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- Elève Pilote
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Re: [AUO VR] Le futur de la Vr est la:3,5K/120hz/HDR/1688 Ppi par oeil !
#2Il va falloir quoi comme machine pour se servir de ça ???
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- Pilote Philanthrope
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Re: [AUO VR] Le futur de la Vr est la:3,5K/120hz/HDR/1688 Ppi par oeil !
#3Intel 132eme Generation gravé en 1 micron
une 25701080TI gravé en 1 micron avec 512 Go de ddr 25746 a 1024000 Ghz ( 523 millions d'euros le black friday )
1024 Go de ddr32 a 21330 Ghz
et une centrale nucléaire comme alimentation.
une 25701080TI gravé en 1 micron avec 512 Go de ddr 25746 a 1024000 Ghz ( 523 millions d'euros le black friday )
1024 Go de ddr32 a 21330 Ghz
et une centrale nucléaire comme alimentation.
Re: [AUO VR] Le futur de la Vr est la:3,5K/120hz/HDR/1688 Ppi par oeil !
#4Ben c'est le même soucis que pour le Pimax 8KX (dont on n'entend plus parler du coup): sans système type suivi des yeux pour réduire le rendu graphique en dehors du champ de vision, faut un PC qui n'existe pas.
Des écrans 4K (en format 16/9) dans des casques VR, ça se fait déjà: c'est le Pimax 8K. Sauf que comme ça passe pas avec les PC actuels (et qu'il faudrait deux Displayport), tu leur fait afficher des images en 1440p, ce qui au final donne un moins bon résultat que d'utiliser les écrans 1440p du Pimax 5K+ pour ça. Y'a peut-être une nuance dans les technologies d'écrans pour ces deux casques par contre (je crois que le 5K+ a des dalles RGB, alors que pour le 8K ce pourrait être une dalle pentile?). Puis accessoirement plus de 3840*2160 à 60Hz, ça demande du Displayport 1.4 ou du HDMi 2.1 si on veut utiliser un seul câble.
Ce qui est intéressant, c'est la capacité HDR de l'écran: ça permettrait d'avoir des couleurs sombres plus proches de ce qu'on a avec un OLED. Est-ce que la luminosité HDR à fond ce n'est pas un coup à se crâmer la rétine par contre...
Des écrans 4K (en format 16/9) dans des casques VR, ça se fait déjà: c'est le Pimax 8K. Sauf que comme ça passe pas avec les PC actuels (et qu'il faudrait deux Displayport), tu leur fait afficher des images en 1440p, ce qui au final donne un moins bon résultat que d'utiliser les écrans 1440p du Pimax 5K+ pour ça. Y'a peut-être une nuance dans les technologies d'écrans pour ces deux casques par contre (je crois que le 5K+ a des dalles RGB, alors que pour le 8K ce pourrait être une dalle pentile?). Puis accessoirement plus de 3840*2160 à 60Hz, ça demande du Displayport 1.4 ou du HDMi 2.1 si on veut utiliser un seul câble.
Ce qui est intéressant, c'est la capacité HDR de l'écran: ça permettrait d'avoir des couleurs sombres plus proches de ce qu'on a avec un OLED. Est-ce que la luminosité HDR à fond ce n'est pas un coup à se crâmer la rétine par contre...
Re: [AUO VR] Le futur de la Vr est la:3,5K/120hz/HDR/1688 Ppi par oeil !
#5@peb
Pimax a fais fonctionner son prototype Pimax 8K X avec 2 GTX 1080TI et 2 câble DISPLAYPORT 1,2/,1,3 !
Donc du matériel disponible mais on en a plus entendu ensuite car Pimax avais d’autre problème à régler fin 2018 pour produire leur casque !
Même leur propre joys ,bases station ,captation des mains ,Eyetracking et Pimax 8K X on pris énormément de retard !
Pour les 8K et 5k+ ce n’est pas une nuance de Grey la fabrication de leur dalle !
Le 8K est a Dalle Pentile
Le 5k+ est a Dalle Rgb
Et le « Rgb » en Jeux est bien là meilleure
Car l’upsacling de Pimax ,de passer du 1440p vers une dalle 2160p est pas bon du tout !
