Star Citizen
Re: Star Citizen
#1276Il va peut être falloir qu'ils augmentent le nombre de serveurs sinon je propose de leur demander d'en monter un sur les monts d'arrée
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Re: Star Citizen
#1277Bah ca leur permet de tester la charge maxi d un serveur et de voir comment il répond a une foultitude de demande de connections.
Dans 10 ans il lâcheront les serveurs prives sous Linux, tu pourras t'en monter un dans ton sous sol.
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Re: Star Citizen
#1278Ma première mission réussie aujourd'hui sans crash depuis la release de la PTU 3.0 . Aller sur Yela chercher une caisse de déchets, la sortir du labo et partir avec.... sans crash et à 10FPS ! Super....ils progressent.
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Re: Star Citizen
#1279Bonjour à tous les joueurs et particulièrement ceux de Star Citizen, pour votre info nous avons posté aujourd'hui... c'est ici: http://www.checksix-forums.com/viewtopi ... 0#p1625530
Sachez que nous recrutons, si cela vous intéresse, bien entendu, et peut-être à bientôt dans la Private-Agency !
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Nous serons toujours là où l'on nous attend le moins !
RSI STAR CITIZEN.... Pour suivre notre Guilde
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Re: Star Citizen
#1281Squadron 42 a ete officiellement annonce.
Attention!
The UEE Navy needs you. Whether you’re already a top gun or have never flown a ship before, there’s a place for you in the Navy. Only by banding together can we hope to move forward and protect the freedom of the UEE.
On Wed. Dec. 20th, enlist on the RSI website by signing up for the next Squadron 42 newsletter with exclusive information and updates on the game’s progress. You must enlist to continue receiving these official communications — be the first to know.
Heads up. Check out IGN on Wed. Dec. 20th for an exclusive teaser featuring Mark Hamill.
Report for duty on Thurs, Dec. 21st for our Around the Verse holiday special. Watch it on Twitch from 12-2 PM PST to hear the latest Squadron 42 updates directly from the developers.
Over and Out,
UEE Naval High Command
Attention!
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On Wed. Dec. 20th, enlist on the RSI website by signing up for the next Squadron 42 newsletter with exclusive information and updates on the game’s progress. You must enlist to continue receiving these official communications — be the first to know.
Heads up. Check out IGN on Wed. Dec. 20th for an exclusive teaser featuring Mark Hamill.
Report for duty on Thurs, Dec. 21st for our Around the Verse holiday special. Watch it on Twitch from 12-2 PM PST to hear the latest Squadron 42 updates directly from the developers.
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Re: Star Citizen
#1282Leur procès avec Crytek est lancé également.. :
http://www.jeuxactu.com/star-citizen-cr ... 112007.htm
(J'ai volontairement choisi un article "neutre" parce que vu ce que j'ai lu d'un coté comme de l'autre t'avais l'impression de te retrouver un soir de présidentielle en france...)
http://www.jeuxactu.com/star-citizen-cr ... 112007.htm
(J'ai volontairement choisi un article "neutre" parce que vu ce que j'ai lu d'un coté comme de l'autre t'avais l'impression de te retrouver un soir de présidentielle en france...)
Re: Star Citizen
#1283Sympa le screen !!
Pour le procès, pas simple de trancher avec un point de vue extérieur, non commercial et non concerné par les différents contrats.
Mais puisque le jeu utilise désormais un autre moteur ...
Pour le procès, pas simple de trancher avec un point de vue extérieur, non commercial et non concerné par les différents contrats.
Mais puisque le jeu utilise désormais un autre moteur ...
Ma configue : I5 3570k, GTX 1060 6gb, 16go de ram DDR 3, SSD.
Périphériques : HOTAS Warthog, grip F/A-18C avec rallonge Sahaj de 10 cm, mod TDC Delta Sim, support Monstertech version longue, MFD Cougar, palonnier TPR, HOTAS T16000M FCS, Track Ir 5.
Mon code de parrainage Star Citizen, en espérant qu'il sorte un jour : STAR-WDGN-DBJT
Périphériques : HOTAS Warthog, grip F/A-18C avec rallonge Sahaj de 10 cm, mod TDC Delta Sim, support Monstertech version longue, MFD Cougar, palonnier TPR, HOTAS T16000M FCS, Track Ir 5.
