TRÈS curieux, c'est qu'avec 50kts de vent effectif dans la face, décollant à la même heure et faisant la même trajectoire ... les AI devraient toujours tenir une vitesse sol aux environ des 480kts GS (+/- quelques kts) ... ce qui n'est pas le cas.
Sur mon dernier vol, je les suis à 450kts GS (alors que sans vent ils volent sur le même trait à 480kts!?!) Mêmes heures de passages sur les WTP!?!
Le HUD en CAS m’affiche lui 450kts, quand je le passe en TAS, il m'affiche 475-480kts!!? .. et en GS ... 450kts!?!!! ... avec 30kts de face, ma CAS devrait être aux environs des 480+30=510kts!
Il n'y a RIEN de cohérent!
Re: DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#3Deejay, mon ami, viens voler sur BMS
PC: Z790-A WIFI – I9 13900K@5.5GHz – 32Go DDR5 – RTX2080 SUPER - Windows 10 pro (x64) - Souris Razer Mamba TE - Clavier Razer BlackWidow X Chroma - MicroCasque Razer BlackShark V2
Stick : Thrustmaster HOTAS Cougar & mod : FSSB R1 - Trottle : Thrustmaster VIPER TQS Mission Pack - Rudder : Thrustmaster Pendular Rudder - Track IR v5 & TrackClip pro - MFD CougarPack - ICP PalatynSM - Elgato Stream Deck
Stick : Thrustmaster HOTAS Cougar & mod : FSSB R1 - Trottle : Thrustmaster VIPER TQS Mission Pack - Rudder : Thrustmaster Pendular Rudder - Track IR v5 & TrackClip pro - MFD CougarPack - ICP PalatynSM - Elgato Stream Deck
Re: DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#4Salut camarade!
Bref ... je fais une pause Falcon4.
Je profite de mon G2, je fais du MFS2020, un petit peu de DCS (première fois depuis des mois, et je suis, à ce stade à nouveau assez déçu de ce qu'il offre ... mais je vais persévérer un peu ... j'ai du mal à croire qu'il puisse être aussi mauvais de ce coté là, j’espère pouvoir réussir à comprendre ce qui se passe dans les entailles de ce simu, pour le pro aussi. Il y des choses que les copains veulent faire pour le Stallion, et ils n'y arrivent pas. Ils s'arrachent les cheveux de la tête et se retrouvent avec des scenarios bidons qui ne fonctionne pas bien avec une AI qu'ils n'arrivent pas à exploiter. Pas exclus que je mettent mon nez dedans prochainement pour la formation de mes jeunes à moi. Mais pour ça, faut réussir à faire qqch d'un minimum réaliste et cohérent, pas juste un scenario zizi pan pan pour faire des breaks dans tous les sens.
...
Tu ne fais pas du DCS toi ou des gars de la 8th ? ... tu n'as pas une idée de comment faire un truc propre qui fonctionne quels que soient les conditions de départs (QFU/vent/imprévus en nav) ?
C'est +/- prévu. Mais ... je fais une petite pause de BMS, j'ai trop passé de temps dans le Dev et je suis un peu "écœuré" dans le sens de la frustration de ne plus avoir l’énergie de bosser avec un partie de la nouvelle team. J'attends un update Dev avec une VR exploitable et un nouvel installeur qui remet à plat un certains nombre d'outils avec lesquels je suis fatigue de jongle. Enfin, on est passé à GitHub ... et franchement ça me saoul gros temps à passer du temps en plus à apprendre et redévelopper les méthodes de travail qu'on avait jusque là. A mon sens, la charge de travail est telle sur la 37/38 que ce n’était pas le moment de faire ça.
Bref ... je fais une pause Falcon4.
Je profite de mon G2, je fais du MFS2020, un petit peu de DCS (première fois depuis des mois, et je suis, à ce stade à nouveau assez déçu de ce qu'il offre ... mais je vais persévérer un peu ... j'ai du mal à croire qu'il puisse être aussi mauvais de ce coté là, j’espère pouvoir réussir à comprendre ce qui se passe dans les entailles de ce simu, pour le pro aussi. Il y des choses que les copains veulent faire pour le Stallion, et ils n'y arrivent pas. Ils s'arrachent les cheveux de la tête et se retrouvent avec des scenarios bidons qui ne fonctionne pas bien avec une AI qu'ils n'arrivent pas à exploiter. Pas exclus que je mettent mon nez dedans prochainement pour la formation de mes jeunes à moi. Mais pour ça, faut réussir à faire qqch d'un minimum réaliste et cohérent, pas juste un scenario zizi pan pan pour faire des breaks dans tous les sens.
...
Tu ne fais pas du DCS toi ou des gars de la 8th ? ... tu n'as pas une idée de comment faire un truc propre qui fonctionne quels que soient les conditions de départs (QFU/vent/imprévus en nav) ?
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- Pilote Philanthrope
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Re: DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#5Pour les vitesses je trouve des choses cohérentes de mon côté.
Cap 270, vent du 270°/50kt, altitude 6800ft.
J'ai une GS de 530kt, une TAS de 580kt qui correspond à l'ajout des 50kt de face, et une CAS de 534kt ce qui est cohérent avec ce calculateur: https://www.hochwarth.com/misc/AviationCalculator.html
Dans ton cas avec une TAS de 480kt à 5000ft le calculateur ci-dessus donne bien une CAS de 450kt. Les 30kt de vent sont déjà ajoutés à ta GS de 450kt, pourquoi le rajouter à la CAS ?