Aplushhhsss
Pimax a fais fonctionner son prototype Pimax 8K X avec 2 GTX 1080TI et 2 câble DISPLAYPORT 1,2/,1,3 !
Donc du matériel disponible mais on en a plus entendu ensuite car Pimax avais d’autre problème à régler fin 2018 pour produire leur casque !
Même leur propre joys ,bases station ,captation des mains ,Eyetracking et Pimax 8K X on pris énormément de retard !
Pour les 8K et 5k+ ce n’est pas une nuance de Grey la fabrication de leur dalle !
Le 8K est a Dalle Pentile
Le 5k+ est a Dalle Rgb
Et le « Rgb » en Jeux est bien là meilleure
Car l’upsacling de Pimax ,de passer du 1440p vers une dalle 2160p est pas bon du tout !
Aplushhhsss
Re: [AUO VR] Le futur de la Vr est la:3,5K/120hz/HDR/1688 Ppi par oeil !
#6Et si l'avenir de la VR passait par "Varjo" ?
La définition de l’œil humain, rien de moins !!
La technique est là semble t'il. Ils ne parle pas des machines qu'il faudra mais ça risque de faire maaaal
Les coûts devraient "rapidement" baisser, surtout dès qu'ils arriveront dans le domaine du loisir...
https://www.cnbc.com/2019/02/19/finnish ... adset.html
La définition de l’œil humain, rien de moins !!
La technique est là semble t'il. Ils ne parle pas des machines qu'il faudra mais ça risque de faire maaaal
Les coûts devraient "rapidement" baisser, surtout dès qu'ils arriveront dans le domaine du loisir...
https://www.cnbc.com/2019/02/19/finnish ... adset.html
Re: [AUO VR] Le futur de la Vr est la:3,5K/120hz/HDR/1688 Ppi par oeil !
#7Bien vu Jollili ,il y avais aussi Le star Vr et reste le XTAL en super casque Vr à 6000€,presque aucun défaut mais il annonce la Vr de demain comme tu le dit ça c’est sur ,tu regarde ses perfs et mon Pimax 5k est un jouet playskool
XTAL :
VRGineers XTAL : suivi des mains, reconnaissance vocale, suivi des yeux, etc.
En plus d’offrir une excellente résolution en 5K de 5.120 x 1.440 pixels, le VRGineers XTAL propose aussi un large champ de vision de 170 degrés. Les écrans sont de type OLED et utilisent des lentilles asphériques non Fresnel conçues sur mesure. Le constructeur y a aussi ajouté un suivi des mouvements des mains Leap Motion très fin grâce à des caméras frontales. On y trouve aussi un système de reconnaissance vocale VoiceMacro pour un contrôle à la voix. Le casque VRGineers XTAL est aussi équipé d’un système de suivi oculaire eye-tracking. Notez, par ailleurs que ce casque est sans fil… une prouesse compte tenu des technologies qu’il intègre.
Bref, un casque de réalité virtuelle très haut de gamme destiné avant tout aux professionnels, les entreprises et industriels. Le prix du VRGineers XTAL le place aussi définitivement vers ce public. Il faut effectivement compter 5.800 dollars pour pouvoir acquérir ce casque VR.
https://www.realite-virtuelle.com/vrgin ... -casque-vr
Aplushhhss
VR:I7 5930k@4,3Ghz/32Go-Gskill-DDR4/GTX 1080TI/SSD Samsung860 1TOEvo|TRIPLE ÉCRAN 4K 50P Panasonic AX800E-60hz/I7 6700K@5Ghz/SLI TITAN X "PASCAL/SSD Samsung 860 1TOEvo/32 GO-Gskill-DDR4/OCULUS RIFT CV1+PIMAX 5k+/HOTAS-WARTHOG/HOTAS-T50 VIRPIL/PALO MFG/Volant Thrustmaster TS-PC RACER/Volant F1 Modder "SLI MAXMANAGER 3." "ROSO FERRARI" /Pédalier Thrustmaster T3PO Pro modder"RICMOTECH" Puce Loadcell 90Kg /Casque Audio ASTRO GAMING A50 .
