Star Citizen

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SharkNoir
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Re: Star Citizen

#2776

Message par SharkNoir »

Un petit rappel :

Un petit retour sur l'HISTORIQUE de STAR CITIZEN

Voici un petit historique des évolutions de Star Citizen.

V0.X du 30/08/2013 au 10/12/2014 (28 patchs déployés)
  • On ne pouvait que visiter ses vaisseaux dans son Hangar.

  • Et jouer avec son Greycat…


V1.X du 19/12/2014 au 18/08/2015 (14 patchs déployés)
  • Apparition de l'Arena Commander, avec un tutoriel pour apprendre à décoller et le pilotage et le premier dogfight en Arena Commander.
    L'Arena Commander s'enrichi de différents mode et vaisseaux au cours des versions… Mais on reste coincé dans les cartes de l'Arena.


V1.2 à V1.3 du 31/08/2015 au 23/10/2015 (2 patchs déployés)
  • Apparition du module social Area18 accessible directement par les hangars ou directement.


V2.0 to v2.4.1 du 11/12/2015 au 30/06/2016 (12 patchs déployés)
  • Apparition du tant attendu Public Universe (PU).
Avec la station Port Olisar et vol autour des environs des 3 lunes de Crusader (Impossible d'aller sur les lunes)



V2.5 déployé le 25/08/2016
  • Arrivée de Grim Hex dans le PU


V2.6 à la V2.6.3 du 23/12/2016 au 08/04/2017 (4 patchs déployés)



V3.0 à la V3.1.4 du 23/12/2017 au 16/05/2018 (7 patchs déployés)
  • Arrivée dans le PU des 3 lunes de Crusader entièrement disponible


V3.2 à la V3.2.2 du 30/06/2018 au 02/08/2018 (3 patchs déployés)
  • Arrivée du gameplay minage, du prospector, de l'éclipse et du 600i et des nouveaux TITANS


V3.3 déployé le 09/11/2018
  • Arrivée du premier Rest Stop et de l'OCS, VOIP-FOIP, course de véhicules, Hammerhead


V3.3.5 déployé le 20/11/2018
  • Arrivée de Hurston et ses lunes, de l'Objet Container Streaming & Network Bind Culling


V3.4 déployé le 20/12/2018
  • Arrivée de BDC sur Hurston


V3.5 déployé le 17/04/2019
  • Arrivée de Arcorp et ses lunes


V3.6 à 3.6.2 déployé le 19/07/2019 au 6/09/2019 (3 patchs)

Patch majeur trimestriel (raffineries, guildes, inventaires physiques, système de réparation, système de ravitaillement entre les joueurs, ajout de P-72 Archimedes et 890 Jump)



V3.7 à 3.7.2 déployé le 11/10/2019 au 24/11/2019 (3 patchs)



V3.8 à 3.8.2 déployé le 21/12/2019 au 27/02/2020 (3 patchs)

Arrivée de Microtech et de ses lunes



V3.9 au 3.9.1 déployé le 1/5/2020 au 27/05/2020 (3 patchs)

Nouveau vaisseau: Drake Cutlass Blue, Arrivée de New Babbage sur Microtech



V3.10 au 3.10.2 déployé le 5/08/2020 au 24/08/2020 (3 patchs)

Nouveau véhicule: Greycat ROC, Nouveau navire: P72 Archimedes Emerald, Grim HEX hangars retravaillés, Bartender AI, Player Trading App
Les vaisseaux achetés dans le jeu sont maintenant enregistrés correctement dans la persistance à long terme



V3.11 au 3.11.1 déployé le 8/11/2020 au 19/11/2020 (5 patchs)



V3.12 au 3.12.1 déployé le 17/12/2020 au 04/02/2021 (4 patchs)



V3.13 au 3.13.1c déployé le 22/04/2021 au 4/06/2021 (4 patchs)

Ajouté: Ship to Ship Docking v1, Reputation, Cyclone-MT, ROC-DS, Grottes, Modules miniers, Missions de livraison de fret multi-drop chronométrées et sensibles aux quantiques
Nouvelle fonctionnalité: Arena Commander 1 vs 1 Duels, Amarrage de navires, Nouveaux véhicules: Nova, C2 Hercules Starlifter, M2 Hercules Starlifter



