JDD N° 235
JDD N° 235
#1Avec un peu de retard, l'annonce officielle: https://forum.il2sturmovik.com/topic/16 ... ent-853003
Un petit JDD pour cette période ou les dév semblent faire une pause dans le développement de la série pour ce concentrer sur l'amélioration de la qualité globale du produit.
Et parmi ses améliorations, certaines sont attendu depuis longtemps...
Pour le prochain patch:
- La résolution du problème des avions qui disparaissent devant les nuages.
- La diminution du temps de log au jeu.
- La résolution d'un bug qui faisait perdre le palonnier en vol (lié à certains joystick).
- Amélioration des Ai lors d'attaque au sol en milieu vallonné (actuellement, ils se crashent souvent).
- Amélioration des tourelles en VR ainsi que dans Tank Crew.
- Ajout de jumelle au chef de tank.
Avant la fin de l'année:
- La minimisation de la pixellisation des avions devant les nuages. On croise les doigts...
Le reste concerne le développement de TC avec la sortie prochaine du SU-122 dont voici les premiers screenshot
et du prochain char allemand Pz.Kpfw.V Ausf.D "Panther"
Un petit JDD pour cette période ou les dév semblent faire une pause dans le développement de la série pour ce concentrer sur l'amélioration de la qualité globale du produit.
Et parmi ses améliorations, certaines sont attendu depuis longtemps...
Pour le prochain patch:
- La résolution du problème des avions qui disparaissent devant les nuages.
- La diminution du temps de log au jeu.
- La résolution d'un bug qui faisait perdre le palonnier en vol (lié à certains joystick).
- Amélioration des Ai lors d'attaque au sol en milieu vallonné (actuellement, ils se crashent souvent).
- Amélioration des tourelles en VR ainsi que dans Tank Crew.
- Ajout de jumelle au chef de tank.
Avant la fin de l'année:
- La minimisation de la pixellisation des avions devant les nuages. On croise les doigts...
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"Il faut préférer la modestie de ceux qui s'associent pour combattre au triomphe passager de celui qui s'isole."
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Re: JDD N° 235
#31. Et sur les morceaux d'avions qui s'en détachent et qui disparaissent comme par art de magie au bout de quelques minutes ?
2. Et pour les bombes qu'on largue sous la panse de l'avion alors qu'on est au sol, à l'arrêt, et qui explosent comme des pétards mouillés sans aucun effet ni pour l'avion qui les a larguées ni pour rien du tout d'autre dans les alentours ?
Re: JDD N° 235
#4Quelque soit le simu tu as ça .343KKT_Kintaro a écrit : ↑jeu. nov. 21, 2019 10:46 pm
1. Et sur les morceaux d'avions qui s'en détachent et qui disparaissent comme par art de magie au bout de quelques minutes ?
Dernière modification par sport02 le ven. nov. 22, 2019 11:25 am, modifié 1 fois.
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Re: JDD N° 235
#5Le dernier Batailles et blindés HS comporte une annexe sur le SU122 comparé au Stupa/Brümbar. Ce'n'est pas un chasseur de char mais un blindé de soutien d'infanterie dont le rôle premier est la destruction des positions fortifié. Certes il peut être employé en antichar mais ça reste marginal et très dangereux pour l’équipage.
Pour le D il semble que ce modèle souffre de fiabilité mécanique ÉNORME.
Impatient de voir tout ca !
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CM Asus Z97-A // Intel Core i5-4690K //Gigabyte 1070ti // 4x4 Go DDR3-2133 CL9 // SSD Crucial MX100 512Go
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Re: JDD N° 235
#8A vérifier mais pour que ça explose il faut quelles se soient armées ce qui n'est pas possible dans le cas ou elles sont larguées d'aussi bas.343KKT_Kintaro a écrit : ↑jeu. nov. 21, 2019 10:46 pm... 2. Et pour les bombes qu'on largue sous la panse de l'avion alors qu'on est au sol, à l'arrêt, et qui explosent comme des pétards mouillés sans aucun effet ni pour l'avion qui les a larguées ni pour rien du tout d'autre dans les alentours ?
Le bruit de pétard mouillé n'est pas celui de l'explosion mais de la percussion avec le sol il me semble (c'est modélisé avec du retard), mais je n'en suis pas plus sûr que ça...
