Journal des Développeurs n°110
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Topic author - Mécano au sol
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Journal des Développeurs n°110
#1Post original : http://forum.il2sturmovik.com/topic/168 ... ntry293573
La 1.104 passe en beta testing avec le 109E7, les cartes automne et été et le nouveau bout de campagne.
Au passage, le code du moteur physique a été optimisé, le nombre max de joueurs sur un serveur va passer à 84 et les conditions de vol au ras des paquerette ont été modifiée (améliorées?).
Dans les video en plus d'avoir un 109E7 qui fait des boucles :
on apprend qu'on devrait pouvoir conduire des chars un jour :
EDIT : on me souffle dans l'oreille qu'Obelix demande instamment qu'on puisse conduire des trains aussi!
La 1.104 passe en beta testing avec le 109E7, les cartes automne et été et le nouveau bout de campagne.
Au passage, le code du moteur physique a été optimisé, le nombre max de joueurs sur un serveur va passer à 84 et les conditions de vol au ras des paquerette ont été modifiée (améliorées?).
Dans les video en plus d'avoir un 109E7 qui fait des boucles :
on apprend qu'on devrait pouvoir conduire des chars un jour :
EDIT : on me souffle dans l'oreille qu'Obelix demande instamment qu'on puisse conduire des trains aussi!
Re: Journal des Développeurs n°110
#2Je rajoute,
Le plus important pour moi dans cette annonce:
"We worked on some additional optimizations of the physics code and plan to increase the maximum simultaneous players cap on one multiplayer server to 84 persons. In addition, while making physics changes for summer season we improved the ground contact and near ground aerodynamics modeling and added more surface types,..."
Impatient de voir le résultat
Le E7 à l'air bien sympa.
Concernant le pilotages des chars, pourquoi pas mais j'attend de voir la manière dont cela va être implanté.
Remarquez, ça permettra au pilote abattu en coop de choisir entre mitrailleur sur avions et pilote de boite de conserve...
Le plus important pour moi dans cette annonce:
"We worked on some additional optimizations of the physics code and plan to increase the maximum simultaneous players cap on one multiplayer server to 84 persons. In addition, while making physics changes for summer season we improved the ground contact and near ground aerodynamics modeling and added more surface types,..."
Impatient de voir le résultat
Le E7 à l'air bien sympa.
Concernant le pilotages des chars, pourquoi pas mais j'attend de voir la manière dont cela va être implanté.
Remarquez, ça permettra au pilote abattu en coop de choisir entre mitrailleur sur avions et pilote de boite de conserve...
"Il faut préférer la modestie de ceux qui s'associent pour combattre au triomphe passager de celui qui s'isole."
Cdt De Rose
CCG: https://escadrilleccg.forumactif.com/
Re: Journal des Développeurs n°110
#3je comprends pas trop l histroire du char ... ca me laisse perplexe y aurait il volonté de changer le fondement du jeu pour venir grapiller sur war thunder ???
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Topic author - Mécano au sol
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Re: Journal des Développeurs n°110
#4WT a totalement raté le côté world war pour le moment et la combinaison chars/avions a été un fiasco (notamment par ce qu'on ne pouvait pas voir les chars à plus de 500m). Cette fonctionnalité (avions+chars et même + bateaux) était beaucoup attendue et demandée... du coup ptete que 1C se dit qu'il peut réussir là où Gaijin a échoué...
En tout cas quand on me parle d'améliorations dans les contacts avec le sol et d'optimisation pour le modèle physique, je ne peux pas m'empêcher de penser que ce boulot a été fait au moins en partie pour les chars!
Wait & See!
En tout cas quand on me parle d'améliorations dans les contacts avec le sol et d'optimisation pour le modèle physique, je ne peux pas m'empêcher de penser que ce boulot a été fait au moins en partie pour les chars!
Wait & See!