XTAL :
VRGineers XTAL : suivi des mains, reconnaissance vocale, suivi des yeux, etc.
En plus d’offrir une excellente résolution en 5K de 5.120 x 1.440 pixels, le VRGineers XTAL propose aussi un large champ de vision de 170 degrés. Les écrans sont de type OLED et utilisent des lentilles asphériques non Fresnel conçues sur mesure. Le constructeur y a aussi ajouté un suivi des mouvements des mains Leap Motion très fin grâce à des caméras frontales. On y trouve aussi un système de reconnaissance vocale VoiceMacro pour un contrôle à la voix. Le casque VRGineers XTAL est aussi équipé d’un système de suivi oculaire eye-tracking. Notez, par ailleurs que ce casque est sans fil… une prouesse compte tenu des technologies qu’il intègre.
Bref, un casque de réalité virtuelle très haut de gamme destiné avant tout aux professionnels, les entreprises et industriels. Le prix du VRGineers XTAL le place aussi définitivement vers ce public. Il faut effectivement compter 5.800 dollars pour pouvoir acquérir ce casque VR.
https://www.realite-virtuelle.com/vrgin ... -casque-vr
Aplushhhss
VR:I7 5930k@4,3Ghz/32Go-Gskill-DDR4/GTX 1080TI/SSD Samsung860 1TOEvo|TRIPLE ÉCRAN 4K 50P Panasonic AX800E-60hz/I7 6700K@5Ghz/SLI TITAN X "PASCAL/SSD Samsung 860 1TOEvo/32 GO-Gskill-DDR4/OCULUS RIFT CV1+PIMAX 5k+/HOTAS-WARTHOG/HOTAS-T50 VIRPIL/PALO MFG/Volant Thrustmaster TS-PC RACER/Volant F1 Modder "SLI MAXMANAGER 3." "ROSO FERRARI" /Pédalier Thrustmaster T3PO Pro modder"RICMOTECH" Puce Loadcell 90Kg /Casque Audio ASTRO GAMING A50 .
Re: A
#9Et il est livré avec un ordinateur quantique pour le faire tourner ?C6_Werner a écrit : ↑sam. avr. 11, 2020 12:21 pmLe star Vr est en vente pour 3200 $. https://www.starvr.com/product/
CPU: ryzen 5800x3D / corsair hydro h115i Platinum / CM: aorus x570 elite / CG: rtx4080 OC msi / RAM: 32G DDR4 3200 / SSD Crucial MX500 / Alim: corsair RM750X / VR: HP Reverb / Volant: ts pc racer / Hotas: warthog / Palonier: thrustmaster TFRP / Cockpit: GT Omega pro
Re: A
#10Étant donné qu'il est capable de suivi fovéal et que la résolution n'est pas un truc de l'espace (apparemment 16 millions de sous-pixels sur des écrans RGB, ça fait moins que dans un Pimax 5K+ par exemple), y'a pas forcément besoin d'ordinateur quantique pour le coup! Par contre c'est clairement destiné à des professionnels qui vont faire tourner des expériences/jeux adaptés à ce casque (pour gérer ce suivi fovéal et le grand FOV).
Re: A
#11Le reverb est a 4,6 millions de pixels par oeil soit a peine plus de 9 millions au total et les machines crachent déjà leurs poumons. Alors 16 millions j'imagine pas. C'est pas la résolution du 5k+ mais du 8kx dont on attend le comportement en jeux.peb a écrit : ↑dim. avr. 12, 2020 7:17 pmÉtant donné qu'il est capable de suivi fovéal et que la résolution n'est pas un truc de l'espace (apparemment 16 millions de sous-pixels sur des écrans RGB, ça fait moins que dans un Pimax 5K+ par exemple), y'a pas forcément besoin d'ordinateur quantique pour le coup! Par contre c'est clairement destiné à des professionnels qui vont faire tourner des expériences/jeux adaptés à ce casque (pour gérer ce suivi fovéal et le grand FOV).