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Re: JDD N° 235
#9Je comprends pas. Au bout de quelques minutes, le morceau en question est soit déjà tombé au sol depuis un moment, et de toute façon t'en es déjà loin au bout de quelques secondes.343KKT_Kintaro a écrit : ↑jeu. nov. 21, 2019 10:46 pm1. Et sur les morceaux d'avions qui s'en détachent et qui disparaissent comme par art de magie au bout de quelques minutes ?
Donc au final, est ce un réel problème si ces morceaux disparaissent au bout de quelques minutes? Ce qui est déjà très long selon moi.
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Re: JDD N° 235
#10Et je viens de voir que sur la photo se sont des "jsu ou su (?)" 152.
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Re: JDD N° 235
#11Aucune idée, j'attendais une réaction de la part de mes collègues forumeursIII/JG52-Drach a écrit : ↑ven. nov. 22, 2019 1:47 pmEt je viens de voir que sur la photo se sont des "jsu ou su (?)" 152.
C'est un photogramme du film "Tigre blanc" (Russie, 2012). S'il ne s'agit pas de blindés historiques il s'agit peut-être, pour les besoins du film, de blindés "maquillés" pour ressembler à un modèle particulier des années 1940. À titre d'exemple, le T-55 du film "La Bête de guerre" (1988) est en réalité une variante israélienne remaquillée en T-55 de la guerre afghano-soviétique. Le pire c'est les T-6 Texan, on les utilise partout dans le monde pour les faire passer pour des zéros, des Aichi D3A, etc. : l'horreur à l'état pur.
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Re: JDD N° 235
#12Historiquement ils ont leur place............ la même que le SU122 en tant que canon d'assaut.
Les chasseurs de chars soviétique sont les su-85
et
SU100.
Je ne suis pas un grand connaisseur des blindés mais batailles et blindés est une source très inintéressante pour éclaircir un peu la nomenclature des blindés alliés et axes. Il y a même parfois une petite histoire de l'arme blindé japonaise
Les chasseurs de chars soviétique sont les su-85
et
SU100.
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Re: JDD N° 235
#13Certainement pas , ça demanderait trop de ressources , en tout cas les débris vont jusqu'au au sol343KKT_Kintaro a écrit : ↑ven. nov. 22, 2019 12:42 pmJE SAIS !
Ma question est : est-ce à l'ordre du jour que de remédier à ce genre de limitations de réalisme dans la simulation ?
i7 6700k - ASUS Z170-A GTX1080ti - 16go DDR4 2666mhz HyperX Fury - SSD intel 330 180go - SSD Sandisk ultra II 960 Go - 2 hdd WD - Acer 27" 3D HN274HBbmiiid 1920x1080 + 2eme ecran samsung 22 " 3D - ffb2 crosoft/throttle hotas thrustmaster warthog + 2 Throttles Quadrant + rudder TPR thrustmaster/trackir 3/ son 7.1 - Volant DD osw + pédalier CSL élite fanatec - Windows 10 64bit
Re: JDD N° 235
#14Trop de ressources ?
Je ne pense pas, juste quelques lignes de code supplémentaires qui "disent" qu'en cas de largage à partir d'un avion encore au sol, sans vitesse ni altitude, la bombe se décroche, tombe au sol et reste intacte... ça doit quand même pas être insurmontable puisqu'il y a déjà du code pour le retard à l'explosion et que quand ça tombe au sol il n'y a aucun dégât
Je ne pense pas, juste quelques lignes de code supplémentaires qui "disent" qu'en cas de largage à partir d'un avion encore au sol, sans vitesse ni altitude, la bombe se décroche, tombe au sol et reste intacte... ça doit quand même pas être insurmontable puisqu'il y a déjà du code pour le retard à l'explosion et que quand ça tombe au sol il n'y a aucun dégât
Dernière modification par Claymore le ven. nov. 22, 2019 10:46 pm, modifié 1 fois.
Cooler Master Cosmos 2 SE, Intel core i5-4460 3,20Ghz, Asus B85 ProGamer, Nvidia Geforce GTX 980, 16 Go DDR3, Corsair 750W, Acer Kg271a 27" HP EliteDisplay E231 23", W10, Saïtek X52pro + ProFlightRudder, Clavier Logitech G105, Souris Logitech G502, Tir3 + Vector Expansion + Track Clip Pro
Plus vous saurez regarder loin dans le passé, plus vous verrez loin dans le futur.