Mon code de parrainage Star Citizen, en espérant qu'il sorte un jour : STAR-WDGN-DBJT
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Re: Star Citizen
#1285Deamin un nouveau vehicule terretre va etre mis en vente , Le Nova de Trumbril. c est un char lourd avec capacite offensive et defensive capable d engager des cibles terrestres ou aerienne (il parait qu il fait meme artillerie lourde)
en vente 95 ou 105 $ piece.
petite image
https://robertsspaceindustries.com/medi ... uashed.jpg
en vente 95 ou 105 $ piece.
petite image
https://robertsspaceindustries.com/medi ... uashed.jpg
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Re: Star Citizen
#1287La PTU pour la 3.00 est ouverte a tous.
https://robertsspaceindustries.com/spec ... SC/forum/1
Expanding Star Citizen Alpha 3.0 PTU Testing
Pinned
November 22nd at 21:16
Hi Everyone, We are ready for more stress testing on the latest Star Citizen Alpha 3.0 version, so we’d like to open up the PTU to more players. We will be publishing Star Citizen Alpha 3.0 to the PTU in stages for the following three groups — 1st Wave testers, Subscribers, and Concierge Members.
Tonight we are granting access to 1st Wave testers and going from one stage to the next will depend on server stability. You can follow the status of your group below.
To play Alpha 3.0, you must download and install the new PTU Launcher: https://install.robertsspaceindustries. ... ptu.26.exe . It features the Delta Patcher, which will drastically reduce the size of incremental game updates. You will also need to copy your account to the PTU. Here’s a refresher on how to do that:
1) Log on to the RSI website using your normal credentials.
2) Copy your account to the PTU by visiting the Settings section of your RSI account or going directly here https://robertsspaceindustries.com/account/copy/ptu. Following this step, you should receive an email with your PTU-specific password.
3) Download the PTU Launcher.
4) Launch the installer exe and follow the instructions on screen.
5) Log in to the PTU Launcher using your login ID and the PTU-specific password received in the email.
6) Make sure the “Live” channel is selected under the Star Citizen logo and download the latest build.
7) Enjoy Alpha 3.0!
The goal of this initial PTU release is to increase our total player count in an effort test concurrency. We also need you to focus on testing the traversal system by quantum traveling, landing on moons, locating and visiting Levski, and just exploring the great expanse of space around Crusader.
Please note that the complete Alpha 3.0 experience is not in this build, as some features are still being implemented and refined. These features will be added to future builds when ready for wider testing.
PTU 1st Wave: Access to PTU open!
Subscribers: Access to PTU open!
Concierge: Access to PTU open!
Lastly, you are allowed to create content/stream with this patch.
Happy Testing!
The RSI Team
+2
https://robertsspaceindustries.com/spec ... SC/forum/1
Expanding Star Citizen Alpha 3.0 PTU Testing
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November 22nd at 21:16
Hi Everyone, We are ready for more stress testing on the latest Star Citizen Alpha 3.0 version, so we’d like to open up the PTU to more players. We will be publishing Star Citizen Alpha 3.0 to the PTU in stages for the following three groups — 1st Wave testers, Subscribers, and Concierge Members.
Tonight we are granting access to 1st Wave testers and going from one stage to the next will depend on server stability. You can follow the status of your group below.
To play Alpha 3.0, you must download and install the new PTU Launcher: https://install.robertsspaceindustries. ... ptu.26.exe . It features the Delta Patcher, which will drastically reduce the size of incremental game updates. You will also need to copy your account to the PTU. Here’s a refresher on how to do that:
1) Log on to the RSI website using your normal credentials.
2) Copy your account to the PTU by visiting the Settings section of your RSI account or going directly here https://robertsspaceindustries.com/account/copy/ptu. Following this step, you should receive an email with your PTU-specific password.
3) Download the PTU Launcher.
4) Launch the installer exe and follow the instructions on screen.
5) Log in to the PTU Launcher using your login ID and the PTU-specific password received in the email.
6) Make sure the “Live” channel is selected under the Star Citizen logo and download the latest build.
7) Enjoy Alpha 3.0!
The goal of this initial PTU release is to increase our total player count in an effort test concurrency. We also need you to focus on testing the traversal system by quantum traveling, landing on moons, locating and visiting Levski, and just exploring the great expanse of space around Crusader.
Please note that the complete Alpha 3.0 experience is not in this build, as some features are still being implemented and refined. These features will be added to future builds when ready for wider testing.