Re: Journal des Développeurs n°110
#5Non, question train, il existe des trucs plus sympaNN_RugbyGoth a écrit :Post original : http://forum.il2sturmovik.com/topic/168 ... ntry293573
La 1.104 passe en beta testing avec le 109E7, les cartes automne et été et le nouveau bout de campagne.
Au passage, le code du moteur physique a été optimisé, le nombre max de joueurs sur un serveur va passer à 84 et les conditions de vol au ras des paquerette ont été modifiée (améliorées?).
Dans les video en plus d'avoir un 109E7 qui fait des boucles :
on apprend qu'on devrait pouvoir conduire des chars un jour :
EDIT : on me souffle dans l'oreille qu'Obelix demande instamment qu'on puisse conduire des trains aussi!
En revanche, conduire un Char, je ne vois pas du tout l'intérêt... sauf dans un jeu de chars éventuellement.
Re: Journal des Développeurs n°110
#6Perso, piloter des chars, pourquoi pas, faut juste que cela n'empiète pas sur la simu aérienne.
Si les chars sont déjà "prévus" pour ça dés le départ, ça peut être sympa, surtout avec la carte à dispo !!
Mais ça me rappelle aussi un certain COD, où l'on devait aussi pouvoir piloter des chars...
Wait and see...
Si les chars sont déjà "prévus" pour ça dés le départ, ça peut être sympa, surtout avec la carte à dispo !!
Mais ça me rappelle aussi un certain COD, où l'on devait aussi pouvoir piloter des chars...
Wait and see...
Re: Journal des Développeurs n°110
#7Ils continuent à se disperser : j'aimerais bien qu'ils continuent RoF, BoS n'est pas fini, BoM non plus, et ils se mettent aux chars
Je suis sceptique
Je suis sceptique
Re: Journal des Développeurs n°110
#9C'est prévu pour fin octobre. (2015 à priori.)
http://forum.il2sturmovik.com/topic/168 ... ntry290299
http://forum.il2sturmovik.com/topic/168 ... ntry290299
Bien faire et laisser braire
(LoupVert,JanMasterson)
i7-3770, 32 Go, GTX 1650, Pro Flight Yoke System, T.Flight Rudder Pedals, Tobii Eye Tracker 5, Win10 64.
(LoupVert,JanMasterson)
i7-3770, 32 Go, GTX 1650, Pro Flight Yoke System, T.Flight Rudder Pedals, Tobii Eye Tracker 5, Win10 64.
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Topic author - Mécano au sol
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Re: Journal des Développeurs n°110
#11"Two more weeks"benoit64 a écrit :C'est prévu quand ce nouveau patch ?
Si je ne me trompe pas en gros les versions restent 2 semaines en beta test. Il faudra demander à Phoenix!
Re: Journal des Développeurs n°110
#12Je sais pas pour vous, mais moi, la neige .. ras le bol !! un peu de chaleur avec des champs, de l'herbe, des arbres, de l'eau pas congelée, ça va tout de suite être plus agréable.
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Re: Journal des Développeurs n°110
#13Sa me rappel T-34 vs Tiger, si c'est bien fait ça peut être vraiment sympa !
Après comme disent certain, si c'est pas bien pensé ça peut aussi être une perte d'énergie qui pourrait être dédiée à autre chose.
Wait and see.
Après comme disent certain, si c'est pas bien pensé ça peut aussi être une perte d'énergie qui pourrait être dédiée à autre chose.
Wait and see.
Intel I7 8700K / RTX 3080 / 32Go DDR4 PC21300 G.Skill Ripjaws V / MSI Z370 Gaming Pro Carbon / Cooler Master Silent Pro Gold - 1000W / Noctua NH-D14 / Acer XB270HUDbmiprz 27" G-synch 144Hz / SSD Samsung 860EVO 250Go + 1To / Cooler Master HAF X / Warthog+VPC WarBRD / Thrustmaster TPR / Track-IR v5 / Windows 11 64bits.
