Des cartes pour la 14ème

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Chrival
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Re: Des cartes pour la 14ème

#151

Message par Chrival »

LEPEREMAGLOIRE a écrit :Une carte "Mousson" alors ! :hum:
:flowers:
J'y pense aussi ! :hum:
Ca ne serait pas trop compliqué à faire à partir d'une carte achevée et complète !
Faire déborder les fleuves et les lacs sans discernement, c'est à dire en laissant en place les routes, les voies ferrées, les objets 3D (maisons, hangars etc.).
Forcément, certains auront les pieds dans l'eau, comme en cas d'inondation.
Il y a juste un fichier à modifier.

A vrai dire, ça me trotte dans la tête depuis le début au point que j'ai déjà placé les textures là où il faut, notamment autour du lac Tunting qui est connu pour décupler sa surface pendant la saison des pluies. ;)

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Gil57
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Re: Des cartes pour la 14ème

#152

Message par Gil57 »

Hello Chrival !

Content de te voir de retour !
Bravo pour les rizières : c'est splendide :notworthy

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Chrival
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Re: Des cartes pour la 14ème

#153

Message par Chrival »

Merci Gilles !

Heureux aussi d'avoir de tes nouvelles :yes:

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Chrival
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Re: Des cartes pour la 14ème

#154

Message par Chrival »

China South poursuit son petit bonhomme de chemin.

En traçant les routes d'après des cartes américaines d'époque je me suis aperçu qu'une bonne partie des villes chinoises étaient mentionnées "walled", c'est à dire fortifiées.
A l'origine je savais par exemple que c'était le cas de Hengyang mais je pensais que c'était un cas quasi unique ou en tout cas rare. Mon idée était donc de créer les villes fortifiées à part, sur la carte terminée.
Devant l'abondance des villes type "Carcassonne" ( Kao Kwang Song en chinois :jerry: ) j'ai changé mon fusil d'épaule et décidé de créer un Template spécial 'villes fortifiées' afin de les inclure avec l'autopop, c'est à dire en gros de manière quasi automatique.
Tout en évitant évidemment qu'elles se répètent toutes à l'identique.
Une fois de plus je me suis pas mal creusé le ciboulot et j'ai mis au point une méthode, notamment pour que les routes ne passent jamais à travers ni les murailles ni les immeubles.

Voici un petit screen pour vous donner un aperçu.
Bon j'aurais dû vous le présenter avec un minimum de mise en scène genre P-40 à gueule de requin et soleil levant mais je n'ai pas le temps.
Donc, ceci est juste une portion du Template, c'est à dire un carré au milieu de l'eau.
Ne faites pas attention au objets qui sont dans l'eau en arrière plan, ils me servent à les piocher pour les disposer ensuite sur le Template, ce qui me fait gagner du temps.
Ni aux lignes de couleurs qui polluent la textures, ce sont des guides de travail qui ne seront évidemment pas sur la texture finale.

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jeanba
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Re: Des cartes pour la 14ème

#155

Message par jeanba »

Prometteur !
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LEPEREMAGLOIRE
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Re: Des cartes pour la 14ème

#156

Message par LEPEREMAGLOIRE »

OK pour les Grandes villes,pour la campagne,ce serait dans le genre villages fortifiés :

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Je ne sais pas si les objets existent pour pouvoir le réaliser .

:flowers:

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Chrival
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Re: Des cartes pour la 14ème

#157

Message par Chrival »

LEPEREMAGLOIRE a écrit :
Je ne sais pas si les objets existent pour pouvoir le réaliser .