Re: JDD N° 235
#15Je parle des débris pas des bombes
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Re: JDD N° 235
#16Bah si pas d'explosion pas de débris, comme ça le problème est réglé.
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Re: JDD N° 235
#17Non, désolé, le problème n'est pas réglé. Il y a eu quelques confusions dans vos échanges et maintenant certains d'entre vous ne comprenez pas de quoi je parle. Je suis en train de faire quelques essais en vol et au sol, et je reviendrai très bientôt avec des explications plus claires.
Re: JDD N° 235
#18Super infos sur @Tankcrew
Enfin un @Panther yeahhhh ,le tueur de Sherman et de T34 .
Mais son moteur étais souvent en panne comme à la bataille de @Koursk .
Sinon sur la photo ce n’est pas des Su-122 soviétique (châssis des T34)mais des Isu 152 mn (chassis de Jsv1)soviétique à canon lourd plus long de 152mn de 1943/44 qui ont fait la bataille de Koursk aussi et qui était utiliser comme obusier de soutien mais aussi pour tuer des Tigre occasionnellement des jagDtiger allemand avec son obus de 40kg et son onde choc qui tuais les allemands lors de l’impact .
Il mettais ko aussi des Éléphant mais son temps de recharge étais très très lent ,3 obus a la minute du à au poids de l’obus (40kg à mettre dans la culasse ,dans la casemate étriquée des chars russes ,cela devais être laborieux,chapeau bas au gars de l’armée rouge )et sa contenance au choux avec seulement 20 obus qui étais très peu .
Moi qui ai servi dans l’armée de terre dans l’artillerie lourde ,je peux vous dire que 3 obus par minute en rechargement ,c’est vraiment très très lent .
A la base c’était des chars de soutien ,puissant pour aider l’armée rouge à détruire des points de résistances ,des bunkers aussi .
Aplushhhsss
Config VR : Asus ROG MAXIMUS Formula VIII/Corsair WattercoolingH110I /I7 6700k@4,7Ghz/32Go-Gskill-DDR4@3200Mhz/Alim Enermax Platimax 1500 watt/Tour Corsair Obsidian 800D modder 10 ventilateurs/RTX 2080TI MSI Xtrio Gaming/SSD Samsung 860 Evo 1TO/Oculus CV1/Pimax 5k+/Hotas Warthog-T50 Virpil/Hotas Cougar F16/Palo-MFG
ConfigTri-Ecran:
3X 50 pouces-4K/60Hz Panasonic AX800E/Asus Rampage V Extrême /Corsair WattercoolingH110I/I7 5930K@4,3Mhz/32GO Gskill-DDR4@2600Mhz/Alim Enermax Platimax 1250 watt/Tour Corsair Obsidian 900D modder 10 ventilateur/SLI-NVIDIA TITAN X Pascal FE/SSD Samsung 850 PRO 1TO/Enermax Platimax 1250W/Hotas Wharthog/TS-Pc-Racer/Volant F1-RosoF1 modder SLI DLX
Enfin un @Panther yeahhhh ,le tueur de Sherman et de T34 .
Mais son moteur étais souvent en panne comme à la bataille de @Koursk .
Sinon sur la photo ce n’est pas des Su-122 soviétique (châssis des T34)mais des Isu 152 mn (chassis de Jsv1)soviétique à canon lourd plus long de 152mn de 1943/44 qui ont fait la bataille de Koursk aussi et qui était utiliser comme obusier de soutien mais aussi pour tuer des Tigre occasionnellement des jagDtiger allemand avec son obus de 40kg et son onde choc qui tuais les allemands lors de l’impact .
Il mettais ko aussi des Éléphant mais son temps de recharge étais très très lent ,3 obus a la minute du à au poids de l’obus (40kg à mettre dans la culasse ,dans la casemate étriquée des chars russes ,cela devais être laborieux,chapeau bas au gars de l’armée rouge )et sa contenance au choux avec seulement 20 obus qui étais très peu .
Moi qui ai servi dans l’armée de terre dans l’artillerie lourde ,je peux vous dire que 3 obus par minute en rechargement ,c’est vraiment très très lent .
