Salut , merci pour ce boulot , j'ai remarqué qu'il y a des chars qui se baladent dans les immeubles ..Au moins un coincé dedans ... Des camions bloquent apparemment les ponts aux chars ..Enfin j'ai survolé la chose mais voilà juste pour retour si ça fait avancer ou si çà sert à rien mais en tout cas c'est cool Dynamo
Voici la dernière version de ce module test que je vous propose pour vous amuser et aussi en vue de débogage plus intensif avant intégration dans DynaMo. Par rapport aux version mise a disposition les jours précédents cette version, outre correction de quelques bug ajoute: - les batteries AAA fixes
- les batteries SAM fixes
- les zones multiples et crossing zones
- la possibilité de régler dans le détail les forces en présences
ATTENTION :
-- Il est normal que rien ne "semble" se passer les 10 premières secondes ce qui n'était pas le cas dans les versions précédentes.
-- A la différence des versions précédentes, les bleus défendent les cibles bleus et attaques les cibles rouges (et vice versa).
-- Si vous rajoutez des zones, des cibles, ou des bataillons mères (ceux en haut de la carte qui sont clonés sur le théâtre) faite très attention aux conventions de nom (évidente dans les exemple) qu'il faut impérativement respecter sous peine de plantage ou dysfonctionnement notable.
Alors pour rappeler la philosophie de ce module: des bataillons mères bleus et rouges sont clonés sur le théâtre dans les zones correspondantes. Les bataillons mobiles se mettent ensuite en route pour leur objectifs (se rendre sur une cible ennemie pour les bataillons ARMOR et ARTILLERY (pilonnage) ou simplement se promener en zone amie pour les bataillons SUPPORT) quand aux bataillons AAA et SAM fixe ils se contentent de défendre l'objectif a proximité duquel ils sont stationnés.
PROBLEMES CONNUS :
-- il arrive parfois que le bataillon ne se mette pas en route. Le symptôme le plus évident est que le véhicule de tête fait des ronds autour de la position de clonage de départ qu'il ne peut pas atteindre (il lui suffirait pourtant de tendre le bras LOL).Le problème est identifié et sera corrigé dés que possible
INUTILE donc de rapporter ce genre de problème.
-- il arrive parfois, en fonction de la position de clonage de départ, que des véhicules soient superposés a des décors 3D du théâtre dans des positions abracadabrantes qui peuvent entrainer une annulation de la mise en route du bataillon. Ce problème nécessite une révision du code de clonage par ATME. C'est une fonctionnalité en discussion. A voir donc par la suite. Pour limiter ce problème les bataillons mères sont compactés le plus possible de façon a ce que dans la mesure du possible tout les véhicules soient clonés au même endroit sans empêcher une mise en route. La disposition des unités au sein du bataillon mère donne des résultats satisfaisant mais sans garantie a 100%. INUTILE donc de rapporter ce genre de problème.
-- il arrive parfois que les bataillons stop a la sortie d'un pont. Pour ca je ne peux rien faire car il s'agit d'un bug sur la map au sens ou un arbre trop proche de la route a la sortie du pont empêche les véhicules de le contourner. INUTILE donc de me le rapporter a moi mais, après avoir accumuler et noter les positions vous pouvez utilement rapporter ce bug sur les forums ED qui enverra peut-être une équipe de bucherons....
-- les positions de clonage n'aiment pas les ponts!!! Éviter de positionner le centre d'une zone stratégique sur ou a proximité immédiate d'un pont...
-- Dans la mesure ou les bataillons mobiles sont sensés se rendre a proximité d'un site stratégique, éviter de placer ces derniers dans une zone ou il n'y aurait aucune route a des 10e de km a la ronde (même s'il n'y a pas nécessité d'une route a proximité immédiate du centre du site stratégique).
LES NOUVEAUTES :
-- SAM et AAA : mis en place sur les sites stratégiques alliés. A moins que le nombre de sites disponibles ou trop limités, les différents bataillons SAM et AAA sont mis en place sur des sites différents mais des bataillons SAM/AAA peuvent défendre un même site. Ils sont dispatché sur une position aléatoire dans un certain périmétrie en dehors de la surface de la zone stratégique.