:flowers:
Malheureusement, non. :crying:
Il n'y a presque rien de dispo au look typiquement chinois.
Je me débrouille avec les objets 'pacifique', 'Espagne', et 'Slovaquie'. Ce sont les plus approchants, disons les plus crédibles. Il y a aussi une maison... finlandaise, qui "sonne" pas mal.
De toutes façons, pour les villages, je devrai simplifier au maximum.
En traçant les routes, j'ai placé une petite touche de texture "village" à chaque fois que j'en rencontrais un sur ma route ou à proximité. Un coup je me suis amusé à compter combien j'en mettais comme ça, dans une "tuile" de 1° par 1°30' de côté : 750 !..
Il y a 40 de ces tuiles sur la carte ce qui allait occasionner la bagatelle de 750 x 40 = 30 000 villages !!!!!!! o_O o_O o_O

Meme à 3 ou 4 objets 3D par village j'en arrivais donc à dépasser les 100 000 objets (plus que l'autopop ne peut supporter) rien que pour les villages qui ne sont là finalement que pour le décor.
Il est évident que j'ai dû revoir mes prétentions à la baisse et, tels les ricains au Viet Nam, "raser" des villages par centaines... :emlaugh:

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Re: Des cartes pour la 14ème

#158

Message par Chrival »

Allez, j'aime bien celle-là, je vous la montre :

Image

Plus qu'une et les "walled cities" seront achevées. :emlaugh:
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KWM_Spit973
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Re: Des cartes pour la 14ème

#159

Message par KWM_Spit973 »

Chrival a écrit :
tels les ricains au Viet Nam, "raser" des villages par centaines... :emlaugh:
Sauvage lol

Super, mais tu places la barre haute :yes: continue !
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Re: Des cartes pour la 14ème

#160

Message par Chrival »

Voilà !
Les templates ville, villes fortifiées, villages et zones industrielles sont achevées.
C'était un gros boulot et je suis content qu'il soit derrière moi.
Maintenant je reprend le tracer des routes, des voies ferrées et le placement des textures urbaines sur lesquelles viendront se positionner les objets 3D des templates.
Ce sera l'instant de vérité. Le logiciel autopop me générera un actor static qui, d'après mes estimations devrait être inférieur à 5 Mo... sinon ...
Sinon je fous tout à la poubelle et je fais la map du Lichtenstein à la place ! :jerry:

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Re: Des cartes pour la 14ème

#161

Message par Chrival »

Avant de foncer tête baissée j'ai fait un petit test de mes templates pour voir ce que ça donnait sur la carte.
Ci dessous, la ville de Wuchang avec en arrière-plan, de l'autre côté du Yang Tse, Hankow.

Image

Ce qui m'inquiète c'est la baisse drastique des fps ! o_O
De 100, en moyenne (en réalité plutôt 200 d'habitude) je tombe à ... 30 !
Ca me parait beaucoup, ou plutôt très peu selon le point de vue d'où l'on se place.
Il faut dire que j'ai fait l'autopop à la va-vite, juste pour avoir un aperçu et ces deux villes sont populées avec mes Template "centre-ville", très denses, tandis que sur la version définitive il y aura un mix avec un Template moins dense. Mais tout de même.
Je pense que j'ai eu la main un peu lourde au niveau de la densité et surtout du nombre d'objets différents.

Je ne sais pas ce que vous en pensez ?

A titre d'info/comparaison, j'ai la config suivante :
proc : Intel Core i7 2600K
CG : GeForce GTX 580 1.5 Go (Gigabyte)
RAM : Corsair VENGEANCE BLUE 2 x 4 Go DDR3 PC12800 CAS 9 LP

Peut-être aussi que je ne paramètre pas bien la CG, j'y comprends que dalle à tous ces trucs :crying:

EDIT : Je viens de réaliser tout à coup qu'il manque , en plus, les infrastructures du bord de fleuve : ports, jetées, quais etc.
Je crois que je suis bon pour un sacré coup de nettoyage dans tout ce fourbi ! :emlaugh:
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KWM_Spit973
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Re: Des cartes pour la 14ème

#162

Message par KWM_Spit973 »

Bonjour
Déjà ce que j'en pense :
une ville ou un jabo ne pourra jamais rien faire à cause lag.

Tu vois hier j'ai testé chez moi city0 et 1, j'ai vite compris que la taille de villes serait fortement réduite surtout quand il y a 800 villes sur des grandes maps. Imagines " Fortress europe " c'est impossible
il faudra juste placer les textures et ne faire que les objectifs principaux en habillage, faire une map minium chargeable. Ensuite selon les mission ou campagne à charge au Créateur de mission, d'habiller leur propre secteur.