Pour l'attaque tu as mis d'attaquer des objets de la map, comprendre le décors même de la map (immeubles, etc...). Les conteneurs sont des objets statiques.
Il faut que tu mettes ton groupe en mission "CAS" (et non pas ground attack, ne cherche pas c'est la logique d'ED...). Puis dans les options avancées: Perform Task / Attack Unit. Dans le menu déroulant en face de STATIC tu choisis ton container (tu peux cocher group attack aussi si tu veux que les 4 essayent de taper la cible).
Et là tes IA devraient attaquer la cible dans un ignoble bordel incohérent (si tu pètes déjà un plomb avec les timings attend de voir le reste....).
(Je ne sais pas si c'est voulu mais tu as mis des roquettes d'entrainement)
Pour ce qui est du timing non respecté alors que tu as coché "fix time" là je ne sais pas trop. ça m'a l'air plus ou moins lié avec la case "GS" mais je n'en comprends pas bien les subtilités. Mais du coup leur heure de spawn est 5sec avant le début de la mission (Je ne sais pas si ça peut influencer quelque chose).
Cap 270, vent du 270°/50kt, altitude 6800ft.
J'ai une GS de 530kt, une TAS de 580kt qui correspond à l'ajout des 50kt de face, et une CAS de 534kt ce qui est cohérent avec ce calculateur: https://www.hochwarth.com/misc/AviationCalculator.html
Dans ton cas avec une TAS de 480kt à 5000ft le calculateur ci-dessus donne bien une CAS de 450kt. Les 30kt de vent sont déjà ajoutés à ta GS de 450kt, pourquoi le rajouter à la CAS ?
Pour l'attaque tu as mis d'attaquer des objets de la map, comprendre le décors même de la map (immeubles, etc...). Les conteneurs sont des objets statiques.
Il faut que tu mettes ton groupe en mission "CAS" (et non pas ground attack, ne cherche pas c'est la logique d'ED...). Puis dans les options avancées: Perform Task / Attack Unit. Dans le menu déroulant en face de STATIC tu choisis ton container (tu peux cocher group attack aussi si tu veux que les 4 essayent de taper la cible).
Et là tes IA devraient attaquer la cible dans un ignoble bordel incohérent (si tu pètes déjà un plomb avec les timings attend de voir le reste....).
(Je ne sais pas si c'est voulu mais tu as mis des roquettes d'entrainement)
Pour ce qui est du timing non respecté alors que tu as coché "fix time" là je ne sais pas trop. ça m'a l'air plus ou moins lié avec la case "GS" mais je n'en comprends pas bien les subtilités. Mais du coup leur heure de spawn est 5sec avant le début de la mission (Je ne sais pas si ça peut influencer quelque chose).
Intel I7 8700K / RTX 3080 / 32Go DDR4 PC21300 G.Skill Ripjaws V / MSI Z370 Gaming Pro Carbon / Cooler Master Silent Pro Gold - 1000W / Noctua NH-D14 / Acer XB270HUDbmiprz 27" G-synch 144Hz / SSD Samsung 860EVO 250Go + 1To / Cooler Master HAF X / Warthog+VPC WarBRD / Thrustmaster TPR / Track-IR v5 / Windows 11 64bits.
-
- Pilote Philanthrope
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Re: DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#6EUREKA je crois que j'ai trouvé !
Il faut qu'il y ait deux fix time pour pouvoir désactiver GS entre les deux et qu'ils adaptent leur vitesse pour respecter le temps.
Concrètement il faut laisser fix time sur le waypoint 0. Ensuite tu peux laisser GS sur les wpt1 et 2 si tu veux qu'ils respectent les vitesses, puis sur les wpt 3 à 7 (inclus) tu désactive GS. Avec ça ils ont respecté le temps à 7sec près (faut pas trop en demander non plus... ).
Il faut qu'il y ait deux fix time pour pouvoir désactiver GS entre les deux et qu'ils adaptent leur vitesse pour respecter le temps.
Concrètement il faut laisser fix time sur le waypoint 0. Ensuite tu peux laisser GS sur les wpt1 et 2 si tu veux qu'ils respectent les vitesses, puis sur les wpt 3 à 7 (inclus) tu désactive GS. Avec ça ils ont respecté le temps à 7sec près (faut pas trop en demander non plus... ).
Intel I7 8700K / RTX 3080 / 32Go DDR4 PC21300 G.Skill Ripjaws V / MSI Z370 Gaming Pro Carbon / Cooler Master Silent Pro Gold - 1000W / Noctua NH-D14 / Acer XB270HUDbmiprz 27" G-synch 144Hz / SSD Samsung 860EVO 250Go + 1To / Cooler Master HAF X / Warthog+VPC WarBRD / Thrustmaster TPR / Track-IR v5 / Windows 11 64bits.
Re: DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#7Parce-que je suis con et qu'a force de chercher à faire fonctionner le truc toute la journée, pensant qu'ils (les AIs) allaient corriger leur CAS pour compenser les 50kts (vu qu'a la planif. ils sont taskés à 480kts GS en vitesse de base) ... ce qu'il ne font pas ... j'ai fini par m'embrouiller moi-même.Dans ton cas avec une TAS de 480kt à 5000ft le calculateur ci-dessus donne bien une CAS de 450kt. Les 30kt de vent sont déjà ajoutés à ta GS de 450kt, pourquoi le rajouter à la CAS ?