A la base c’était des chars de soutien ,puissant pour aider l’armée rouge à détruire des points de résistances ,des bunkers aussi .
Aplushhhsss
Config VR : Asus ROG MAXIMUS Formula VIII/Corsair WattercoolingH110I /I7 6700k@4,7Ghz/32Go-Gskill-DDR4@3200Mhz/Alim Enermax Platimax 1500 watt/Tour Corsair Obsidian 800D modder 10 ventilateurs/RTX 2080TI MSI Xtrio Gaming/SSD Samsung 860 Evo 1TO/Oculus CV1/Pimax 5k+/Hotas Warthog-T50 Virpil/Hotas Cougar F16/Palo-MFG
ConfigTri-Ecran:
3X 50 pouces-4K/60Hz Panasonic AX800E/Asus Rampage V Extrême /Corsair WattercoolingH110I/I7 5930K@4,3Mhz/32GO Gskill-DDR4@2600Mhz/Alim Enermax Platimax 1250 watt/Tour Corsair Obsidian 900D modder 10 ventilateur/SLI-NVIDIA TITAN X Pascal FE/SSD Samsung 850 PRO 1TO/Enermax Platimax 1250W/Hotas Wharthog/TS-Pc-Racer/Volant F1-RosoF1 modder SLI DLX
Dernière modification par LOLOF1 le lun. nov. 25, 2019 3:16 pm, modifié 1 fois.
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Re: JDD N° 235
#19Salut LOLOF1, et merci d'avoir dévoilé le modèle de blindé de ce photogramme de film.
Un ami m'a appris récemment que dans le petit monde des jeux vidéo, lorsqu'un objet ne touche pas un autre de manière réaliste, que l'objet "rentre" dans l'autre, on parle alors de "collisions". Les malheureuses "collisions" sont une limitation typique au réalisme des jeux vidéo et les développeurs cherchent toujours à les éviter, ou du moins à en réduire le nombre. Par exemple, regardez Indiana Jones tenir une carte entre ses mains dans le jeu vidéo suivant :
On voit bien, dès le début de la vidéo, que les mains du personnage tiennent la carte… mais sur les bords de celle-ci sa main et ses doigts la traversent littéralement, comme par art de magie. Ce n'est qu'une incohérence imposée par les limites de la technologie et de l'informatique. Les héritiers de ce jeu vidéo datant de 2003 sont peut-être déjà dans un stade de développement bien supérieur.
Nous allons donc, sous peu, nous référer à des cas de "collision". J'ai fait de nouveaux essais avec "IL-2 Great Battles", et j'en ai tiré quelques captures d'écran. Pour lesdits essais j'ai fait placer à chaque fois une bombe de 500 kg sous la panse de mon Kurfürst. C'était des missions commençant en plein vol, et la bombe était armée par défaut.
A) Incohérences au sol à la suite d'un atterrissage sur le ventre
On a beau atterrir sur le ventre un million de fois, la bombe armée que l'on porte sous le ventre n'explose jamais. On atterrit sur le ventre sans sortir le train : la bombe n'explose pas. On atterrit sur le train brutalement, en le cassant et en passant immédiatement à glisser sur le ventre : la bombe n'explose toujours pas. Que l'on casse le train ou qu'on ne le sorte même pas, une fois qu'on est sur le ventre, avion immobile au sol... la vue externe ne montre pas la bombe : elle est en "collision" avec le sol... "dans l'épaisseur" du sol. À ce moment là, le bouton enclenchant le largage de la bombe fonctionne (on en entend le son, "clanc"), mais aucune explosion ne s'en suit. Si on appuie à nouveau sur le bouton de largage, toutes les fois suivantes le son passe à être le son d'un largage à vide ("clic", "clic", "clic", "clic"...).
Pour ce qui est des débris, s'il y en a, regardons tous ensemble les trois captures d'écran qui vont suivre.