Re: Journal des Développeurs n°110
#14le roulage est déjà très bien , s' ils l' améliorent encore je me demande si cela va pas prendre en compte , par exemple et a la vue du screen avec le char , des ornières qu' on pourrait soi même créer avec son avion .
on dirait que l' herbe ne transperce plus les ailes .
tout cela n' est pas forcement essentiel mais moi j' aime bien , tout comme cette vue in board du 109 avec ce paysage , le seul reproche serait une distance d' apparition de l' herbe 3d trop reduite
on dirait que l' herbe ne transperce plus les ailes .
tout cela n' est pas forcement essentiel mais moi j' aime bien , tout comme cette vue in board du 109 avec ce paysage , le seul reproche serait une distance d' apparition de l' herbe 3d trop reduite
i7 6700k - ASUS Z170-A GTX1080ti - 16go DDR4 2666mhz HyperX Fury - SSD intel 330 180go - SSD Sandisk ultra II 960 Go - 2 hdd WD - Acer 27" 3D HN274HBbmiiid 1920x1080 + 2eme ecran samsung 22 " 3D - ffb2 crosoft/throttle hotas thrustmaster warthog + 2 Throttles Quadrant + rudder TPR thrustmaster/trackir 3/ son 7.1 - Volant DD osw + pédalier CSL élite fanatec - Windows 10 64bit
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Re: Journal des Développeurs n°110
#15Pour moi un simu avions... c'est pour les avions. Donc les chars, j'en ai pas grand chose à faire...
Mais! Là je pense surtout comme un chasseur qui combat des avions dans le ciel et à qui il arrive le dimanche de tirer de temps à autres sur un véhicule. Si, on va un peu plus loin, le simu qui propose de l'attaque au sol pour des Il2 et Stuka, doit, pour contenter le joueur exigeant orienté dans ce domaine, proposer des cibles au sol qui soient bien simulées. Bref, le joueur de Il2 aimerait peut-être aussi taper sur autre chose que de bêtes boîtes carrées au comportement inexistant.
On peut en déduire que s'ils développent l'aspect chars, cela peut rendre du même coup, les opérations d'assaut plus immersives.
C'est un souhait. Parce que mon expérience du mix chars/avions de warthunder me fait dire que c'est du caca sur un bois. Les chars, ça ressemble à quelque chose mais, sur une map rikiki, voir des H111 attaquer en piquer des chars légers ; des 109 s'écraser sur les T34... et dans le ciel, voir des I16 côtoyer des La5, FW190 et H 129...
Cela me défrise...
NB. A lire la video, le rendu du pilotage du char est quand même pas mal foutu (cela vaut les autres soft). Si c'est bien simulé, cela veut dire que je peux virer les autres jeux de chars et tout faire sur le même soft... Imaginez des rencontres francophones en full real avec la charte applicable aux chars... Cela ouvre des perspectives qui n'existent pas sur WT (je pense).
S'ils réussissent ça, techniquement, c'est fort.
Mais! Là je pense surtout comme un chasseur qui combat des avions dans le ciel et à qui il arrive le dimanche de tirer de temps à autres sur un véhicule. Si, on va un peu plus loin, le simu qui propose de l'attaque au sol pour des Il2 et Stuka, doit, pour contenter le joueur exigeant orienté dans ce domaine, proposer des cibles au sol qui soient bien simulées. Bref, le joueur de Il2 aimerait peut-être aussi taper sur autre chose que de bêtes boîtes carrées au comportement inexistant.
On peut en déduire que s'ils développent l'aspect chars, cela peut rendre du même coup, les opérations d'assaut plus immersives.
C'est un souhait. Parce que mon expérience du mix chars/avions de warthunder me fait dire que c'est du caca sur un bois. Les chars, ça ressemble à quelque chose mais, sur une map rikiki, voir des H111 attaquer en piquer des chars légers ; des 109 s'écraser sur les T34... et dans le ciel, voir des I16 côtoyer des La5, FW190 et H 129...