-- ARTILLERY : se rend sur son objectif et stationne a bonne distance avant pilonnage
-- MULTIZONAGES et CROSS ZONE : le code gère maintenant un nombre illimité de zone de dimensions variables. La probabilité de mise en place d'un unité sur zone ou a destination d'un de e ses sites stratégique dépend de la surface de la zone (les grande zones ont bien entendu la préférence). Les sites stratégiques attachés a une zone peuvent être placés dans le périmètre d'une autre zone. Ainsi des unités peuvent transiter d'une zone a une autre.
PARAMETRAGES DES FORCES EN PRESENCEs : Cette version donne un accès total au paramétrage des forces en présence. Les paramètres réglables dans les trigers du jeu lancé au départ sont les suivants (valeur par défaut indiquées). Ces choix sont commentés (--) et donc invalidés dans la version distribuée. Pour les valider il suffit de décommanter (donc virer les -- (pas sur les commentaires bien sur LOL). Pour plus de détails sur l'effet de ses paramètres voir la discussion DynaMo :
-- Le nombre total de bataillon qui sera clonés par camp (donc le double de bataillon au total) nMaxBat = 12
-- La vitesse moyenne (km/h) des bataillons mobiles meanVehSpeed = 85
-- La fraction des différents type de bataillons pour les bleus et les rouges. ATTENTION aucune vérification n'est faite sur le total qui doit donner 1 sous peine de dysfonctionement. blueARMORfrac, blueSUPPORTfrac, blueARTILLERYfrac, blueAAAfrac, blueSAMfrac = 0.25, 0.25, 0.20, 0.20, 0.10 redARMORfrac, redSUPPORTfrac, redARTILLERYfrac, redAAAfrac, redSAMfrac = 0.25, 0.25, 0.20, 0.20, 0.10
-- le nombre moyen de véhicules a cloner pour chaque type de bataillon (pour les rouges et les bleus) blueVehARMORperBat, blueVehSUPPORTperBat, blueVehARTILLERYperBat, blueVehAAAperBat = 9, 10, 7, 6 redVehARMORperBat, redVehSUPPORTperBat, redVehARTILLERYperBat, redVehAAAperBat = 10, 12, 9, 6
Concernant le paramétrage il y a d'autres subtilités qui seront plus ou moins évidentes pour chacun...
Je ferais une FAQ plus tard.
AVERTISSEMENT : il reste un bug aléatoire qui entraine un plantage (Bad surface position) dont je n'ai pas encore réussi a identifier l'origine. Je pense qu'il s'agit soit d'un problème sur la map, soit d'un site stratégique mal positionné. Alors oui je sais ca casse les é^à@*!! et a moi aussi... Heureusement ce n'est pas très fréquent (même si forcément plus fréquent avec plus de bataillons) et si ca arrive c'est dans la phase de clonage donc tout au début. alors bien sur, si ca plante, même si le jeu continue, il faut relancer la partie car l’exécution du script est stoppé.
Dernière modification par Cougar FFW04 le mer. févr. 26, 2020 2:39 am, modifié 2 fois.
Bon j'ai identifié l'endroit (ou peut-être un des endroits) qui occasionnait les plantages terrain. Je n'y vois rien de spécial mais bon.
J'ai aussi corrigé un bug qui trainait pour les bataillons d'artillerie et réduit un peu le temps de pilonnage.
Si vous aviez chargé le fichier précédent, merci d’utiliser le nouveau
- comme il n'est pas possible pour l'instant de faire un spawn des unités individuelles et qu'il peut y avoir blocage parfois pour x raisons, je fais maintenant un check position un certain temps (j'ai mis 2mn mais paramétrable si ca ne fait pas l'affaire) après le spawn originel et si l'unité n'a pas parcourue un minimum de distance alors elle est considérée bloquée et réintroduite dans un rayon de qq centaines de m. C'est validé. En tout ca fait plaisir de ne plus voir 25% des bataillons bloqués et tout le monde en route. Il faudrait que je fasse pareils s'il sont par exemple bloqué sur un pont mais la c'est un peu plus compliqués car il faut s’assurer qu'il ne sont pas encore arrivés a destination et puis s'ils son respawnés du mauvais coté du pont ben pas de chance il faut recommencer... Bon a voir si je suis motivé. Edit: Test concluants, ceux qui partaient aux fraisent ou voulaient se faire la malle incognito sont maintenant rappelés a l'ordre au bout de 90 sec et surveillés en cas de récidive... Surveillance sur route également en oeuvre....