V3.14 au 3.14.1 déployé le 6/08/2021 au 18/08/2021 (2 patchs)

Nouvelles fonctionnalités :
Orison Zone d’atterrissage
Centre de soins Brentworth
Law System v2 : Abandon
Mode opérateur de missile
Missiles - Retravailler le guidage et le contrôle
Constellation Taurus
Nuages volumétriques planétaires v1

Mises à jour des fonctionnalités :
Radar, balayage et Ping T0
Gestion de l’alimentation v2
Arena Commander Remaniement du ramassage de munitions PvP
Mises à jour sur la loi et les prisons
HUD du navire
Effets du volume du vent des propulseur IFCS
Mise à jour de la vidéo d’arrière-plan du menu principal



V3.15 déployé le 10/11/2021



A venir : Full persistance 3.18. Nouveau Système Pyro et Nouveau code réseau : 4.0 (Sous réserve de modifications)

Ce que l’on peut retenir : L’évolution du jeu ne cesse de augmenter et s’accélère de plus en plus depuis 2019. Malgré ce que l’on peut croire.
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Skypat
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Re: Star Citizen

#2777

Message par Skypat »

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SharkNoir
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Re: Star Citizen

#2778

Message par SharkNoir »

Skypat a écrit :
ven. nov. 26, 2021 10:39 pm
Tout à fait de ton niveau...
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Skypat
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Re: Star Citizen

#2779

Message par Skypat »

Ils peuvent pipoter qui ils veulent avec le fait qu'ils travaillent et investissent 399 millions sur le back engine 'invisible' pour préparer ensuite un univers monstrueux qui va sortir d'un big bang instantané alors que nous n'avons que quelques planetes qui se battent en duel et qui sont remaquillées chaque année avec la dernière technologie du moment.
C'est un business model armé d'un marketing affuté qui s'appuie sur la faiblesse des personnes en contemplation devant les promesses mais aussi en contemplation devant de fabuleux vaisseaux déjà accessibles. Et vu les prix qui n'ont rien à voir avec un avion ED à 50 euros hormis les startups packs, c'est un danger pour la bourse des crédules surtout si l'achat devient irraisonnable . Et ça arrive plus souvent qu'on croit...
Le Pigeonnier fonctionne, rien à dire de ce coté là.

SC ça finira mal, c'est un cercle vicieux de SHIP pledge qui paye une équipe dev monstrueuse qui crée de nouveaux Ships pledge pour alimenter une roue sans fin, un kickstarter perpetuel.
Le gachis d'argent dans les videos promotionnels des vaisseaux, les citizencon est assez effroyable mais il est logique, il ne sert qu'à attirer de nouveau pigeons.
Si vous voulez jeter votre argent par les fenêtres et penser être l'actionnaire d'un jeu révolutionnaire, SC est fait pour vous.

Le pigeon que je suis, un consommateur actuel, régulier encore aujourd'hui (et de longue date) donne son avis illustré clairement par la vidéo que ça déplaise aux fanboys aveugles m'importe peu...on peut consommer tout en dénonçant une situation qui dérive.
Accessoirement si il y avait un doute sur le fake consommateur que je suis...
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Goupil
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Re: Star Citizen

#2780

Message par Goupil »

Et donc le fait de poster tes critiques ici fait bien avancer les choses et va surement faire tout changer dans le mode de développement... bravo quelle puissance !

bon, nous on va continuer a bien s'amuser gentiment avec Star Citizen...

:fox:
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Mon cockpit à moi................................................................. l'Histoire en vraie
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Vico
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Re: Star Citizen

#2781

Message par Vico »

SharkNoir et Goupil (et d'autres), on sent bien que la passion vous anime (comme nous, d'ailleurs), mais un avis différent du votre peut aussi être émis, ici.
Quoique vous en pensiez, ça n'est pas inutile de poster. C'est de l'information aussi, et francophone en plus.