La fatigue me gagne.
Merci Didi.
Je vais à la bouffe et je regarde ton commentaire en detail!
Re: DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#8Ok Didi! Je test ça demain et revient avec les résultats !
Merci pour la recherche l'ami !
Merci pour la recherche l'ami !
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- Pilote Philanthrope
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Re: DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#9Je n'aime pas quand DCS me résiste.... Et il résiste souvent et fortement le bougre.
Donc la moindre petite chose qui fonctionne à peu près est bonne à prendre.
Donc la moindre petite chose qui fonctionne à peu près est bonne à prendre.
Intel I7 8700K / RTX 3080 / 32Go DDR4 PC21300 G.Skill Ripjaws V / MSI Z370 Gaming Pro Carbon / Cooler Master Silent Pro Gold - 1000W / Noctua NH-D14 / Acer XB270HUDbmiprz 27" G-synch 144Hz / SSD Samsung 860EVO 250Go + 1To / Cooler Master HAF X / Warthog+VPC WarBRD / Thrustmaster TPR / Track-IR v5 / Windows 11 64bits.
Re: DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#10Je viens d’éditer la mission ... Ça sent bon ton truc Didi!
En fait, c'est comme ça que j'avais déjà fait il y quelques mois ... mais par hasard. Je ne savais pas pour les deux Fix Time. "En fait", précédemment, j'allais direct dans le dur avec une heure imposé au Push, et une au TGT. C'est comme ça que j'avais mes deux Fix Time! Là, cette fois-ci en voulant faire plus simple, je me suis mis dedans.
Good catch Didi! ...
En revanche ... dans l'UI ils ne devraient pas labellisé la coche de verrouillage en vitesse "Lock GS" ... car du coup, ce n'est pas une "GS" mais une "TAS" (voilà pourquoi aussi j’étais confus plus haut avec mes histoires de chaîne des vitesses). J’étais persuadé avoir verrouillé une vitesse sol alors que c'est la TAS qui est verrouillé à 480kts!
Le planificateur ne prend en fait pas compte du vent ... donc, dans l'UI c'est une "GS sans vent", soit une TAS (je n'ai malheureusement pas le courage de reporter le truc sur leur forum en plus du bug de la poignée train, de la page TOS et du caret vitesse, je vais me faire faire promener par Big machin ) ...
La suite ... prochainement (demain probablement). On va y aller crescendo, mais si ils arrivent à me faire un +/-10s dans tous les cas de figures, c'est bon j’achète! Ce sera déjà bien!
Merci encore Didi!
En fait, c'est comme ça que j'avais déjà fait il y quelques mois ... mais par hasard. Je ne savais pas pour les deux Fix Time. "En fait", précédemment, j'allais direct dans le dur avec une heure imposé au Push, et une au TGT. C'est comme ça que j'avais mes deux Fix Time! Là, cette fois-ci en voulant faire plus simple, je me suis mis dedans.
Good catch Didi! ...
En revanche ... dans l'UI ils ne devraient pas labellisé la coche de verrouillage en vitesse "Lock GS" ... car du coup, ce n'est pas une "GS" mais une "TAS" (voilà pourquoi aussi j’étais confus plus haut avec mes histoires de chaîne des vitesses). J’étais persuadé avoir verrouillé une vitesse sol alors que c'est la TAS qui est verrouillé à 480kts!
Le planificateur ne prend en fait pas compte du vent ... donc, dans l'UI c'est une "GS sans vent", soit une TAS (je n'ai malheureusement pas le courage de reporter le truc sur leur forum en plus du bug de la poignée train, de la page TOS et du caret vitesse, je vais me faire faire promener par Big machin ) ...
La suite ... prochainement (demain probablement). On va y aller crescendo, mais si ils arrivent à me faire un +/-10s dans tous les cas de figures, c'est bon j’achète! Ce sera déjà bien!
Merci encore Didi!
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- Pilote Philanthrope
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Re: DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#11Correct as is on t'a dit ! Au mieux, reported pour les calandes grecques...
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Re: DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#12Moi non, pas du tout. Je zieute quand même un peu ce qu'il s'y passe.
Mais, quand je lis des posts comme ça, je me dis que ce n'est définitivement pas pour moi. C'est complétement incompatible avec l'approche de préparation de mission qu'on pratique : Analyse de la situation, des risques, prise de décisions tactiques et ops, plannif de COMAOs, de flights. Bref, tout ce qui fait que dès la préparation du vol je joue déjà au pilote de chasse... Et même si on n'a pas des humains dans tous les flights, l'IA est largement acceptable pour remplir les slots afin que la COMAO déroule "comme prévu".
Pour parler sans connaitre, DCS me fait plus penser à ARMA de ce côté là (scripts, déclencheurs...). Très bien pour un "scénario scénarisé", mais très très loin de l'approche globale d'un champ de bataille aérien avec SA/ATO/Flights plans, rendu possible dans BMS.
Certains de la 8th ont des modules mais je ne m'avancerai pas sur leur pratique.