- comme je me suis pris a les regarder a se taper sur la tronche je me suis mis dans l'idée de rajouter sur certains sites des bataillons d'artillerie qui défendront la position en cas d'attaque (le la même façon qu'il peut y avoir des SAM ou AAA contre les frappes Air/Sol). C'est en Dev/Test
Hier soir pendant des tests je les regardais. Faut les voir se mettre sur la tronche c'est impressionnant LOL
L'artillerie est assez vitaminée... Après son passage c'est pire qu'Atila LOL
Pourtant il sont parfois doux comme des agneaux et refusent de faire du mal a un arbre mal placé...
Alors ils casse la croute en attendant que les bucherons d'ED arrivent..
Je m'en vais te mettre tout ca au mitard ca va pas tarder LOL
Dernière modification par Cougar FFW04 le sam. févr. 29, 2020 2:46 am, modifié 2 fois.
Je pense qu'il parle de Combined Arms, pour savoir si on peut contrôler les véhicules qui spawnent en auto.
Sinon, j'ai testé ta mission, mais ça a pas l'air de marcher : j'ai un tas de véhicules bleus et rouges qui spawnent tout au nord et qui ne bougent pas ...
Sinon, j'ai testé ta mission, mais ça a pas l'air de marcher : j'ai un tas de véhicules bleus et rouges qui spawnent tout au nord et qui ne bougent pas ...
Dans quelle version es-tu ?
Je crois que tu parles des bataillons mères...
Ceux la sont la et c'est parfaitement normal.
Pour rendre la mission jouable Combined Arms, il faut simplement ajouter dans les rôles CA un commandant tactique ( ou plusieurs )
Ainsi, tu peux jouer et diriger les unités au sol façon wargame
ce type de Template/mission est excellente pour de l'entrainement en hélicos, ou peut fournir un bon playgame pour CA.
les positions aléatoires ainsi que les chemins générés aléatoirement donne un véritable aspect d'un vrai déploiement/combat au sol.
reconnaissance et frappe en hélicos, pilotage des unités en tant que commandant tactique
Perso ça marche très bien sur l'open beta
------------------------------------ Ne volez plus, devenez la machine
Pour rendre la mission jouable Combined Arms, il faut simplement ajouter dans les rôles CA un commandant tactique ( ou plusieurs )
Ainsi, tu peux jouer et diriger les unités au sol façon wargame
Merci d'avoir précisé. Je ne savais pas.
Bon du coup j'ai rien a faire....
ce type de Template/mission est excellente pour de l'entrainement en hélicos, ou peut fournir un bon playgame pour CA.
les positions aléatoires ainsi que les chemins générés aléatoirement donne un véritable aspect d'un vrai déploiement/combat au sol.
reconnaissance et frappe en hélicos, pilotage des unités en tant que commandant tactique
Perso ça marche très bien sur l'open beta
Content que ca te plaise et que ca fonctionne globalement pas trop mal.
Il y avait encore des bugs qui trainaient mais je corrige au fur et a mesure.
Alros j'ai quelques petit décalage des objets sur les plateformes et pour lesquels je n'ai pas identifié la cause.
C'est pas dramatique mais ca doit se régler. Je pensais a un cosinus qui trainait mais ca n'a pas l'air d’être ca.
Ou alors un problème d’arrondie ce qui est possible. A voir.
En tout cas, même avec 2 pauvre plateformes un peu moche je suis assez content du résultat.
Voila un théâtre qui ressemble de plus en plus a quelques chose.
Je ne peux pas distribuer pour l'instant car j'ai encore un bug qui bloque et c'est pas drôle de faire "return" x fois de suite.
Salut. Il n'y a pas de réglage par défaut a part le tient au sens ou c'est le rayon de la zone trigger qui sert a identifier sur la map les poinst target qui est pris comme rayon de ciblage.