Certes, ça ne fait pas avancer le développement, mais ça indique à d'autres forumeurs de C6 les problèmes rencontrés - peut être pas par tous.
Par exemple, je suis aussi à la fibre, mais avec un débit plus restreint que Daube et pourtant je ne rencontre pas les problèmes de connexion ou de serveur qu'il évoque.
Personnellement, j'aimerais bien transmettre aux dev les bugs que je rencontre, mais mon anglais n'est pas assez bon pour déchiffrer si le signalement a déjà été fait, ni pour en rédiger un compréhensible. Dois-je pour autant "fermer ma gueule" ?

Dès le départ, je savais que c'était une alpha et pas un jeu terminé. Je savais que je versais une contribution au développement. Mais je ne me laisse pas, comme ago266 (et d'autres), emporter par une frénésie dépensière. Je me suis limité au pack de base avec un vaisseau de départ (75€ quand même), et je m'amuse juste avec ça. Pas question de mettre plus. RSI dispose de bien assez de fonds pour aller au bout du projet.
Cependant, tout comme Daube, j'ai déjà exprimé ici mes doutes sur la gestion du développement. Maintenant, j’attends juste les évolutions et la finalité.

Bien sûr, le jeu évolue assez bien. Merci SharkNoir pour la rétrospective. Mais Skypat n'a pas entièrement tord quand il évoque un business model, un marketing affuté, le ship pledge... destinés à encaisser encore plus d'argent. Je suis d'accord aussi sur le gâchis d'argent dans les vidéos promotionnels et les citizencon.
Moi je me suis rendu compte qu'il est impossible de tester correctement (le minage, le combat, le commerce) avec un pack de base. Idem si on veux essayer les véhicules terrestres, les courses... Il te faudra jouer pendant des mois pour accumuler les aUEC et pouvoir acheter enfin le bon vaisseau. Mais avant que tu n'y arrives, PAF : un patch remet à zéro les compteurs et tu es alors bien tenté de sortir la CB. On devrait pouvoir changer librement de vaisseau pour pouvoir tester en alpha, si c'est bien le but recherché.

Voilà my 2 cents. SC à cependant un aspect graphique qui me rend addict et je continue à y jouer mais je reste prudent.
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Daube
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Re: Star Citizen

#2782

Message par Daube »

Je rejoins ton analyse à un détail près: même avec un ship de base, on peut parfaitement tester tous les aspect du jeu sans avoir à jouer pendant des mois.
Plusieurs vaisseaux sont disponibles à la location, pour un prix journalier assez accessible.
Par exemple, il te suffit de faire quatre missions "illegal monitors", à 20.000 aUEC chacune, pour pouvoir louer un Constellation pendant une journée.
Ces missions sont rapides à faire (5 minutes chacune) et relativement simples si on détruit les satellites assez vite (avant l'apparition des vaisseaux ennemis).

Depuis les deux derniers patchs, c'est devenu plus compliqué de combattre les vaisseaux ennemis dans les missions de bounty, oui. Du coup j'ai du laisser tomber les missions les plus hautes (contre des Hammerheads) que je faisais habituellement, et qui me rapportaient presque 90.000 aUEC à chaque fois. Mais en me contentant du niveau en dessous, à 60.000 aUEC par mission, j'arrive à accumuler de l'argent pas trop difficilement tout de même.

... enfin, quand le serveur veut bien, quoi. Sinon je me contente de crever en passant une porte à pied :)
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cerealk
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Re: Star Citizen

#2783

Message par cerealk »

C'est vrai que le système de combat contre l'ia , c'etait un bon moyen pour farm avant cette beta, je découpais facilement les hammerheads en deux avec mon sabre :) , maintenant le farm est plus long mais reste facile au début comme tu le dis avec des missions bien payées . Par contre le nombre de bug a augmenté de mon coté , donc je ne vais pas trop insister avant quelques patchs...
Je suis reparti donc avec mon stater Avenger uppé mais tellement fragile dans les collisions, et les IA en profite bien , j'ai une vingtaines de chemise d'hospital a revendre au cas ou :)
I5 13600KF , 32Go DDR5 6400 CL32 , MSI Z790 Tomahawk, MSI 4070TI, W11 pro ,track IR 4 , Hotas Warthog, MFDx2, Clavier k95 RGB
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Kakumei
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Re: Star Citizen