PC: Z790-A WIFI – I9 13900K@5.5GHz – 32Go DDR5 – RTX2080 SUPER - Windows 10 pro (x64) - Souris Razer Mamba TE - Clavier Razer BlackWidow X Chroma - MicroCasque Razer BlackShark V2
Stick : Thrustmaster HOTAS Cougar & mod : FSSB R1 - Trottle : Thrustmaster VIPER TQS Mission Pack - Rudder : Thrustmaster Pendular Rudder - Track IR v5 & TrackClip pro - MFD CougarPack - ICP PalatynSM - Elgato Stream Deck
Stick : Thrustmaster HOTAS Cougar & mod : FSSB R1 - Trottle : Thrustmaster VIPER TQS Mission Pack - Rudder : Thrustmaster Pendular Rudder - Track IR v5 & TrackClip pro - MFD CougarPack - ICP PalatynSM - Elgato Stream Deck
Re: DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#13Les possibilités sont sympa (on peut scénariser à l’extrême et c'est pour cela qu'il est adapté au monde professionnel serions gaming ... quand ça marche ) mais effectivement, c'est beaucoup plus lourd long et laborieux à la prep. Les résultats semblent variables et pas constants ... Je vais essayer de trouver une technique qui match et après je pourrais mieux "comparer" les méthodes.
Je suis surpris qu'il n'y ait pas plus de tutos explicatifs de comment "programmer" ce genre de chose vu la communauté énnnnnnorme de DCS! ... les vidéos que j'ai vu jusque-là sont très simplistes et basiques dans la planif vol et mission (surprenamment très amateur). Ça part des des scriptes et des triggers ... etc ... ça pas de problèmes, on en voit plein. Mais personne ne semble véritablement soigner les basiques d'une mission de combat (trajectoires, timings, profils verticaux, vitesses, runs d’attaque, formations, déconfliction, pétrole ... etc ...)
Pareil ... ça fait deux jours que je cherche des détails sur la manière de programmer/utiliser les points d'actions pour chaque mode d'actions (bombardement, attaque sol, SEAD, Air-AIr ... etc ... et paramètres pour les munitions : axe du run, nb de passes et re-attack, ... etc ... bref, utilisation des option du menu "advanced" pour chaque type intention. Par exemple ... dans le cas de ma mission là, en plus de timming, je ne trouve pas comme leur faire faire une simple passe roquette sur un objet placé au sol sur un axe d'attack donné. Soit ils ne font rien, soit ils font n'importe quoi ... Je cherche. Je vais trouver.
Les manuels officiels mis à disposition aux utilisateurs sont anecdotiques et non à jour.
Mais c'est sympa de voir un peu autre chose et revenir sur une interface hérité de celle à l’époque de Flanker1.5/Lock On.
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Re: DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#14Il faut bien avoir conscience que ce qui pour toi pilote pro sont des basiques, pour >95% des utilisateurs du simu c'est totalement secondaire/chiant/inutile/etc.... L'utilisateur lambda n'en a rien à carrer d'arriver à une heure précise sur un objectif, gérer finement son pétrole ou autre. Du moment qu'il a réussi à décoller, tiré son armement et retourner à sa base il sera déjà très content.Mais personne ne semble véritablement soigner les basiques d'une mission de combat (trajectoires, timings, profils verticaux, vitesses, runs d’attaque, formations, déconfliction, pétrole ... etc ...)
Et comme l'éditeur de mission et l'IA n'y mettent pas du leur, ça ne risque pas d'inspirer grand monde à se casser le cul...
Welcome in Hell !
Pareil ... ça fait deux jours que je cherche des détails sur la manière de programmer/utiliser les points d'actions pour chaque mode d'actions (bombardement, attaque sol, SEAD, Air-AIr ... etc ... et paramètres pour les munitions : axe du run, nb de passes et re-attack, ... etc ... bref, utilisation des option du menu "advanced" pour chaque type intention. Par exemple ... dans le cas de ma mission là, en plus de timming, je ne trouve pas comme leur faire faire une simple passe roquette sur un objet placé au sol sur un axe d'attack donné. Soit ils ne font rien, soit ils font n'importe quoi ... Je cherche. Je vais trouver.
Tu ne trouveras pas à ma connaissance un détail précis de chaque fonction et de comment elle marche exactement.
Il faut tester, tester, encore et encore...
Et même une fonction qui semble basique dans sa dénomination et paramétrage au premier abord peut devenir un véritable enfer à réaliser. Tout simplement parce que l'IA n'en fait qu'à sa tête en fonction de facteurs qu'elle seule connaît (je suis sur que même ED n'en maitrise pas grand chose). Un point d'attaque un peu trop proche ou trop loin et ça ne marche plus. Plus il y a d'IA dans un même groupe plus ça part en sucette. Le moindre élément perturbateur l'incapacite, etc... Sans parler du fait que l'introduction d'un joueur humain ou le simple fait de passer du solo au multi peut lui faire changé de comportement...
L'IA de DCS est soit trop "scripté" soit pas assez... Rarement dans le juste milieu.
C'est pour ça que tu peux passer le triple du temps (et je suis gentil...) a créer une mission en soit pas si compliquée.
Intel I7 8700K / RTX 3080 / 32Go DDR4 PC21300 G.Skill Ripjaws V / MSI Z370 Gaming Pro Carbon / Cooler Master Silent Pro Gold - 1000W / Noctua NH-D14 / Acer XB270HUDbmiprz 27" G-synch 144Hz / SSD Samsung 860EVO 250Go + 1To / Cooler Master HAF X / Warthog+VPC WarBRD / Thrustmaster TPR / Track-IR v5 / Windows 11 64bits.
