Vous ne verrez probablement pas de différence notable sur une TE "simple" (à moins d’être déjà sur une configuration "limite"vis a vis des pre-requis un peu particuliers de BMS car certaines personnes possédant des configs maoust costo ont parfois des souci que d'autres avec des configs à priori plus légères n'ont pas). Mais si il y a du monde en l'air, SAM et/ou des unités sol dé-agrégées ... là il peut y avoir des difficultés avec une charge qui croit "exponentiellement". Mais de ce coté, ce n'est pas bien différent des théâtres déjà existant. Il y a juste que d’entrée de jeu, les modèles 3D ont de trois à dix fois plus de poly que le max recommandé, rien qu'au roulage sur la base ont peut mettre le PC à genoux.
N’étant pas dans le cœur de la chose, il se peut je dans ce qui va suivre, il y ait de petites erreurs ou des éléments incomplet, pardonnez-moi si je dis des choses pas tout à fait exactes, mais je parle en l’état de mes connaissances, et de mes souvenir des discussion sur le forum Dev ... C'est juste pour vous donner une idée grossière des compromis ...
Là ou ça peut faire mal aussi, c'est au niveaux du nombre de tuiles terrains. C'est essentiellement sur la diversité que l'on joue pour limiter l'effet répétition (avec également d'autres artifice que l'on cherche à développer un peu plus pour l'avenir). Mais plus il y a de tuiles, plus il y a de charge CPU/GPU (accès mémoire) ... c'est pour cela qu'au début de la 4.33, le terrain de Polak faisait grincer des dents et que certains voulaient retrouver le terrain de la 4.32 ... on a pu optimiser cela, mais il y a des limites à cela et nombre de tuiles reste un facteur majeur.
Les bâtiment et les villes ... le rendu visuel est super sympa (j’adore, qui n'aime pas!?) et on avait déjà envisagé de faire de même il y a bien longtemps ... on a abandonné l'affaire (pour le moment) ... pour des raisons assez simple en fait:
Je ne sais pas comment il les a conçu ... soit en un bloc, soit bâtiment par bâtiment. Le fait est que que les hit box consomment beaucoup de ressources, dont soit: il a fait une hit box pour toute la ville, ou par pâté de maison, ou par quartier ... regroupés dans une hit box de taille supérieur englobant l'ensemble.
Ou il défini une hit box pour chacun des bâtiments ... et ça, ça coute cher.
Il y a des inconvénients qui vont avec bien évidement: Les unités sol n'ont pas de trajectoires suffisamment détaillés pour passer dans les rues (pas comme dans DCS il me semble où ils suivent des routes très précises) ... elles traversent donc les villes de part en part et peuvent s'immobiliser au beau milieu de celle-ci. Le résultat est que ces unités pourront vous tirer dessus sans que vous ne puissiez jamais les atteindre si elles sont protégés par la hit box globale de la ville ou du quartier (les bombes buteront contre les hit box des bâtiment avant d'atteindre les véhicules).
Même si le bâtiment possède sa propre hit box, (et ce problème est le mème dans la version de base KTO) le véhicule peut être "caché" à l’intérieur. Mais vu le densité plus faible des bâtiments sous KTO, le problème est moindre et on peut gérer la répartition des véhicules pour éviter ou limiter cet effet indésirable. Si on augmente la densité des bâtiments, forcement, on augmente l’occurrence et l'ampleur de ce problème.
On peut aussi supprimer les hit box ... ça règle une partie du problème. Mais pas celui de l'effet de masquage quand le véhicule est à l’intérieur d'un bâtiment.
D'un point de vue "légale" aussi un problème se pose ... celui de la gestion (peut-être à venir) des dommages collatéraux. Mais c'est un autre sujet et il est un peu tôt pour en parler en détail.
Je ne sais pas si et comment il aurait défini des trajets plus détaillés, ou si il a défini le type tuiles "ville" comme "non passante" pour les unités sol, mais là encore, on se retrouve face à des inconvénients car les villes de seront pas capturées et pas de bonne progression de campagne sol possible.
La résolution des textures ... ben oui, si de 256*256 on passe sur du 4096*4096, c'est certain c'est plus joli ... mais ça à nécessairement un coût. Et pas forcement là ou on peut le penser.
Bref ... c'est certain que tout le monde ouvre grand les yeux en voyant Ostsee. Moi aussi évidement, mais je reste prudent et garde les pieds sur terre en attendant de voir définitivement le résultat dans son ensemble. Ceci est vrai pour beaucoup de choses en 3rd party ... bizarrement, on a très souvent l’impression que les productions 3rd party c'est toujours mieux (parfois ça l'est en effet) ... mais souvent, le rendu est plus impressionnant car les auteurs passent au-delà de certaines limitations que nous nous sommes fixés de manière à assurer une compatibilité optimum moyenne. Bien évidement, cette limite est subjective et peut sembler basse à certain d'entre-vous ... mais dites-vous bien que la conf moyenne d'un Français n'est pas nécessairement celle d'un Grecque ou d'un Argentin ... etc ...)
Si il s'agit bien d'un démonstrateur visuel, il faut bien le prendre en tant que tel ... et ne pas céder à la tentation de comparer avec d'autres théâtres.
Pour celui qui ne fait que du Air-Air en solo, ça peut-être un super théâtre avec une belle variété visuelle sans effet de répétition de tuile, des belles villes et une excellente immersion visuelle. Mais si il s'agit de faire du CAS ... faut voir ce que ses choix (compromis) peuvent donner.
Et pour la campagne, on en a déjà parlé ... elle pourrait être entièrement buggé sans que cela ne soit directement visible.
Pour les autres trucs sympa, les éoliennes par exemple, l'effet visuel est aussi très sympa. Mais pas de révolution (de mon point de vue perso) car on les a depuis pas mal de temps dans les bacs, les lignes haute tension aussi sont "presque" prêtes à intégration, et de mon coté j’avais commencé châteaux d'eau et autres antennes diverses comme la
Seoul Tower dont le modèle 3D est prêt ... mais par manque de temps et d'autres prio, moins visible mais bien plus "valuable" tous ça est en standby. On ne peut pas tout faire en une fois.
Donc non, je ne tire pas à vue sur ce théâtre, mais je reste pragmatique et j’attends de voir quelles seront ses limitations. Peut être a-t-il trouvé des solutions que l'on a pas imaginé jusque là (?) ... mais je me permet d'en douter tout de même.
Pour ce qui est de l'aspect morale, le fait d'avoir été copain avec Nizmo ne fait pas de lui quelqu'un de mauvais bien évidement, peut-être même a-t-il été lui même "victime" tout comme Metalhead. Mais dans le même esprit, je reste un peu méfiant vis a vis des info dont nous disposons.
Dans tous les cas ... amusez vous bien. D'autant que ça reste gratuit!
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