#2784

Message par Kakumei »

Petite astuce pour ceux qui ont une carte Nvidia et qui permet de gagner en FPS (a partir des drivers 495)

Dans le Panneau de Contrôle panel NVIDIA, menu Manage 3D Settings, cherchez Shader Cache Size et mettez le a 10Gb. Rebootez et lancez SC.
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666def
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Re: Star Citizen

#2785

Message par 666def »

Ah? Je vais tester ça, merci de l'info! Bon, j'imagine que ça ne fera pas de miracles non plus sur ma GTX980M mais si je peut gagner quelques FPS, c'est toujours bon à prendre.

edit: Je ne trouvais pas le réglage car je le cherchais dans l'onglet Paramètres des programmes, il se trouve dans Paramètres globaux. En français, il se nomme Taille du cache des ombrages. Je ne sais pas vraiment si j'ai gagné, mais à Grim Hex, je suis à 25fps en moyenne. Faudrait que je teste à New Babbage...

edit2: Après plusieurs essais avec et sans le réglage sur 10Gb, j'ai l'impression d'avoir deux ou trois FPS de plus avec le réglage sur 10Gb quand GrimHex est dans la lumière du soleil et inversement plus de FPS avec le réglage par défaut quand GrimHex est dans l'ombre... Testé dans les même conditions à GrimHex. En revanche, il ne reste que 5 Go de libre sur mon SSD, ça joue peut-être?
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50H-Solo
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Re: Star Citizen

#2786

Message par 50H-Solo »

Si j'en crois ce que j'ai lu sur la toile, le cache est là.
C:\ProgramData\NVIDIA Corporation\NV_Cache
Si tu n'as pas assez de place sur ton disque système, sûr que ça doit limiter le gain.
Pas vu (pas cherché non plus) d'option évidente qui permettrait de déporter le cache ailleurs, dans un RamDisk par exemple pour ceux qui ont beaucoup de mémoire.
En plus, si tu définis une taille plus grande que l'espace disponible, comment le pilote gère ça, mystère.
Chassez le naturiste, il revient au bungalow
CM Asus Z87 Plus - Proco I7 4770K (oc à 4GHz) + Ventirad Noctua Nh-U12A - Ram DDR3 2x8Go G.Skill TridentX 2400C10D - CG Asus Rogue Strix 08G RTX2070 Super - SSD Samsung 870Evo 250 Go (Win), 500 Go (Linux), 870Qvo 1To et 2To - Alim CoolerMaster SilentPro-M 850w - Ecran Iiyama B2712HDS et un double boot Linux Mint + W10 pro pour faire tourner tout ça
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Kakumei
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Re: Star Citizen

#2787

Message par Kakumei »

J'ai pas encore essayer mais sur le répertoire du cache NVIDIA, je pense qu'on peut faire un lien symbolique vers un autre SSD ou ramdrive avec la commande mklink /D .....

Sinon un thread sur le sujet du cache shader dans le Spectrum
https://robertsspaceindustries.com/spec ... or-the-fps
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Kakumei
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Re: Star Citizen

#2788

Message par Kakumei »

Une reponse du boss des effets graphiques a CIG

En gros il explique que 1Gb devrait etre suffisant.

Ne pas faire les tests sur le PU mais plutot dans l'arena.

https://robertsspaceindustries.com/spec ... ch/4621612
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666def
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Re: Star Citizen

#2789

Message par 666def »

J'ai testé sur la map Broken Moon, je n'ai aucune amélioration, que ce soit avec le réglage par défaut ou en le mettant sur 1Gb, 31 FPS en regardant vers l'espace et 23 FPS en regardant vers la planète.
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Kakumei
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Re: Star Citizen

#2790

Message par Kakumei »

Apres tests ce WE:
je suis passé de 15-30 fps en moyenne a environ 45-60 .
Espace et près d'une station 50-60
NB 25-45 (25-30 en vol TBA autour des immeubles, chose que je ne fais jamais d'habitude), a l’intérieur du Commons c'est 30-40
MT dans la nature 50-60.