PTU 1st Wave: Access to PTU open!
Subscribers: Access to PTU open!
Concierge: Access to PTU open!
Lastly, you are allowed to create content/stream with this patch.
Happy Testing!
The RSI Team
+2
Re: Star Citizen
#1288CIG nous refait la 2.0... Distribuer à tous une version ultra bugée... Ca va jaser. Ils vont encore se faire taper sur les doigts et des développeurs vont encore perdre leurs jours de repos pendant les fêtes... Ils n'apprennent rien...
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Re: Star Citizen
#1289Bah cette version est ultra moins buggee que la 1ere qu on a eu a tester y a 1 mois et après 17 patches c est pas mal.
Re: Star Citizen
#1290Perso, vu ma connexion, je vais quand même attendre la véritable sortie avant de me lancer dans un téléchargement ^^
Ma configue : I5 3570k, GTX 1060 6gb, 16go de ram DDR 3, SSD.
Périphériques : HOTAS Warthog, grip F/A-18C avec rallonge Sahaj de 10 cm, mod TDC Delta Sim, support Monstertech version longue, MFD Cougar, palonnier TPR, HOTAS T16000M FCS, Track Ir 5.
Mon code de parrainage Star Citizen, en espérant qu'il sorte un jour : STAR-WDGN-DBJT
Périphériques : HOTAS Warthog, grip F/A-18C avec rallonge Sahaj de 10 cm, mod TDC Delta Sim, support Monstertech version longue, MFD Cougar, palonnier TPR, HOTAS T16000M FCS, Track Ir 5.
Mon code de parrainage Star Citizen, en espérant qu'il sorte un jour : STAR-WDGN-DBJT
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Re: Star Citizen
#1293La live 3.0 est bien sortie mais certains bugs persistent :
- Une mission transport de marchandise avec mon cutlass se finit par une deco serveur en orbite de YELA. Résultat des courses, il va falloir que je rapatrie avec le coût de mon assurance... sans compter la mission qui a buggé et du coup je n'ai rien gagné.
- Une nouvelle mission de transport de caisse depuis YELA jusqu'à CEILIN. Au moment de me poser, bug du train d'atterrissage de mon freelancer, bref je me pose en mode scratch et l'objectif de mission disparait. Je vais au kiosque des fois que... sur la PTU j'avais déposé une caisse là-bas. Le PNJ me dit qu'il en a rien à branler.
Nota :
- On peut se faire intercepter par les pirates alors qu'on est en quantum drive. Pour éviter le combat on peut se barrer en AFB et relancer le quantum.
QUESTION : On peut charger un transporter avec des marchandises sur PORT OLISAR mais où peut on aller les vendre ? Y a t'il un moyen de connaitre le cours des marchandises et le meilleur endroit pour aller les vendre ?
- Une mission transport de marchandise avec mon cutlass se finit par une deco serveur en orbite de YELA. Résultat des courses, il va falloir que je rapatrie avec le coût de mon assurance... sans compter la mission qui a buggé et du coup je n'ai rien gagné.
- Une nouvelle mission de transport de caisse depuis YELA jusqu'à CEILIN. Au moment de me poser, bug du train d'atterrissage de mon freelancer, bref je me pose en mode scratch et l'objectif de mission disparait. Je vais au kiosque des fois que... sur la PTU j'avais déposé une caisse là-bas. Le PNJ me dit qu'il en a rien à branler.
Nota :
- On peut se faire intercepter par les pirates alors qu'on est en quantum drive. Pour éviter le combat on peut se barrer en AFB et relancer le quantum.
QUESTION : On peut charger un transporter avec des marchandises sur PORT OLISAR mais où peut on aller les vendre ? Y a t'il un moyen de connaitre le cours des marchandises et le meilleur endroit pour aller les vendre ?
Re: Star Citizen
#1294Tu peux vendre sur les quiosques de marchandises à GrimHex. levski et les principaux avant-postes. Hélas pour l'instant pas de cours sur les coût des marchandises. Il faut chercher. Attention pour le calcul des bénéfices, le coût du carburant. Cela annule rapidement les bénéfices.
Re: Star Citizen
#1295Explications des performance Star Citizen Alpha 3.0
Pendant ces vacances de Noël, j'ai pensé qu'il serait utile de partager quelques idées sur la performance de 3.0.