Les débris de l'empennage, bien qu'un peu lointains, sont visibles sur le côté droit de la traînée de fauche (voir la capture d'écran ci-dessous) :
Maintenant, sur l'image qui va suivre, les débris ont disparu. J'ai chronométré : une fois au sol, ils disparaissent au bout de 30 secondes. Lors de l'un de mes essais, un gros morceau d'aile a mis 37 secondes à disparaître. Quoi qu'il en soit, sur la capture d'écran ci-dessous les débris de l'empennage sont de ceux qui ont mis 30 secondes à disparaître :
Et maintenant c'est la traînée de fauche qui a disparu. La végétation s'est miraculeusement régénérée (voir la capture d'écran ci-dessous) :
Combien de temps mettent à disparaître ces traces que les atterrissages sur le ventre laissent sur le sol ? je pose mon appareil sur le ventre et dès qu'il s'immobilise le chronomètre commence à compter… au bout d'une minute la traînée sur le sol, par un effet de transparence progressive, devient de plus en plus invisible jusqu'à ce que la map regagne sa forme d'origine : plus aucune trace de traînée sur le sol. Ce processus de disparition progressive prend 10 secondes supplémentaires avant que la traînée ait complètement disparu. Nous pouvons donc supposer que le moteur 3D ne conserve pas les dégâts causés dans le paysage, pas pendant plus d'une minute et 10 secondes, mais qu'il conserve les dégâts causés à des objets tels que des immeubles d'habitation, des ponts, des fermes, des bâtiments ennemis (hangars, dépôt de munitions, etc.). J'ai fait un essai en larguant ma bombe de 500 kg sur un immeuble d'habitation de la ville de Cologne et un cratère de bombe tenait la route, il restait modélisé pendant longtemps. Au bout de 15 minutes j'en avais marre de tourner au dessus de la ville avec ce cratère toujours au pied d'un immeuble, alors j'ai arrêté la mission, pour moi l'essai était concluant. Pour un immeuble d'habitation détruit avec ma bombe la modélisation de la destruction avait elle aussi l'air de se maintenir dans la durée : j'arrêtais l'essai au bout de 6 minutes.
B) Incohérences au sol à la suite d'un largage de bombe à bord d'un avion immobile, posé sur le sol
Rebelotte : j'apparais en l'air dans la simulation, bombe armée sous le ventre. Mais cette fois je vais faire un bel atterrissage trois points. À l'approche du sol, dès que je sors le train d'atterrissage, le simulateur m'avertit : "N'oubliez pas de désarmer les bombes restantes et de les larguer avant d'atterrir !". La capture d'écran ci-dessous est une double image obtenue avec le jeu en pause, elle est issue d'un seul et unique instant "t" dans la simulation :
Bref, j'ignore cet avertissement pour les besoins du test. Je pose mon avion tout doucement sur le sol, comme une maman qui poserait son bébé sur un berceau (voir la capture d'écran ci-dessous) :
Et, là, j'enclenche mon bouton de largage (voir la capture d'écran ci-dessous) :
Ce que fait la bombe dans "IL-2 Sturmovik: Great Battles" est exactement ce qui suit : elle disparaît sous le sol comme par art de magie à la suite d'une incohérence de type "collision" et, une fois sous terre, en toute logique… elle explose en soulevant de la terre ! Le son de l'explosion est atténué (voilà pourquoi j'avais l'impression d'un pétard mouillé), certainement parce que l'explosion a eu lieu sous terre, mais il ne se passe rien d'autre : aucun dégât à bord ! Pas une égratignure sur la peinture ! Dans "IL2 1946", être au sol à l'arrêt et larguer une bombe armée… c'est se suicider, car en vue externe la bombe disparaît effectivement sous le sol mais elle explose immédiatement après, en faisant sauter ton propre avion et en te faisant sauter toi avec. Cet aspect de la simulation est mieux soigné dans "1946" que dans "Great Battles" !
Il faut aussi en conclure l'inutilité totale du message "N'oubliez pas de désarmer les bombes restantes et de les larguer avant d'atterrir !". Ce message ne sert strictement à rien puisque les bombes ne sont jamais un danger pour les équipages : elles n'explosent jamais par accident et lorsqu'on les largue en étant au sol elle ne font aucun dégât, ni aux appareils ni aux équipages.