Le 8kx 3840*2160*2 un peut plus 16 millions de pixels
Le 5k+ 2560*1440*2 soit 7,3 millions de pixels
CPU: ryzen 5800x3D / corsair hydro h115i Platinum / CM: aorus x570 elite / CG: rtx4080 OC msi / RAM: 32G DDR4 3200 / SSD Crucial MX500 / Alim: corsair RM750X / VR: HP Reverb / Volant: ts pc racer / Hotas: warthog / Palonier: thrustmaster TFRP / Cockpit: GT Omega pro
Re: A
#12Attention, pour le StarVR One, 16 millions c'est le nombre de sous-pixels. Le nombre de petites lumières rouges, vertes ou bleues qu'il y a dans l'écran. Comme on a dans ce casque des écrans RGB, chaque pixel est constitué de 3 sous-pixels (1 rouge, 1 vert, 1 bleu). La résolution en pixels de ce casque, c'est 1830x1464x2, soit dans les 5.3 millions de pixels. Sur un FOV qui est quasiment le double du Reverb et sensiblement plus grand que le Pimax: 210° en horizontal annoncés. Donc dans l'absolu, pour ce qui est d'afficher de tous petits détails, on va être nettement moins bien que ces deux casques! Par contre, il recouvre l'intégralité du champ de vision humain.
Et s'ils préfèrent parler en terme de sous-pixels (j'ai dû aller chercher la valeur en pixels dans un article, ça n'a pas l'air d'être sur leur site officiel ), c'est parce que donner la définition des écrans en pixels est trompeur, surtout pour les écrans OLED/AMOLED. En effet, la quasi totalité de ceux-ci ont des dalles "pentiles": les pixels ne sont pas complètement indépendants, car certaines couleurs de sous-pixels sont "en commun". Dans le cas des AMOLEDs, c'est plutôt en général du RGBG: il y a une diode verte par pixel, et les rouges et bleues sont partagées avec les pixels d'à côté. Du coup, pour une résolution d'écran en pixels identiques, on a une image moins bien qu'avec un écran RGBG...
En très, très zoomé:
- une dalle RGBG ça ressemble par exemple à ça (il y a d'autres arrangements, mais c'est le principe):
- une dalle RGB c'est ça (plutôt en bas à droite dans notre cas):
Et s'ils préfèrent parler en terme de sous-pixels (j'ai dû aller chercher la valeur en pixels dans un article, ça n'a pas l'air d'être sur leur site officiel ), c'est parce que donner la définition des écrans en pixels est trompeur, surtout pour les écrans OLED/AMOLED. En effet, la quasi totalité de ceux-ci ont des dalles "pentiles": les pixels ne sont pas complètement indépendants, car certaines couleurs de sous-pixels sont "en commun". Dans le cas des AMOLEDs, c'est plutôt en général du RGBG: il y a une diode verte par pixel, et les rouges et bleues sont partagées avec les pixels d'à côté. Du coup, pour une résolution d'écran en pixels identiques, on a une image moins bien qu'avec un écran RGBG...
En très, très zoomé:
- une dalle RGBG ça ressemble par exemple à ça (il y a d'autres arrangements, mais c'est le principe):
- une dalle RGB c'est ça (plutôt en bas à droite dans notre cas):
Re: A
#13Euh, oui mais non.
Pratiquement tous les casques récents ont laissé tombé l'AMOLED au profit du LCD pour avoir une meilleure définition (Pimax, Reverb, Rift S, Index, Cosmos).
Donc compter en sous-pixels est bien une astuce marketing.
Si c'est bien H: 1830 x V: 1464 par oeil, on peut s'attendre à un niveau de détail comparable au Rift S, mais avec un FOV plus large.
Toutefois comme ils ne sont pas allé dans la sur-enchère de résolution, ça devrait rester raisonnable pour la plupart des jeux.
Sauf DCS
Actuellement en solo ou MP "privé" je suis stable à 40fps.
Sur serveur MP, c'est 20fps.
Bizarrement ça reste jouable.
J'ai désactivé l'ASW pour limiter les dédoublements quand on regarde sur le côté.