Le nombre de joueurs sur le serveur a beaucoup moins d'impact sur les performances du client qu'on ne le pense. Au cours des dernières étapes du PTU, nous avons effectué des tests avec 50 joueurs, 40 joueurs et 30 joueurs par serveur. Bien qu'il y ait eu une légère amélioration de la performance, elle n'était pas proportionnelle au nombre de joueurs, comme le montrent les trois exemples ci-dessous. Le premier est un serveur complet de 50 joueurs, le milieu est un serveur de 40 joueurs et le fond est un serveur de 30 joueurs (l'axe X est FPS, l'axe Y est le nombre d'échantillons).
Il y a un léger décalage vers la droite lorsque vous diminuez le nombre de joueurs, mais c'est relativement minime.
D'après les données que nous voyons, il ne s'agit pas tant du nombre de joueurs que de ce que font les joueurs. Dans nos tests internes, nous n'avons pas été témoins des problèmes de performance que nous avons vus sur le PTU ou Live, une fois que des milliers de joueurs sont entrés et ont commencé à faire toutes sortes de choses folles. Remplissez un Caterpillar avec une cargaison, faites le exploser au-dessus d'un avant-poste sur une lune et vous pouvez mettre les clients et les serveurs à genoux (comme vous venez d'ajouter des centaines, voire des milliers d'objets supplémentaires à simuler). Un autre problème commun qui peut tuer les performances est l'interpénétration des objets, car cela provoque une surcharge sur la physique, en particulier si c'est sur un objet plus grand. Un exemple de ceci est la Mission Astéroïde (que nous avons désactivée la nuit dernière) qui surgissait au sommet ou près d'Olisar et qui était aspirée dans la grille locale, causant toutes sortes de problèmes et d'inter blocages. En outre, nous devons faire un meilleur travail pour gérer efficacement les plus gros navires qui peuvent apporter des milliers d'éléments supplémentaires à mettre à jour, par opposition aux navires plus petits qui ont beaucoup moins d'objets et de géométrie. Avoir un tas de gens qui volent autour de Starfarers et Caterpillars et vous stressez les clients et le serveur beaucoup plus que si vous etiez avec un groupe d'Auroras et d'Hornets.
Nous avons des solutions pour toutes ces choses, y compris le déplacement de la physique vers un modèle de mise à jour par lots à partir d'un modèle asynchrone, qui nous permettra d'améliorer la physique (nous sommes actuellement limités à quatre threads pour la physique, sans tenir compte des cœurs), le niveau de détail des mises à jour des objets sur le client à partir du serveur (ne pas mettre à jour ou mettre à jour moins fréquemment si c'est loin, déconnecter un objet du réseau si il est éloigné de la vue du client), Streaming du conteneur d'objets (zones entières où les jeux ne sont diffusés qu'en cas de besoin sur le client, ce qui permet de réduire drastiquement les objets sur les clients) et ils sont à différents stades de progression, mais ce n'est pas quelque chose que nous pouvons terminer en une semaine ou deux.
À la Citizen Con, nous avons annoncé que nous passons à un calendrier de diffusion trimestriel, qui est moins lié aux fonctionnalités et plus axé sur des mises à jour régulières. La version 3.0 est la première étape de cette stratégie. Nous aurions pu passer quelques semaines à traiter les performances et les bugs avant de passer "Live" après notre retour des vacances, mais comme la plupart de l'entreprise ne reviendra pas avant la deuxième semaine de janvier (nous avons travaillé une semaine de plus en 2017) que nous ne l'avons fait en 2016) nous n'allions donc pas être "Live" avant le début du mois de février. Considérant que, pour que nous atteignions la date de sortie du premier trimestre, nous devions aller à la phase Evocati à la mi-février, cela nous mettrait dans la même situation que cette année, où nous étions en retard car nous nous concentrions sur les caractéristiques par rapport aux dates. Etre "live" avec la 3.0 nous permet de revenir dans notre branche de développement principale, de continuer le travail sur les performance et d'optimisation (qui sera une grande partie des futures versions) et de le livrer avec des tests solides pour le premier trimestre 2018. Alors qu'il peut être frustrant d'avoir quelques problèmes de performances et des bugs, la 3.0 est une étape dans le voyage de Star Citizen qui va s'améliorer et être plus poli où nous allons.