C) Incohérences au sol à la suite d'un avion s'étant retourné sur le dos
Lors de l'un de mes essais à atterrissage violent pour casser le train d'atterrissage, mon avion s'est déglingué et d'est retourné sur le dos. Mais la bombe n'a pas explosé pour autant. Elle ne s'est même pas détachée de son support ventral (voir la capture d'écran ci-dessous) :
J'en ai profité pour vérifier son comportement : bombe bloquée ! impossible de la libérer avec le bouton de largage ! Il me semble bien qu'avec "1946" un avion retourné avec sa bombe encore colée au ventre, peut parfaitement la larguer (ce qui entraîne l'explosion de la bombe, la destruction de l'appareil et donc aussi le suicide du pilote). Sur ce point, je ne sais pas quel simulateur est plus réaliste, si "1946" ou si "Great Battles".
Oui, bien sûr, nous parlons d'une bombe armée et larguée alors que l'avion est à l'arrêt, immobile sur le sol. Mais le bruit de pétard mouillé n'en est pas un, c'est bel et bien l'explosion de la bombe. De la terre est brutalement soulevée même plus haut que l'avion, mais le son est atténué car l'explosion se passe sous terre ! La bombe, une fois larguée juste au dessus du sol (l'appareil étant donc à l'arrêt sur le sol) traverse littéralement le sol en créant une "collision" à géométrie tronquée. Explication :Otto_Bann a écrit : ↑ven. nov. 22, 2019 1:10 pmA vérifier mais pour que ça explose il faut quelles se soient armées ce qui n'est pas possible dans le cas ou elles sont larguées d'aussi bas.
Le bruit de pétard mouillé n'est pas celui de l'explosion mais de la percussion avec le sol il me semble (c'est modélisé avec du retard), mais je n'en suis pas plus sûr que ça...
Un ami m'a appris récemment que dans le petit monde des jeux vidéo, lorsqu'un objet ne touche pas un autre de manière réaliste, que l'objet "rentre" dans l'autre, on parle alors de "collisions". Les malheureuses "collisions" sont une limitation typique au réalisme des jeux vidéo et les développeurs cherchent toujours à les éviter, ou du moins à en réduire le nombre. Par exemple, regardez Indiana Jones tenir une carte entre ses mains dans le jeu vidéo suivant :
On voit bien, dès le début de la vidéo, que les mains du personnage tiennent la carte… mais sur les bords de celle-ci sa main et ses doigts la traversent littéralement, comme par art de magie. Ce n'est qu'une incohérence imposée par les limites de la technologie et de l'informatique. Les héritiers de ce jeu vidéo datant de 2003 sont peut-être déjà dans un stade de développement bien supérieur.
Nous allons donc, sous peu, nous référer à des cas de "collision". J'ai fait de nouveaux essais avec "IL-2 Great Battles", et j'en ai tiré quelques captures d'écran. Pour lesdits essais j'ai fait placer à chaque fois une bombe de 500 kg sous la panse de mon Kurfürst. C'était des missions commençant en plein vol, et la bombe était armée par défaut.
A) Incohérences au sol à la suite d'un atterrissage sur le ventre
On a beau atterrir sur le ventre un million de fois, la bombe armée que l'on porte sous le ventre n'explose jamais. On atterrit sur le ventre sans sortir le train : la bombe n'explose pas. On atterrit sur le train brutalement, en le cassant et en passant immédiatement à glisser sur le ventre : la bombe n'explose toujours pas. Que l'on casse le train ou qu'on ne le sorte même pas, une fois qu'on est sur le ventre, avion immobile au sol... la vue externe ne montre pas la bombe : elle est en "collision" avec le sol... "dans l'épaisseur" du sol. À ce moment là, le bouton enclenchant le largage de la bombe fonctionne (on en entend le son, "clanc"), mais aucune explosion ne s'en suit. Si on appuie à nouveau sur le bouton de largage, toutes les fois suivantes le son passe à être le son d'un largage à vide ("clic", "clic", "clic", "clic"...).
Pour ce qui est des débris, s'il y en a, regardons tous ensemble les trois captures d'écran qui vont suivre.