Re: DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#15Je comprends et je suis d'accord. Mais depuis le temps que DCS rules, et le nombre des mecs qui font des tutos, des vidéos, des outils ... etc ... j'aurais largement imaginé qu'il y ait plus de monde à creuser sérieusement le réalisme des opérations aériennes. Comme on le voit ailleurs, Falcon4 pour ne pas le nommer.diditopgun a écrit : ↑jeu. sept. 08, 2022 2:08 pmIl faut bien avoir conscience que ce qui pour toi pilote pro sont des basiques, pour >95% des utilisateurs du simu c'est totalement secondaire/chiant/inutile/etc.... L'utilisateur lambda n'en a rien à carrer d'arriver à une heure précise sur un objectif, gérer finement son pétrole ou autre. Du moment qu'il a réussi à décoller, tiré son armement et retourner à sa base il sera déjà très content.Mais personne ne semble véritablement soigner les basiques d'une mission de combat (trajectoires, timings, profils verticaux, vitesses, runs d’attaque, formations, déconfliction, pétrole ... etc ...)
Et comme l'éditeur de mission et l'IA n'y mettent pas du leur, ça ne risque pas d'inspirer grand monde à se casser le cul...
...
Ça marche mieux! ... je peaufine. Je reviens avec une nouvelle version du .mis.
Re: DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#16En effet ... j'ai laissé tomber l'attaque à le roquette.diditopgun a écrit : ↑jeu. sept. 08, 2022 2:08 pmEt même une fonction qui semble basique dans sa dénomination et paramétrage au premier abord peut devenir un véritable enfer à réaliser. Tout simplement parce que l'IA n'en fait qu'à sa tête en fonction de facteurs qu'elle seule connaît (je suis sur que même ED n'en maitrise pas grand chose). Un point d'attaque un peu trop proche ou trop loin et ça ne marche plus. Plus il y a d'IA dans un même groupe plus ça part en sucette. Le moindre élément perturbateur l'incapacite, etc... Sans parler du fait que l'introduction d'un joueur humain ou le simple fait de passer du solo au multi peut lui faire changé de comportement...
L'IA de DCS est soit trop "scripté" soit pas assez... Rarement dans le juste milieu.
Ça ne donne rien du tout. Ces pignoufes font n'importe quoi, et comme tu le dis, surtout les équipiers qui partent sur un programme de voltige libre avec des ressources sous 6G à 20ft du sol ... bref ... du grand Mendez.
Donc maintenant et grâce à ton intervention, ils font le Push et l'IP à l'heure (malheureusement, pour le moment assurer une heure au TGT ne me semble pas possible du à la nature de la méthode de définition des objectifs. Mais je vais encore essayer de triturer ça pour trouver une meilleure méthode). C'est un moindre mal car le match timing se jour jusqu’à l'IP .. après les dés sont jetés, il y a autre chose à faire à partir de ce moment là que de gérer un timing.
Alors ils font les points à l'heure ... mais au prix d'une gestion aux gazs assez "singulier" et pas très conservatrice en conso pétrole. (dommage qu'il n'aient pas fait comme ce qu'on a fait avec Jp en interdisant les variations proche du point tournant qui devient de plus en plus amples à mesure que la distance diminue. Dans BMS de mémoire on à figé à 5 ou 3Nm restant. Plus besoin de chercher à courir après la Req speed en déjà de cette distance)
J’essaie maintenant une simple passe à la bombe lisse, déjà tous sur le même DMPI, puis j'essayerai chacun le sien.
Je vais désormais creuser pour les faire partir en Ramp Start tout en conservant une logique timing cogérant et fonctionnel comme Cougar me l'avait suggéré. Car les spawner sur la piste et les faire partit de la c'est immonde et pas possible pour un humain.
On va voir ...
Re: DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#17Depuis que je bidouille dans cet éditeur de mission, je me suis rendu compte que si on n'utilise pas de script il faut savoir se débrouiller en pariant contre l'éditeur de mission que d'utiliser de sombres fonctions qui ne marchent que peu en pratique, voire même aléatoirement.
Donc c'est souvent les astuces simples qui fonctionnent, genre pour ton problème de passe roquettes/bombes, je mets au sol un "pneu" avec un trigger qui le fait exploser pour simuler la passe roquettes/bombes (si besoin un trigger aussi pour faire détruire l'objectif). Ça sécurise le reste de ta mission si la frappe ne se fait pas ou tape à coté... Généralement de notre perchoir on ne voit pas la différence xD.
D'autres en vrac qui m'ont bien fait rager :
- Quand un helico IA ne veut pas faire de stationnaire, il faut lui faire une série de waypoint en lui baissant graduellement la vitesse et l'altitude pour finir sur des waypoints à la vitesse de 1 kt/km/h...
- Des JTAC invisibles et invincibles planqués pour être sûr qu'ils voient bien la cible à désigner.
- Des drones invincibles pour faire tirer l'IA depuis le sol ou faire allumer et bouger les "search light",
- Désactiver des unités statiques pour en activer des "mouvantes" sur le même emplacement au lieu d'une mouvante en qui ne veut pas rester en place,
- Suppression/activation d'unité quand la fonction embarquement ne fonctionne pas...
Bref cet éditeur de mission, c'est beaucoup de temps de prise de tête pour des fonctions qui peuvent être cassées la MàJ suivante. Je pense que c'est aussi pour ça qu'il a y peu de gros tuto, tout change tout le temps, et chacun trouve ses combines.