Si vous obtenez des performances dans la plage des 10 à 15 FPS, il y a certainement quelque chose qui ne va pas, surtout si vous avez un processeur quad core, 4 Go de carte vidéo et au moins 16 Go. J'ai vu des gens signaler 5 FPS quand d'autres personnes avec les mêmes spécifications obtiennent 25-30 FPS. Ceci est probablement dû au fait que le jeu partage sur le disque à cause d'une mémoire insuffisante, bien que parfois nous entendions parler de cela sur des machines qui ont 16GB ou plus, ce qui nécessite plus d'investigation de notre part. Il y a t'il d'autres applications en mémoire? Mauvaise allocation de page (besoin de 10 Go alors que 16 Go sont alloués?) Ou des fuites de mémoire dans le jeu? Les PC ont beaucoup d'avantages, mais l'un des inconvénients est la grande diversité des configurations qui rendent difficile de déterminer la cause de certains problèmes de performance. Nous investissons dans des systèmes de télémétrie supplémentaires tant sur les serveurs que sur les clients, ce qui nous permet de détecter automatiquement les dysfonctionnements sur la base des spécifications brutes de la machine et, espérons-le, de déterminer les problèmes qui entraînent des performances anormalement faibles. Bien sûr, cela prendra un peu de temps, alors s'il vous plaît soyez patient.
Enfin, je tiens à remercier tout le monde pour son soutien à Star Citizen, votre enthousiasme et votre dévouement stimulent vraiment l'équipe et moi-même. Nous construisons quelque chose de vraiment spécial qui n'est possible que grâce à vous.
Bonne fête à tous!
Pendant ces vacances de Noël, j'ai pensé qu'il serait utile de partager quelques idées sur la performance de 3.0.
Le nombre de joueurs sur le serveur a beaucoup moins d'impact sur les performances du client qu'on ne le pense. Au cours des dernières étapes du PTU, nous avons effectué des tests avec 50 joueurs, 40 joueurs et 30 joueurs par serveur. Bien qu'il y ait eu une légère amélioration de la performance, elle n'était pas proportionnelle au nombre de joueurs, comme le montrent les trois exemples ci-dessous. Le premier est un serveur complet de 50 joueurs, le milieu est un serveur de 40 joueurs et le fond est un serveur de 30 joueurs (l'axe X est FPS, l'axe Y est le nombre d'échantillons).
Il y a un léger décalage vers la droite lorsque vous diminuez le nombre de joueurs, mais c'est relativement minime.
D'après les données que nous voyons, il ne s'agit pas tant du nombre de joueurs que de ce que font les joueurs. Dans nos tests internes, nous n'avons pas été témoins des problèmes de performance que nous avons vus sur le PTU ou Live, une fois que des milliers de joueurs sont entrés et ont commencé à faire toutes sortes de choses folles. Remplissez un Caterpillar avec une cargaison, faites le exploser au-dessus d'un avant-poste sur une lune et vous pouvez mettre les clients et les serveurs à genoux (comme vous venez d'ajouter des centaines, voire des milliers d'objets supplémentaires à simuler). Un autre problème commun qui peut tuer les performances est l'interpénétration des objets, car cela provoque une surcharge sur la physique, en particulier si c'est sur un objet plus grand. Un exemple de ceci est la Mission Astéroïde (que nous avons désactivée la nuit dernière) qui surgissait au sommet ou près d'Olisar et qui était aspirée dans la grille locale, causant toutes sortes de problèmes et d'inter blocages. En outre, nous devons faire un meilleur travail pour gérer efficacement les plus gros navires qui peuvent apporter des milliers d'éléments supplémentaires à mettre à jour, par opposition aux navires plus petits qui ont beaucoup moins d'objets et de géométrie. Avoir un tas de gens qui volent autour de Starfarers et Caterpillars et vous stressez les clients et le serveur beaucoup plus que si vous etiez avec un groupe d'Auroras et d'Hornets.
Nous avons des solutions pour toutes ces choses, y compris le déplacement de la physique vers un modèle de mise à jour par lots à partir d'un modèle asynchrone, qui nous permettra d'améliorer la physique (nous sommes actuellement limités à quatre threads pour la physique, sans tenir compte des cœurs), le niveau de détail des mises à jour des objets sur le client à partir du serveur (ne pas mettre à jour ou mettre à jour moins fréquemment si c'est loin, déconnecter un objet du réseau si il est éloigné de la vue du client), Streaming du conteneur d'objets (zones entières où les jeux ne sont diffusés qu'en cas de besoin sur le client, ce qui permet de réduire drastiquement les objets sur les clients) et ils sont à différents stades de progression, mais ce n'est pas quelque chose que nous pouvons terminer en une semaine ou deux.