Cela me défrise...
NB. A lire la video, le rendu du pilotage du char est quand même pas mal foutu (cela vaut les autres soft). Si c'est bien simulé, cela veut dire que je peux virer les autres jeux de chars et tout faire sur le même soft... Imaginez des rencontres francophones en full real avec la charte applicable aux chars... Cela ouvre des perspectives qui n'existent pas sur WT (je pense).
S'ils réussissent ça, techniquement, c'est fort.
Dernière modification par Taeht Dewoht le sam. oct. 17, 2015 1:51 pm, modifié 1 fois.
NN_Taeht Dewoht
" A vaincre sans péril, on rentre sans histoire"
JV69_ / Jasta 18_
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Re: Journal des Développeurs n°110
#16Le côté positif :
Cela donnerait un plus au niveau tactique. En autre la reconnaissance directe pour soutenir les troupes au sol.
De même, l'aviation, en général, serait là plus pour gagner, sur le terrain, et non dans les airs en détruisant les cibles au sol, car c'est avec les bottes et les chenilles que le terrain est conquit.
J'ai l'impression que cela donnerait une nouvelle dimension a BOS/BOM et suivant(s).
Cela donnerait un plus au niveau tactique. En autre la reconnaissance directe pour soutenir les troupes au sol.
De même, l'aviation, en général, serait là plus pour gagner, sur le terrain, et non dans les airs en détruisant les cibles au sol, car c'est avec les bottes et les chenilles que le terrain est conquit.
J'ai l'impression que cela donnerait une nouvelle dimension a BOS/BOM et suivant(s).
Re: Journal des Développeurs n°110
#17Et puis si on est tué en vol on sera peut être autorisés à repartir en char
Cooler Master Cosmos 2 SE, Intel core i5-4460 3,20Ghz, Asus B85 ProGamer, Nvidia Geforce GTX 980, 16 Go DDR3, Corsair 750W, Acer Kg271a 27" HP EliteDisplay E231 23", W10, Saïtek X52pro + ProFlightRudder, Clavier Logitech G105, Souris Logitech G502, Tir3 + Vector Expansion + Track Clip Pro
Plus vous saurez regarder loin dans le passé, plus vous verrez loin dans le futur.
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Re: Journal des Développeurs n°110
#18Le but premier est quand même d'éviter de se faire tuer!
... Du coup, cela motive à jouer sur les pointes.
NB. Pour les bombers, la situation est plus ardue et on sait bien qu'il est plus facile de survivre en chasseur qu'en bomber (obligation d'aller sur une cible protégée par la flak; probabilité de rencontrer de la chasse ennemie, peu de possibilité de s'écarter ou de fuir une fois repéré)...
... Du coup, cela motive à jouer sur les pointes.
NB. Pour les bombers, la situation est plus ardue et on sait bien qu'il est plus facile de survivre en chasseur qu'en bomber (obligation d'aller sur une cible protégée par la flak; probabilité de rencontrer de la chasse ennemie, peu de possibilité de s'écarter ou de fuir une fois repéré)...
NN_Taeht Dewoht
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Re: Journal des Développeurs n°110
#19...
Au vue de l'évolution de ce jeu, je me suis commandé un modèle de Sim Pit y adapté.
http://racewood.com/index.php
Vive l'infanterie montée
...
Au vue de l'évolution de ce jeu, je me suis commandé un modèle de Sim Pit y adapté.
http://racewood.com/index.php
Vive l'infanterie montée
...
Re: Journal des Développeurs n°110
#20Les chars, ils en avaient parlé dés le début. Pour dire qu'ils ne le feraient pas. Le tout premier Developer Diary du 14 décembre 2012 :
16) Is it possible in the future the introduction of a controlled ground vehicles / ships?
Technically, yes. But now we are ready to only talk only the present. To implement these ideas need substantial funding and significantly larger staff and a longer period of production. It all depends on how popular our project is. The more users willing to pick it up, the more possibilities we will have in the future.
