Oui à 25€ franchement ça vaut le cout je vais le prendre même avant que la VR soit en place (et qui ne sera en plus surement pas optimisée au début). Je suis presque sûr au final de na pas être déçu une fois le jeu sorti.
Concernant le réalisme, je vous passe le blog sur les physiques (c'est un peu barbant :p) avec en gros une vrai application des forces aérodynamique qui tiendront compte de divers paramètres et de leur points d'applications (les forces évidement ne s'appliquent pas de la même façon sur la voiture en ligne droite ou en virage, encore plus quand il y a quelqu'un devant et ne se répartissent pas pareils) et qui obligeront à être plus minutieux sur les réglages de hauteur de caisse, et aussi pour les suspensions.
Pour aller directement aux pneus.
Toute la diatribe en anglais ici :
https://www.racedepartment.com/threads/ ... es.159095/
Pour résumer. Nouvelle gestion de la chaleur avec surface (ça varie super vite), carcasse et air interne. Pression et température optimum 70/90c° à 29psi. Pour la pression les teams mettent un peu moins en réelle. Attention la température interne de l'air sera fonction de la température de la carcasse évidement mais aussi des frein et ça ça joue sur la pression, à prendre en compte dans les setups.
Niveau piste ça sonne super bien. Il y aura le rubber en marge de la trajectoire et en cas de pluie celui-ci, comme en vrai, sera comme de la glace le temps que la pluie le nettoie.
Après tout sera fonction du temps et de l'intensité de la pluie. Avec une trajectoire plus où moins chargée d'eau, allant jusqu’à des formations de rigoles. Avec les risques d’aquaplaning que ça entraine. Leur placement tiendra compte de l'aspect du circuit (laser scanné comme toujours) et des retours des pilotes et des vidéos.
On pourra entre autre avec nos pneus pluie aller hors trajectoire si le besoin de les refroidir se fait sentir, mais il faudra alors faire attention aux risque d'aquaplaning qui pourront vraiment dans cette situation déséquilibrer la voiture.
Seul ombre, est-ce que c'est c'est dynamique ? Parce que c'est super de voir une trajectoire sécher sous la pluie mais si elle sèche là ou les dev' veulent que tout le monde passe plutôt que là où tu passes toi... ben... ça casse un peu l’immersion.
Bon dans les faits j'avoue qu'avec un bon petit niveau en simracing on se retrouve à passer sur les même trajectoires que les pilotes IRL (vu sur RF2 où là c'est dynamique), mais bon quand même, c'est toujours plus rassurant quand tu sais que c'est toi qui décide de ta trajectoire (surtout quand tu veux tenter des truc e que tu te nettoie petit à petit ta zone de freinage). Puis surtout après la pluie les trajectoires se tendent petit à petit plus la pistes sèche. Là ça risque d'être plus abrupte la transition entre une piste mouillée et sèche.
Enfin je suppute ils en parlent pas, mais bon quand on communique pas dessus c'est qu'on ne le fait pas faut pas trop rêver :/