Bon prochaine étape mettre ce cache sur mon ramdisk, va essayer un mdlink
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Kakumei
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Re: Star Citizen

#2791

Message par Kakumei »

L'EAC anti cheat est actif dans le dernier patch

EAC has now been enabled in Star Citizen. This currently has some known tools that will no longer function and some that we are looking into getting to work for future updates.

Current EAC compatibility list:
Known to Work:
Reshade v4.9.1 (requires renaming of reshade dxgi.dll to d3d11.dll)
Voice Attack (1.8.4 64-bit)
Joystick Gremlin version 13.3, Thrustmaster’s T.A.R.G.E.T.
Track IR and Tobii v1.39.12028.0
OpenTrack (2021.1.3)
GameGlass (Latest Version 0.44.6.0)

Known to Not Work:
Devreorder
Localization tools not working
Linux/Wine/DXVK/Sandboxie Plus do not work currently
LED lighting (LEDKeeper2)
EVGA Precision X1 may have issues
VorpX
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Re: Star Citizen

#2792

Message par 666def »

Tu as quoi comme carte graphique? Je désespère de pouvoir acheter un jour une CG au MSRP... Pénurie de M :censored: ...
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Kakumei
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Re: Star Citizen

#2793

Message par Kakumei »

Evga 2080 Super hybrid
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Re: Star Citizen

#2794

Message par 666def »

Ok. Je me demandais si je n'avais pas du CBU bottleneck, mais d'après Bottleneck Calculator, ie suis à 2.47% sur le CPU.
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Kakumei
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Re: Star Citizen

#2795

Message par Kakumei »

La 3.16 est PTU vague 1
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Re: Star Citizen

#2796

Message par 666def »

ah! merci de l'info!
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Daube
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Re: Star Citizen

#2797

Message par Daube »

Les missions de type "Defend occupants" sont presque toujours inachevables à cause du bug de comptage des ennemis abattus, mais à la rigueur je peux ignorer le soucis, tant ces missions sont sympa :) Le loot à trouver dans ces bunkers est aussi une bonne motivation, donc tant pis pour l'argent de la mission.

J'ai du me résoudre à n'utiliser que des fusils PA4R ou des C54, histoire de pouvoir renouveler mes stocks de munitions sur les cadavres en mission, parce c'est vraiment trop contraignant de devoir aller refaire le plein autour de microtech (faut aller soit à The Commons, soit sur MIC L1...). Bref, ca ira comme ca pour l'instant.

Par contre, le jeu a une facheuse tendance à oublier les armes et munitions que j'avais rapportées avec moi à la session précédente. Mon inventaire local montre bien des PA4R, mais plus aucune munitions. Rien sur mon armure non-plus, d'ailleurs :/ C'est pareil pour vous ?
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Re: Star Citizen

#2798

Message par 666def »

pas encore testé de missions FPS depuis le reset de la 3.15.
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Re: Star Citizen

#2799

Message par Daube »

Bah j'ai tenté juste les missions de nettoyage de grotte, et celles de nettoyage de bunker.

Ces premières n'ont pas changé. Les grottes ont été légèrement relookées, mais leur structure reste identique. Les ennemis sont aux mêmes endroits, mais ils sont devenu plus mobiles et aggressifs.

Les missions de nettoyage de bunker s'appellent "Defend Occupants" ou un truc du genre, et celles-ci ont un gros changement: l'apparition de soldats AI alliés (forces de sécurité). Il faut impérativement éviter de les toucher sous peine de crimestat immediat. Ces missions bénéficient beaucoup de la mobilité accrue des ennemis, c''est assez vivant même si l'AI est toujours aussi stupide: il n'est pas rare de voir un soldat allié et ennemis se retrouver face à face, sans savoir quoi faire :D

Le principal soucis vient du lag. Comme toujours dans Star Citizen, impossible pour un ennemi de faire trois pas sans sauter/teleporter/revenir en arrière. Quand ils sont immobiltes ca va encore, mais quand ils courent c'est peine perdue. Il faut attendre qu'ils veuillent bien s'arrêter pour essayer de les aligner...
Ca, plus le bug qui rend la mission impossible à finir la plupart du temps, évidemment...
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Re: Star Citizen

#2800

Message par 666def »

3.16 dispo sur le live
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