Sometimes we run experiments in the team, what would happen if we did ... Tanks. Here is a short video of the experiment. It shows that any technology - is only a tool, with which you can create a great deal and that it will depend on the authors and the audience for which it is intended.
17) Will the crew of vehicles (cars, guns, searchlights, etc.) to be able to incapacitate their individual members, and whether its impact on the movement and rate of fire?
No. That level of detail involves a lot of time to create and is too complex for the time we have to make BOS.
Avec la vidéo :
16) Is it possible in the future the introduction of a controlled ground vehicles / ships?
Technically, yes. But now we are ready to only talk only the present. To implement these ideas need substantial funding and significantly larger staff and a longer period of production. It all depends on how popular our project is. The more users willing to pick it up, the more possibilities we will have in the future.
Sometimes we run experiments in the team, what would happen if we did ... Tanks. Here is a short video of the experiment. It shows that any technology - is only a tool, with which you can create a great deal and that it will depend on the authors and the audience for which it is intended.
17) Will the crew of vehicles (cars, guns, searchlights, etc.) to be able to incapacitate their individual members, and whether its impact on the movement and rate of fire?
No. That level of detail involves a lot of time to create and is too complex for the time we have to make BOS.
Avec la vidéo :
Re: Journal des Développeurs n°110
#21Perso je trouve que c'est une très bonne idée d'implémenter les chars à condition que ce soit bien fait.
Quand on regarde, il n'existe pas vraiment de simulation de pilotages de chars.
Le seul truc immersif que j'ai en tête c'est les chars de Red Orchestra 2.
Je pense que ça peut en effet fédérer un nouveau publique tout en améliorant le contenu du jeu et ses possibilités tactiques.
A voir, mais je pense que cet IL-2 est justement le jeu idéal pou implémenter les affrontements terrestres/aériens de façon intéressante et justifié.
Quand on regarde, il n'existe pas vraiment de simulation de pilotages de chars.
Le seul truc immersif que j'ai en tête c'est les chars de Red Orchestra 2.
Je pense que ça peut en effet fédérer un nouveau publique tout en améliorant le contenu du jeu et ses possibilités tactiques.
A voir, mais je pense que cet IL-2 est justement le jeu idéal pou implémenter les affrontements terrestres/aériens de façon intéressante et justifié.
Ma configue : I5 3570k, GTX 1060 6gb, 16go de ram DDR 3, SSD.
Périphériques : HOTAS Warthog, grip F/A-18C avec rallonge Sahaj de 10 cm, mod TDC Delta Sim, support Monstertech version longue, MFD Cougar, palonnier TPR, HOTAS T16000M FCS, Track Ir 5.
Mon code de parrainage Star Citizen, en espérant qu'il sorte un jour : STAR-WDGN-DBJT
Périphériques : HOTAS Warthog, grip F/A-18C avec rallonge Sahaj de 10 cm, mod TDC Delta Sim, support Monstertech version longue, MFD Cougar, palonnier TPR, HOTAS T16000M FCS, Track Ir 5.
Mon code de parrainage Star Citizen, en espérant qu'il sorte un jour : STAR-WDGN-DBJT
Re: Journal des Développeurs n°110
#22Je n'ai jamais été contre les possibilités offertes en plus du moment qu'elles ne m'empêchent pas de continuer comme avant.
Ceci-dit, dans l'ordre des priorités, j'aurais préféré que l'on commence par pouvoir sortir de son appareil au sol.
En effet, marre de crever straffé, roti ou tout simplement percuté par un collègue sur la piste sans pouvoir sortir se mettre à couvert.
Ceci-dit, dans l'ordre des priorités, j'aurais préféré que l'on commence par pouvoir sortir de son appareil au sol.
En effet, marre de crever straffé, roti ou tout simplement percuté par un collègue sur la piste sans pouvoir sortir se mettre à couvert.