Et les bons faiseurs de missions mettent du script à tout va, et ça c'est un investissement qu'on ne peut pas tous se permettre.
Pour les soucis de timing des IA, je vais suivre le topic avec un intérêt certain, car c'est vraiment pousser loin un éditeur capricieux qui ne semble pas avoir été pensé pour ça!
Donc c'est souvent les astuces simples qui fonctionnent, genre pour ton problème de passe roquettes/bombes, je mets au sol un "pneu" avec un trigger qui le fait exploser pour simuler la passe roquettes/bombes (si besoin un trigger aussi pour faire détruire l'objectif). Ça sécurise le reste de ta mission si la frappe ne se fait pas ou tape à coté... Généralement de notre perchoir on ne voit pas la différence xD.
D'autres en vrac qui m'ont bien fait rager :
- Quand un helico IA ne veut pas faire de stationnaire, il faut lui faire une série de waypoint en lui baissant graduellement la vitesse et l'altitude pour finir sur des waypoints à la vitesse de 1 kt/km/h...
- Des JTAC invisibles et invincibles planqués pour être sûr qu'ils voient bien la cible à désigner.
- Des drones invincibles pour faire tirer l'IA depuis le sol ou faire allumer et bouger les "search light",
- Désactiver des unités statiques pour en activer des "mouvantes" sur le même emplacement au lieu d'une mouvante en qui ne veut pas rester en place,
- Suppression/activation d'unité quand la fonction embarquement ne fonctionne pas...
Bref cet éditeur de mission, c'est beaucoup de temps de prise de tête pour des fonctions qui peuvent être cassées la MàJ suivante. Je pense que c'est aussi pour ça qu'il a y peu de gros tuto, tout change tout le temps, et chacun trouve ses combines.
Et les bons faiseurs de missions mettent du script à tout va, et ça c'est un investissement qu'on ne peut pas tous se permettre.
Pour les soucis de timing des IA, je vais suivre le topic avec un intérêt certain, car c'est vraiment pousser loin un éditeur capricieux qui ne semble pas avoir été pensé pour ça!
Re: DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#18Salut Nazca!
Non ... ça ce n'est pas une option pour moi. Si c'est juste pour le feu d'artifice ... ça ne sert à rien. J'ose espérer que DCS ce n'est pas ça quand même et que ce n'est pas juste de l’animation scénique. Sinon ça veut dire aussi qu'il n'y a aucune opposition AI réelle possible.
D'autant que ED parle de Campagne Dynamique ... si ils ne sont pas capable de faire fonctionner leur AI mieux que ça, ce n'est même pas la penne d'y penser une seule fraction de seconde car derrière une DC (Dynamic Campaign) il y a BIEN BIEN plus compliqué et non trivial que ça. En parlant de DC ils se moqueraient ouvertement de leur audience car il ne peuvent pas ignorer les implications profonde d'une DC depuis le temps que DCS existe.
Ne dis pas ça trop fort. Même moi je vais faire semblent de ne rien avoir "entendu". ...UF_Nazca a écrit : ↑jeu. sept. 08, 2022 5:48 pmDonc c'est souvent les astuces simples qui fonctionnent, genre pour ton problème de passe roquettes/bombes, je mets au sol un "pneu" avec un trigger qui le fait exploser pour simuler la passe roquettes/bombes (si besoin un trigger aussi pour faire détruire l'objectif). Ça sécurise le reste de ta mission si la frappe ne se fait pas ou tape à coté... Généralement de notre perchoir on ne voit pas la différence xD.
Non ... ça ce n'est pas une option pour moi. Si c'est juste pour le feu d'artifice ... ça ne sert à rien. J'ose espérer que DCS ce n'est pas ça quand même et que ce n'est pas juste de l’animation scénique. Sinon ça veut dire aussi qu'il n'y a aucune opposition AI réelle possible.
D'autant que ED parle de Campagne Dynamique ... si ils ne sont pas capable de faire fonctionner leur AI mieux que ça, ce n'est même pas la penne d'y penser une seule fraction de seconde car derrière une DC (Dynamic Campaign) il y a BIEN BIEN plus compliqué et non trivial que ça. En parlant de DC ils se moqueraient ouvertement de leur audience car il ne peuvent pas ignorer les implications profonde d'une DC depuis le temps que DCS existe.
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Re: DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#19Ah oui la soit disant campagne dynamique en l'état actuel on se demande bien ce qu'ils vont réussir à nous pondre !
Soit un miracle sorti du chapeau, soit une infame bouse qui va trainer sur des années en mode early access...
Je ne demande qu'à être surpris mais j'ai peur qu'on soit plus proche de la deuxième hypothèse... Mais s'attendre à un truc qui ressemblerait à celle de Falcon c'est je pense être quasi certain d'être déçu.
Soit un miracle sorti du chapeau, soit une infame bouse qui va trainer sur des années en mode early access...
Je ne demande qu'à être surpris mais j'ai peur qu'on soit plus proche de la deuxième hypothèse... Mais s'attendre à un truc qui ressemblerait à celle de Falcon c'est je pense être quasi certain d'être déçu.
Intel I7 8700K / RTX 3080 / 32Go DDR4 PC21300 G.Skill Ripjaws V / MSI Z370 Gaming Pro Carbon / Cooler Master Silent Pro Gold - 1000W / Noctua NH-D14 / Acer XB270HUDbmiprz 27" G-synch 144Hz / SSD Samsung 860EVO 250Go + 1To / Cooler Master HAF X / Warthog+VPC WarBRD / Thrustmaster TPR / Track-IR v5 / Windows 11 64bits.