À la Citizen Con, nous avons annoncé que nous passons à un calendrier de diffusion trimestriel, qui est moins lié aux fonctionnalités et plus axé sur des mises à jour régulières. La version 3.0 est la première étape de cette stratégie. Nous aurions pu passer quelques semaines à traiter les performances et les bugs avant de passer "Live" après notre retour des vacances, mais comme la plupart de l'entreprise ne reviendra pas avant la deuxième semaine de janvier (nous avons travaillé une semaine de plus en 2017) que nous ne l'avons fait en 2016) nous n'allions donc pas être "Live" avant le début du mois de février. Considérant que, pour que nous atteignions la date de sortie du premier trimestre, nous devions aller à la phase Evocati à la mi-février, cela nous mettrait dans la même situation que cette année, où nous étions en retard car nous nous concentrions sur les caractéristiques par rapport aux dates. Etre "live" avec la 3.0 nous permet de revenir dans notre branche de développement principale, de continuer le travail sur les performance et d'optimisation (qui sera une grande partie des futures versions) et de le livrer avec des tests solides pour le premier trimestre 2018. Alors qu'il peut être frustrant d'avoir quelques problèmes de performances et des bugs, la 3.0 est une étape dans le voyage de Star Citizen qui va s'améliorer et être plus poli où nous allons.
Si vous obtenez des performances dans la plage des 10 à 15 FPS, il y a certainement quelque chose qui ne va pas, surtout si vous avez un processeur quad core, 4 Go de carte vidéo et au moins 16 Go. J'ai vu des gens signaler 5 FPS quand d'autres personnes avec les mêmes spécifications obtiennent 25-30 FPS. Ceci est probablement dû au fait que le jeu partage sur le disque à cause d'une mémoire insuffisante, bien que parfois nous entendions parler de cela sur des machines qui ont 16GB ou plus, ce qui nécessite plus d'investigation de notre part. Il y a t'il d'autres applications en mémoire? Mauvaise allocation de page (besoin de 10 Go alors que 16 Go sont alloués?) Ou des fuites de mémoire dans le jeu? Les PC ont beaucoup d'avantages, mais l'un des inconvénients est la grande diversité des configurations qui rendent difficile de déterminer la cause de certains problèmes de performance. Nous investissons dans des systèmes de télémétrie supplémentaires tant sur les serveurs que sur les clients, ce qui nous permet de détecter automatiquement les dysfonctionnements sur la base des spécifications brutes de la machine et, espérons-le, de déterminer les problèmes qui entraînent des performances anormalement faibles. Bien sûr, cela prendra un peu de temps, alors s'il vous plaît soyez patient.
Enfin, je tiens à remercier tout le monde pour son soutien à Star Citizen, votre enthousiasme et votre dévouement stimulent vraiment l'équipe et moi-même. Nous construisons quelque chose de vraiment spécial qui n'est possible que grâce à vous.
Bonne fête à tous!
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Re: Star Citizen
#1299oui
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Re: Star Citizen
#1300Une question, si je télécharge la 3.0 maintenant pour avoir accès au PTU , il faudra que je re télécharge le jeu et/ou un installeur ou alors le jeu sera patché régulièrement comme c'est prévu sur l'alpha 3.0 live ?
EDIT : De ce que je comprends, oui !
https://robertsspaceindustries.com/comm ... -Alpha-300
EDIT : De ce que je comprends, oui !
https://robertsspaceindustries.com/comm ... -Alpha-300
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Périphériques : HOTAS Warthog, grip F/A-18C avec rallonge Sahaj de 10 cm, mod TDC Delta Sim, support Monstertech version longue, MFD Cougar, palonnier TPR, HOTAS T16000M FCS, Track Ir 5.
Mon code de parrainage Star Citizen, en espérant qu'il sorte un jour : STAR-WDGN-DBJT
Périphériques : HOTAS Warthog, grip F/A-18C avec rallonge Sahaj de 10 cm, mod TDC Delta Sim, support Monstertech version longue, MFD Cougar, palonnier TPR, HOTAS T16000M FCS, Track Ir 5.
Mon code de parrainage Star Citizen, en espérant qu'il sorte un jour : STAR-WDGN-DBJT