MSAA x2 dans DCS, c'est vraiment trop moche sans, et je ne gagne rien en FPS.
Pratiquement tous les casques récents ont laissé tombé l'AMOLED au profit du LCD pour avoir une meilleure définition (Pimax, Reverb, Rift S, Index, Cosmos).
Donc compter en sous-pixels est bien une astuce marketing.
Si c'est bien H: 1830 x V: 1464 par oeil, on peut s'attendre à un niveau de détail comparable au Rift S, mais avec un FOV plus large.
Toutefois comme ils ne sont pas allé dans la sur-enchère de résolution, ça devrait rester raisonnable pour la plupart des jeux.
Sauf DCS
Actuellement en solo ou MP "privé" je suis stable à 40fps.
Sur serveur MP, c'est 20fps.
Bizarrement ça reste jouable.
J'ai désactivé l'ASW pour limiter les dédoublements quand on regarde sur le côté.
MSAA x2 dans DCS, c'est vraiment trop moche sans, et je ne gagne rien en FPS.
Dernière modification par jojo le lun. avr. 13, 2020 2:06 pm, modifié 1 fois.
Re: A
#14Merci peb et jojo pour ces explications.
Je n'avais pas fait attention a la notion de sous pixels
Je n'avais pas fait attention a la notion de sous pixels
CPU: ryzen 5800x3D / corsair hydro h115i Platinum / CM: aorus x570 elite / CG: rtx4080 OC msi / RAM: 32G DDR4 3200 / SSD Crucial MX500 / Alim: corsair RM750X / VR: HP Reverb / Volant: ts pc racer / Hotas: warthog / Palonier: thrustmaster TFRP / Cockpit: GT Omega pro
Re: A
#15Globalement je trouve la résolution faible par rapport au FoV.
https://www.lesnumeriques.com/casque-re ... 77135.html
Pour du roomscale ou de la voiture, c'est peut-être bien, pour la simulation avion, IMHO ça ne vaut pas le coup. Ce sont les pixels/° qui font la différence. Et là on y est pas avec ce casque
https://www.lesnumeriques.com/casque-re ... 77135.html
Pour du roomscale ou de la voiture, c'est peut-être bien, pour la simulation avion, IMHO ça ne vaut pas le coup. Ce sont les pixels/° qui font la différence. Et là on y est pas avec ce casque
Re: A
#16Bah justement, eux, ils n'ont pas fait de compromis et se sont fait chier à se fournir en écran AMOLED RGB (Ce qui explique en partie le prix. Là, il s'agit pas de s'arranger avec n'importe quel constructeur d'écran pour téléphone portable/tablette pour récupérer une partie de sa production). Comme pour l'instant ce sont les seuls à avoir ce type d'écran, ils faut bien qu'ils fassent en sorte que ça transparaisse quelque part... d'autant plus que leur concurrence directe, ce serait plutôt les autres casques "Pro" (Vive Pro, Pimax 5K Pro,...) qui, eux sont en AMOLED Pentile...
Mais effectivement, ils auraient pu faire l'effort de mettre à jour leur page depuis 2018 vu que l'environnement concurrentiel et la connaissance de ces détails par le public a quand même bougé depuis (maintenant, il suffirait effectivement de dire que tu as des dalles RGB).
Bah ça tombe bien, leur cible ce sont les gens qui veulent monter des salles d'arcade roomscale. On est clairement sur un produit destiné à être installé dans des salles d'arcade, pas du tout quelque chose de grand public (d'où la mise en avant sur leur page officielle de la capacité à changer très facilement les réglages en passant d'un client à l'autre par exemple).
Ceci dit, ça va demander encore moins de puissance qu'un Rift S avec les softs qui vont bien (i.e. qui vont prendre en compte le rendu fovéal).
Re: A
#17Pour l’instant, Sebastian de MRTV qui en a un pour test nous dit que la compatibilité avec les jeux Steam n’est pas garantie, justement à cause du FoV.
Il ne faut pas oublier qu’un FoV large affiche plus d’objet. Alors ils contrent ça avec le rendu foveal pour faire économiser les ressources, mais quels jeux/ cartes graphiques sont compatibles ?