Re: DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#20j'ai une préférence dans ce cas à les mettre sur un wpt en hold, peu aprés le decollage.Je vais désormais creuser pour les faire partir en Ramp Start tout en conservant une logique timing cogérant et fonctionnel comme Cougar me l'avait suggéré. Car les spawner sur la piste et les faire partit de la c'est immonde et pas possible pour un humain
Sur le wpt, en éditeur avancé, mettre une condition d'arret ( ce qui va les faire tenir le wpt en orbitant ), puis une condition de relache, soit par trigger en timing ou par un trigger radio.
cela te permet de by passer le x temps du ramps start et du taxi.
tout le monde va pusher au moment où ils sont tous groupé/pret
Enfin il y a une option pour les empecher de se mettre en PC au cours de la rejointe
my two cents
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Ne volez plus, devenez la machine
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Re: DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#21Salut DeeJay,
Comme tu as l'air de vouloir t'y mettre VRAIMENT cette fois je te rappelle quelques discussions qui apportent déjà des réponses a pas mal de tes questions et solutions à tes problèmes. A l'époque j'ai bien senti que tu n'étais pas encore "prêt" pour la transition et quand on est pas prêt et motivé, tout semble difficile et compliqué mais j'ose le redire quand on s'y prend bien, même si tout n'est pas parfait et qu'il y a parfois des couac, "ca fonctionne".
Si vraiment tu veux te lancer, je te suggère de relire les fils de discussion suivants:
ici https://www.checksix-forums.com/viewtop ... 1&start=25 ou l'on discutait Zulu versus Local et TOT. La mission est jointe dans le fil de discussion et j'imagine qu'elle est encore valable... Je t'engage vraiment à simplement a la lancer et a la regarder en simple spectateur et tu verras que les 2000 passe le WPt on TOS au Zulu indiqué.
ici https://www.checksix-forums.com/viewtop ... 2#p1872052 c'est beaucoup plus complet et c'est surtout un moyen simple d'enrichir au fur et a mesure une mission qui sera toujours différentes grâce au script inclut et au fichier de config qu'on peut éditer... J'ai bien conscience que la plupart de ceux qui on lu ce message ont fuit aux premières explications... Il n'y a pourtant RIEN de compliqué. Mais bon ce que je te conseille dans un premier temps c'est simplement de jouer la mission en spectateur et de regarder l'ACMI ca te donnera une idée du scénario. Il y a tout :
- des vols AWACS et TANKER et leurs escortes
- un COMAO complet
- une attaque coordonné des F15E sur cibles associées
- des Sams et bataillons amis/ennemis qui s'activent/se désactivent s'arrétent repartent..
puis de la voler en tant que lead d'un vol de F16 (avec ou sans un ailier) ou de F18.
Cette mission doit vraiment ressembler a ce que tu aimerais faire a terme de ce que j'ai compris
Comme tu as l'air de vouloir t'y mettre VRAIMENT cette fois je te rappelle quelques discussions qui apportent déjà des réponses a pas mal de tes questions et solutions à tes problèmes. A l'époque j'ai bien senti que tu n'étais pas encore "prêt" pour la transition et quand on est pas prêt et motivé, tout semble difficile et compliqué mais j'ose le redire quand on s'y prend bien, même si tout n'est pas parfait et qu'il y a parfois des couac, "ca fonctionne".
Si vraiment tu veux te lancer, je te suggère de relire les fils de discussion suivants:
ici https://www.checksix-forums.com/viewtop ... 1&start=25 ou l'on discutait Zulu versus Local et TOT. La mission est jointe dans le fil de discussion et j'imagine qu'elle est encore valable... Je t'engage vraiment à simplement a la lancer et a la regarder en simple spectateur et tu verras que les 2000 passe le WPt on TOS au Zulu indiqué.
ici https://www.checksix-forums.com/viewtop ... 2#p1872052 c'est beaucoup plus complet et c'est surtout un moyen simple d'enrichir au fur et a mesure une mission qui sera toujours différentes grâce au script inclut et au fichier de config qu'on peut éditer... J'ai bien conscience que la plupart de ceux qui on lu ce message ont fuit aux premières explications... Il n'y a pourtant RIEN de compliqué. Mais bon ce que je te conseille dans un premier temps c'est simplement de jouer la mission en spectateur et de regarder l'ACMI ca te donnera une idée du scénario. Il y a tout :
- des vols AWACS et TANKER et leurs escortes
- un COMAO complet
- une attaque coordonné des F15E sur cibles associées
- des Sams et bataillons amis/ennemis qui s'activent/se désactivent s'arrétent repartent..
puis de la voler en tant que lead d'un vol de F16 (avec ou sans un ailier) ou de F18.
Cette mission doit vraiment ressembler a ce que tu aimerais faire a terme de ce que j'ai compris
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Re: DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#22Toujours dans le meme fil de discussion au dessus, pour ton problème d'attaque au sol et de nombre de passe je ne saurait trop te conseiller de regarder en spectateur la mission jointe "Bombing Démo"... C'est festival !! Prends les popCorm et met le son a fond.... Tu ne sera pas décu... C'est vraiment la bonne méthode pour des attaques au sol IA efficace.