Re: Journal des Développeurs n°110
#23Bah tu fais echap et quitter
Perso j'appelle pas ça une prioritée...
Sinon moi je trouve ça très intéressant de rajouter une composante humaine au combat au sol si ils arrivent à attirer du monde dessus et si c'est suffisamment intéressant et bien fait. Beaucoup de gens sur WT aimerait plus de réalisme sur les tanks et les batailles. Ça peut être une alternative intéressante qui en plus pourra ramener du monde et des sous pour améliorer le jeu.
Perso j'appelle pas ça une prioritée...
Sinon moi je trouve ça très intéressant de rajouter une composante humaine au combat au sol si ils arrivent à attirer du monde dessus et si c'est suffisamment intéressant et bien fait. Beaucoup de gens sur WT aimerait plus de réalisme sur les tanks et les batailles. Ça peut être une alternative intéressante qui en plus pourra ramener du monde et des sous pour améliorer le jeu.
Escadre de combat DCS Cold War
https://discord.gg/f7VgApBqHT
Config: Rog strix b550-f gaming/Nvidia 3080Ti/AMD Ryzen 7 5850X3DX/2X16GB RAM 3200Mhz/Alim Corsair HX1000W/2X1T Samsung 870 Evo/nvme Samsung 980 1T/Hotas Warthog/Palo Saitek Pro Flight Rudder/Quest 2
Jeux du moment: DCS/MFS/Helldiver 2/Squad/Squad 44/U-Boat/HOI4
Bêta testeur RedWings FS2020
https://redwing-copter.com/
https://discord.gg/f7VgApBqHT
Config: Rog strix b550-f gaming/Nvidia 3080Ti/AMD Ryzen 7 5850X3DX/2X16GB RAM 3200Mhz/Alim Corsair HX1000W/2X1T Samsung 870 Evo/nvme Samsung 980 1T/Hotas Warthog/Palo Saitek Pro Flight Rudder/Quest 2
Jeux du moment: DCS/MFS/Helldiver 2/Squad/Squad 44/U-Boat/HOI4
Bêta testeur RedWings FS2020
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Re: Journal des Développeurs n°110
#24Je suis assez pour aussi mais concrètement, en réfléchissant il faudra voir les possibilités en multi.
Je suppose que les possibilités seront augmentées ((+ de 120 jouers...) ... Du coup, il faudra des serveurs dédiés maousse costauds et bien chers. Pourra-t-on se permettre cela lorsque les francophones lanceront des missions/campagnes?
Le risque est de se retrouver sur un gros serveur publics avec des joueurs qui viennent jouer n'importe comment juste pour la baston.
Si on parvient à créer des missions pour l'heure maxi pour 75 joueurs avions cela donne des missions immersives. Si il faut couper ce nombre en deux pour les joueurs de chars, cela va poser problème. Il y aurait moins de possibilités pour la partie aérienne (on peut faire plus de choses avec 25 pilotes qu'avec 15 ).
Il y a un autre gros souci. Imaginons un serveur qui propose 80 places. Cela fait 40 avions seulement et 40 chars seulement. Le problème est que le temps de jeu/ déplacement des avions et des chars n'est pas à la même échelle). Combien de temps mettra un char pour faire 20 km? Combien de temps mettra-il avant d'être en zone de combat? Or 20 km, ce n'est que deux carrés sur la map. Avec si peu de chars et d'avions, il est difficile d'imaginer de vastes zones d'opération.
On voit où je veux en venir: Si on implémente la partie terrestre, la map sera beaucoup trop vaste pour les chars (même si on ne prend qu'un secteur). Le jouer char ne va pas parcourir 25 km pendant 45 minutes avant d'arriver sur zone. Si on tient compte de ce paramètre et qu'on réduit les map, cela devient injouable pour les avions. Car on se retrouve avec des map rikiki comme dans WT.