Peut-être un démonstrateur intéressant, mais pour l’instant une produit de niche et hors de prix.
Je suis allé voir sur leur page aussi, FoV 210 degrés x 130 degrés.
Donc les 1464 pixels verticaux sont sur un champs de vue vertical qui fait 40 degrés de plus (11p/ degrés) que les 1440p du Rift S autour de 90 degrés (16p/ degrés)
Ils ont développé des technologies intéressantes, mais ça a pris tellement de temps que sa résolution est déjà obsolète.
Il ne faut pas oublier qu’un FoV large affiche plus d’objet. Alors ils contrent ça avec le rendu foveal pour faire économiser les ressources, mais quels jeux/ cartes graphiques sont compatibles ?
Peut-être un démonstrateur intéressant, mais pour l’instant une produit de niche et hors de prix.
Je suis allé voir sur leur page aussi, FoV 210 degrés x 130 degrés.
Donc les 1464 pixels verticaux sont sur un champs de vue vertical qui fait 40 degrés de plus (11p/ degrés) que les 1440p du Rift S autour de 90 degrés (16p/ degrés)
Ils ont développé des technologies intéressantes, mais ça a pris tellement de temps que sa résolution est déjà obsolète.
Re: A
#18A priori, aucun soft (en tout cas grand public) n'est compatible avec le rendu fovéal, d'autant plus que comme ils sont les seconds (je crois, il y a déjà Xtal de sûr) à commercialiser ce genre de techno ça doit être une interface logicielle perso. En tout cas ça nécessite d'être pris en compte dans le jeu/logiciel lui-même.
Quand on a commencé à en parler, c'était un casque monstrueux. Là, avec leurs deux ans de retard, ils doivent être coincés parce que justement ils ont fait développer un écran sur mesure, même si tout le reste a l'air très bien. Mine de rien, en deux ans ça a pas mal bougé maintenant que de gros acteurs ont décidé de mettre leurs gros moyens.
Après, leur seul concurrent direct (pour le côté FOV ultra-large et rendu fovéal), Xtal, n'a "que" 180° de FOV horizontal, et est déjà sorti depuis quelque temps à 5-6000€. Donc ils ne s'en sortent pas si mal!
Xtal a annoncé en début d'année un casque avec le même genre de résolution que le 8KX (deux écran 4K a priori), mais pas de surprise non plus niveau tarif: ce sera le même prix ou plus cher. Parce que les écrans certes ça coûte certes élevé, mais les lentilles de bonne qualité probablement autant voir plus, et le rendu fovéal demande des caméras à l'intérieur du casque et un solide investissement en R&D. Et tout ça, ça a un prix que ne peut pas se permettre le commun des mortels.
Donc oui, clairement ce sont des produits avec une niche bien identifiée: les pros qui veulent monter des attractions type roomscale, ou d'autres choses sur mesure.
Quand on a commencé à en parler, c'était un casque monstrueux. Là, avec leurs deux ans de retard, ils doivent être coincés parce que justement ils ont fait développer un écran sur mesure, même si tout le reste a l'air très bien. Mine de rien, en deux ans ça a pas mal bougé maintenant que de gros acteurs ont décidé de mettre leurs gros moyens.
Après, leur seul concurrent direct (pour le côté FOV ultra-large et rendu fovéal), Xtal, n'a "que" 180° de FOV horizontal, et est déjà sorti depuis quelque temps à 5-6000€. Donc ils ne s'en sortent pas si mal!
Xtal a annoncé en début d'année un casque avec le même genre de résolution que le 8KX (deux écran 4K a priori), mais pas de surprise non plus niveau tarif: ce sera le même prix ou plus cher. Parce que les écrans certes ça coûte certes élevé, mais les lentilles de bonne qualité probablement autant voir plus, et le rendu fovéal demande des caméras à l'intérieur du casque et un solide investissement en R&D. Et tout ça, ça a un prix que ne peut pas se permettre le commun des mortels.
Donc oui, clairement ce sont des produits avec une niche bien identifiée: les pros qui veulent monter des attractions type roomscale, ou d'autres choses sur mesure.