Les débris de l'empennage, bien qu'un peu lointains, sont visibles sur le côté droit de la traînée de fauche (voir la capture d'écran ci-dessous) :
Maintenant, sur l'image qui va suivre, les débris ont disparu. J'ai chronométré : une fois au sol, ils disparaissent au bout de 30 secondes. Lors de l'un de mes essais, un gros morceau d'aile a mis 37 secondes à disparaître. Quoi qu'il en soit, sur la capture d'écran ci-dessous les débris de l'empennage sont de ceux qui ont mis 30 secondes à disparaître :
Et maintenant c'est la traînée de fauche qui a disparu. La végétation s'est miraculeusement régénérée (voir la capture d'écran ci-dessous) :
Combien de temps mettent à disparaître ces traces que les atterrissages sur le ventre laissent sur le sol ? je pose mon appareil sur le ventre et dès qu'il s'immobilise le chronomètre commence à compter… au bout d'une minute la traînée sur le sol, par un effet de transparence progressive, devient de plus en plus invisible jusqu'à ce que la map regagne sa forme d'origine : plus aucune trace de traînée sur le sol. Ce processus de disparition progressive prend 10 secondes supplémentaires avant que la traînée ait complètement disparu. Nous pouvons donc supposer que le moteur 3D ne conserve pas les dégâts causés dans le paysage, pas pendant plus d'une minute et 10 secondes, mais qu'il conserve les dégâts causés à des objets tels que des immeubles d'habitation, des ponts, des fermes, des bâtiments ennemis (hangars, dépôt de munitions, etc.). J'ai fait un essai en larguant ma bombe de 500 kg sur un immeuble d'habitation de la ville de Cologne et un cratère de bombe tenait la route, il restait modélisé pendant longtemps. Au bout de 15 minutes j'en avais marre de tourner au dessus de la ville avec ce cratère toujours au pied d'un immeuble, alors j'ai arrêté la mission, pour moi l'essai était concluant. Pour un immeuble d'habitation détruit avec ma bombe la modélisation de la destruction avait elle aussi l'air de se maintenir dans la durée : j'arrêtais l'essai au bout de 6 minutes.
B) Incohérences au sol à la suite d'un largage de bombe à bord d'un avion immobile, posé sur le sol
Rebelotte : j'apparais en l'air dans la simulation, bombe armée sous le ventre. Mais cette fois je vais faire un bel atterrissage trois points. À l'approche du sol, dès que je sors le train d'atterrissage, le simulateur m'avertit : "N'oubliez pas de désarmer les bombes restantes et de les larguer avant d'atterrir !". La capture d'écran ci-dessous est une double image obtenue avec le jeu en pause, elle est issue d'un seul et unique instant "t" dans la simulation :
Bref, j'ignore cet avertissement pour les besoins du test. Je pose mon avion tout doucement sur le sol, comme une maman qui poserait son bébé sur un berceau (voir la capture d'écran ci-dessous) :
Et, là, j'enclenche mon bouton de largage (voir la capture d'écran ci-dessous) :
Ce que fait la bombe dans "IL-2 Sturmovik: Great Battles" est exactement ce qui suit : elle disparaît sous le sol comme par art de magie à la suite d'une incohérence de type "collision" et, une fois sous terre, en toute logique… elle explose en soulevant de la terre ! Le son de l'explosion est atténué (voilà pourquoi j'avais l'impression d'un pétard mouillé), certainement parce que l'explosion a eu lieu sous terre, mais il ne se passe rien d'autre : aucun dégât à bord ! Pas une égratignure sur la peinture ! Dans "IL2 1946", être au sol à l'arrêt et larguer une bombe armée… c'est se suicider, car en vue externe la bombe disparaît effectivement sous le sol mais elle explose immédiatement après, en faisant sauter ton propre avion et en te faisant sauter toi avec. Cet aspect de la simulation est mieux soigné dans "1946" que dans "Great Battles" !
Il faut aussi en conclure l'inutilité totale du message "N'oubliez pas de désarmer les bombes restantes et de les larguer avant d'atterrir !". Ce message ne sert strictement à rien puisque les bombes ne sont jamais un danger pour les équipages : elles n'explosent jamais par accident et lorsqu'on les largue en étant au sol elle ne font aucun dégât, ni aux appareils ni aux équipages.
C) Incohérences au sol à la suite d'un avion s'étant retourné sur le dos
Lors de l'un de mes essais à atterrissage violent pour casser le train d'atterrissage, mon avion s'est déglingué et d'est retourné sur le dos. Mais la bombe n'a pas explosé pour autant. Elle ne s'est même pas détachée de son support ventral (voir la capture d'écran ci-dessous) :
J'en ai profité pour vérifier son comportement : bombe bloquée ! impossible de la libérer avec le bouton de largage ! Il me semble bien qu'avec "1946" un avion retourné avec sa bombe encore colée au ventre, peut parfaitement la larguer (ce qui entraîne l'explosion de la bombe, la destruction de l'appareil et donc aussi le suicide du pilote). Sur ce point, je ne sais pas quel simulateur est plus réaliste, si "1946" ou si "Great Battles".