Si on regarde les cartes red orchestra, on voit qu'elles sont idéales pour les chars mais seraient trop petites pour les avions.
L'espace tactique des avions n'est pas à la même échelle que l'espace tactiquement jouable des chars.
C'est une contradiction assez importante me semble-t-il.
Je suppose que les possibilités seront augmentées ((+ de 120 jouers...) ... Du coup, il faudra des serveurs dédiés maousse costauds et bien chers. Pourra-t-on se permettre cela lorsque les francophones lanceront des missions/campagnes?
Le risque est de se retrouver sur un gros serveur publics avec des joueurs qui viennent jouer n'importe comment juste pour la baston.
Si on parvient à créer des missions pour l'heure maxi pour 75 joueurs avions cela donne des missions immersives. Si il faut couper ce nombre en deux pour les joueurs de chars, cela va poser problème. Il y aurait moins de possibilités pour la partie aérienne (on peut faire plus de choses avec 25 pilotes qu'avec 15 ).
Il y a un autre gros souci. Imaginons un serveur qui propose 80 places. Cela fait 40 avions seulement et 40 chars seulement. Le problème est que le temps de jeu/ déplacement des avions et des chars n'est pas à la même échelle). Combien de temps mettra un char pour faire 20 km? Combien de temps mettra-il avant d'être en zone de combat? Or 20 km, ce n'est que deux carrés sur la map. Avec si peu de chars et d'avions, il est difficile d'imaginer de vastes zones d'opération.
On voit où je veux en venir: Si on implémente la partie terrestre, la map sera beaucoup trop vaste pour les chars (même si on ne prend qu'un secteur). Le jouer char ne va pas parcourir 25 km pendant 45 minutes avant d'arriver sur zone. Si on tient compte de ce paramètre et qu'on réduit les map, cela devient injouable pour les avions. Car on se retrouve avec des map rikiki comme dans WT.
Si on regarde les cartes red orchestra, on voit qu'elles sont idéales pour les chars mais seraient trop petites pour les avions.
L'espace tactique des avions n'est pas à la même échelle que l'espace tactiquement jouable des chars.
C'est une contradiction assez importante me semble-t-il.
NN_Taeht Dewoht
" A vaincre sans péril, on rentre sans histoire"
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Re: Journal des Développeurs n°110
#25Je pense qu'un char demande au serveur beaucoup moins de calculs et de quantités de données à transférer qu'un avion. Je me goure peut-être, mais ça me semble évident.
Par exemple, dans l'avenir, si un serveur a une capacité d’héberger une partie pour 75 joueurs avec des avions, il offrirait des places, mettons, pour 65 avions et 20 chars, ou 50 chars et 50 avions. Je dis pas que ça se passera comme ça, mais ça me semble logique.
Après, je pense que les créateurs de mission doivent faire attention à faire quelque chose de jouable, avec des chars qui ont un objectif pas trop lointain, et autres...
Il semble que les devs depuis le début visent les joueurs de WT. C'était la raison invoquée pour les unlocks, et c'est peut-être aussi pour ça qu'ils pensent à intégrer des chars pilotables, alors qu'ils n'avaient pas prévu de le faire à l'origine (voir le tout premier Dev Diary).
Par exemple, dans l'avenir, si un serveur a une capacité d’héberger une partie pour 75 joueurs avec des avions, il offrirait des places, mettons, pour 65 avions et 20 chars, ou 50 chars et 50 avions. Je dis pas que ça se passera comme ça, mais ça me semble logique.
Après, je pense que les créateurs de mission doivent faire attention à faire quelque chose de jouable, avec des chars qui ont un objectif pas trop lointain, et autres...
Il semble que les devs depuis le début visent les joueurs de WT. C'était la raison invoquée pour les unlocks, et c'est peut-être aussi pour ça qu'ils pensent à intégrer des chars pilotables, alors qu'ils n'avaient pas prévu de le faire à l'origine (voir le tout premier Dev Diary).