Quand a comment faire, a nouveau tout est détaillé dans le fil de discussion au dessus.
Quand a comment faire, a nouveau tout est détaillé dans le fil de discussion au dessus.
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Re: DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#23enfin et tu ne l'as pas demandé mais si ca te démange de faire du furball c'est la : https://www.checksix-forums.com/viewtop ... 2#p1892612
J'ai testé intensivement et ca marche nickel.
C'est parfait pour s'entrainer a tout les types d'engagements avec n'importe quel avion (simplement en éditant la mission) sans avoir a relancer n fois la mission depuis l'interface.
Avec Markus on a aussi utilisé x fois une version modifiée pour du furball multiplayer (avec une petite limitation)
J'ai testé intensivement et ca marche nickel.
C'est parfait pour s'entrainer a tout les types d'engagements avec n'importe quel avion (simplement en éditant la mission) sans avoir a relancer n fois la mission depuis l'interface.
Avec Markus on a aussi utilisé x fois une version modifiée pour du furball multiplayer (avec une petite limitation)
Dernière modification par Cougar FFW04 le ven. sept. 09, 2022 12:06 pm, modifié 1 fois.
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Re: DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#24Maintenant que tu as l'air vraiment motivé, une fois que tu auras fait le tour de tout ca (au moins regardé les vols en spectateur et volé la mission une ou 2 fois), si tu le veux on peut se retrouver sur un TS/discord quelqonque un de ces 4 et je réponds a tes questions et te donne toutes les explications voulues. Ainsi tu n'auras pas a te taper la lecture de la doc mais tu pourras t'y référer quand ce sera à peu pres clair dans ta tête pour mettre tout ca en pratique a ta sauce. Si tu le souhaites bien entendu.
Par contre je suis en plein déménagement et je ne serais pas opérationnel avant 2 bonnes semaines au cas ou.
Bons vols
Par contre je suis en plein déménagement et je ne serais pas opérationnel avant 2 bonnes semaines au cas ou.
Bons vols
Re: DCS Mission Editor / Planification AI (DCS est-il un simulateur exclusivement Multi-player?!)
#25Dans deux semaines je reprends le boulot de mon coté ... mais ça n'exclus pas du Discord.
Je suis en train de "finaliser" une nouvelle version du .mis ... (ça fait quatre jours que je trifouille e truc dans tous les sens) j'ai supprimé le vol humain vu que l'on peut monitorer sur la map et en 3D ... je le rajouterais plus tard).
J'ai quand même plusieurs "soucis" ... notamment, en les faisant décoller tard par rapport à l'heure idéale (ce qui peut arriver pour n'importe quelle raison, un AI avec prio à l'atterrissage, un humain qui traîne un peu au roulage, bcp de flight au depart ... etc ... ) pour voir comment ils s'y prennent pour rejoindre le HOLD au plus vite et voir comment ils gèrent l'attente qui reste, voir, skiper l'attente et procéder direct pour le Push, et afin d’éviter la sur-conso terrible d'un recours irréfléchi et pendant longtemps à la post combustion au risque de ne pas pouvoir pusher avec le pétrole mini pour la mission ... j'ai essayé d’interdire l’utilisation la PC à l'IA du déco au HOLD IN (option "Restric AB") ...
Et voilà ce que j'observe:
Au delà du faite que la PC est interdite (peut-être non applicable aux équipiers pour leur permettre de rejoindre ce qui pose un autre problème ... mais bon, un problème à la fois) ... le lead partant à manette dans le phare (plein gaz sec) sur sa nav sans s'occuper d'attendre que ses n°3&4 ait rejoint ... faites attention à la vitesse des quartes compères:
Y a pas un truc qui vous choque?
(... Et je ne parle pas du décollage PS des AI en conf lourde qui est interdite en réalité. Mais ça aussi c'est encore autre choses.)
Je suis en train de "finaliser" une nouvelle version du .mis ... (ça fait quatre jours que je trifouille e truc dans tous les sens) j'ai supprimé le vol humain vu que l'on peut monitorer sur la map et en 3D ... je le rajouterais plus tard).
J'ai quand même plusieurs "soucis" ... notamment, en les faisant décoller tard par rapport à l'heure idéale (ce qui peut arriver pour n'importe quelle raison, un AI avec prio à l'atterrissage, un humain qui traîne un peu au roulage, bcp de flight au depart ... etc ... ) pour voir comment ils s'y prennent pour rejoindre le HOLD au plus vite et voir comment ils gèrent l'attente qui reste, voir, skiper l'attente et procéder direct pour le Push, et afin d’éviter la sur-conso terrible d'un recours irréfléchi et pendant longtemps à la post combustion au risque de ne pas pouvoir pusher avec le pétrole mini pour la mission ... j'ai essayé d’interdire l’utilisation la PC à l'IA du déco au HOLD IN (option "Restric AB") ...
Et voilà ce que j'observe:
Au delà du faite que la PC est interdite (peut-être non applicable aux équipiers pour leur permettre de rejoindre ce qui pose un autre problème ... mais bon, un problème à la fois) ... le lead partant à manette dans le phare (plein gaz sec) sur sa nav sans s'occuper d'attendre que ses n°3&4 ait rejoint ... faites attention à la vitesse des quartes compères:
Y a pas un truc qui vous choque?
(... Et je ne parle pas du décollage PS des AI en conf lourde qui est interdite en réalité. Mais ça aussi c'est encore autre choses.)