Re: JDD N° 235
#20Tu as raison Kintaro, ces ''incohérences" existent bien. Mais sont-elles si indispensables à corriger avant d'autres ou autrement dit, n'est-ce pas trop être exigeant que de vouloir les faire disparaitre quand des points aussi importants que par ex. la visi et le souci avec les nuages n'est toujours pas réglé?
Perso mon choix est vite fait : les ressources et le temps consacré devrait l'être d'abord pour les choses essentielles qui nous gênent en combat... A moins bien sûr que ces ''incohérences'' soient réparables en 2 coups de cuiller à pot, ce qui m'étonnerait.
J'attends plutôt et avec impatience, la correction de la visi contre les nuages qui aura peut-être une conséquence positive sur la visi tout court.
Perso mon choix est vite fait : les ressources et le temps consacré devrait l'être d'abord pour les choses essentielles qui nous gênent en combat... A moins bien sûr que ces ''incohérences'' soient réparables en 2 coups de cuiller à pot, ce qui m'étonnerait.
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Re: JDD N° 235
#21Dans les premières versions du jeu on explosait au sol si on larguait une bombe par inadvertance en se trompant de touche, non ? J'ai peut-être rêvé…
Mais comme dit Otto_Bann, il y a bien plus prioritaire que ça.
Mais comme dit Otto_Bann, il y a bien plus prioritaire que ça.
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Re: JDD N° 235
#22Exact, ça nous a couté certaines sessions de multijoueur d'ailleurs. Et il me semble qu'un de nos pilote en a fait les frais, il n'y a pas longtemps.diditopgun a écrit : ↑sam. nov. 23, 2019 6:40 pmDans les premières versions du jeu on explosait au sol si on larguait une bombe par inadvertance en se trompant de touche, non ? J'ai peut-être rêvé…
Mais comme dit Otto_Bann, il y a bien plus prioritaire que ça.
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Re: JDD N° 235
#23Non seulement il n'y a aucune exigence de ma part mais en plus j'estime que c'est les exigences qui s'expriment le plus souvent chez l'ensemble des joueurs celles que les développeurs devraient régler en premier.
Je ne suis pas assez habitué à la série "Great Battles" pour comprendre où est exactement ce problème. Un adversaire ne se découpe pas visuellement lorsqu'un nuage est placé juste derrière ?
Ben, justement, il ne faut pas se tromper de touche. Historiquement, les accidents à la suite de bombes larguées au sol, ou détachées de leur support à la suite de défaillances, ben ça existait (et ça doit exister encore, ça m'étonnerait que les militaires actuels manipulent tout ça comme des balles de ping-pong…). Avoir perdu ce point de réalisme de "1946" me semble absurde. Dans "IL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad", en ce qui concerne ce point précis les développeurs ont fait un vulgaire jeu vidéo, pas un simulateur de vol de combat. L'amorce d'une bombe armée, lorsque larguée ne serait-ce qu'au niveau au sol et à l'arrêt, fera exploser ladite bombe dans le 100% des cas, sauf cas de défaillance technique.diditopgun a écrit : Dans les premières versions du jeu on explosait au sol si on larguait une bombe par inadvertance en se trompant de touche
Re: JDD N° 235
#24Kintaro, relis ce que nous avons dis avec Diditopgun. Cela a existé dans Il2 great battle.
Une bombe largué de l'avion au sol ne détonera pas à 100%. Cela dépend de la hauteur pour tomber sur le détonateur. C'est pour ça que nous mettons du retard bombe afin de forcer la détonation. Et c'est valable pour les attaques au sol si tu largues trop bas.
Une bombe largué de l'avion au sol ne détonera pas à 100%. Cela dépend de la hauteur pour tomber sur le détonateur. C'est pour ça que nous mettons du retard bombe afin de forcer la détonation. Et c'est valable pour les attaques au sol si tu largues trop bas.
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