C'est la 1er fois que je me lance dans une map et je me dit :
Les bigs maps n'ont rien à voir avec les autres, on doit faire des choix, et sabrer dur sur les habitudes.

Je pense faire machine arrière équiper les zones industrielles des principaux objectifs et encore avec modération, et suivant la tournure de la taille de l'actors on verra pour le villes..... il ni aura que les textures.
après tout en combat on s'en fiche, on ne voit les villes qu'au bout de ficelles.

et il y a aussi les bases qui devront avoir un habillage très modéré, si je prends en reference WestFront de GILL cela devrait me faire dans les 150 bases un truc de malade

j'ai chargé 2 calques en city 0 et 1 : taille des pixels pour les villes réduites à 4 : 10 objets différents utilisés pour les 2 templates : actors déjà à 1,2 Mo je laisse tomber c'est pas faisable.

au fait elle fait combien en pixels ta Map ?

Ne te décourage pas

Bsr
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rollnloop
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Re: Des cartes pour la 14ème

#163

Message par rollnloop »

L'erreur type à ne pas commettre c' est la carte stock de Berlin, injouable en vue zoomée sur la ville.

Si tu arrives à 30 fps avec une 60aine d'avions et une cinquantaine de dca en vue zoom sur le centre ville, pas de problème, si tu es à 15 (cas de Berlin) prévoir d'alléger. Pour moi le seuil absolu de jouabilité c'est 25 fps, et à partir de 30 je ne perçois plus l'amélioration de fluidité.

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Chrival
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Re: Des cartes pour la 14ème

#164

Message par Chrival »

KWM_Spit973 a écrit :
C'est la 1er fois que je me lance dans une map et je me dit :
Les bigs maps n'ont rien à voir avec les autres, on doit faire des choix, et sabrer dur sur les habitudes.
Idem pour moi.
Je pense que les maps de grandes tailles doivent être abordées avec une autre approche.
KWM_Spit973 a écrit : Je pense faire machine arrière équiper les zones industrielles des principaux objectifs et encore avec modération, et suivant la tournure de la taille de l'actors on verra pour le villes..... il ni aura que les textures.
après tout en combat on s'en fiche, on ne voit les villes qu'au bout de ficelles.

et il y a aussi les bases qui devront avoir un habillage très modéré, si je prends en reference WestFront de GILL cela devrait me faire dans les 150 bases un truc de malade

j'ai chargé 2 calques en city 0 et 1 : taille des pixels pour les villes réduites à 4 : 10 objets différents utilisés pour les 2 templates : actors déjà à 1,2 Mo je laisse tomber c'est pas faisable.
Là je ne suis pas tout à fait d'accord.
Plutôt que de "déshabiller" les villes, les bases etc. je pense qu'il vaut mieux en réduire le nombre.
Sur la map China j'ai la "chance" de n'avoir que 25 bases opérationnelles. J'en ai même shunté 5 par manque d'infos et celles-ci ne sont pas réellement indispensables. J'entend par "indispensables", les bases dont j'ai obtenu, dans les docs disponibles, la certitude qu'elles ont effectivement été utilisées par des unités de combat qui y étaient basées pendant la guerre.
Même chose pour les zones "surpeuplées" genre ports, grandes villes, grosses bases aériennes qui sont au nombre d'une douzaine en tout.
C'est le théâtre qui veut ça.
Evidemment pour éviter la chute des fps il faut, chaque fois faire très gaffe aux templates et alléger au coup par coup, ce que je vais faire en réduisant à la fois la densité et le nombre d'objets différents.

Mais 150 bases et 800 villes sur une carte (hormis les petits villages), à mon avis c'est trop, beaucoup, beaucoup trop. Quelle mission, quelle campagne même ultra complète ultra réaliste ultra historique, nécessitera 150 bases à la fois ? Ce serait de toute façon injouable même en solo...

Sur Fortress Europe il faudra faire un tri. Pas la peine de s'emmerder avec les petits terrains où aucune unité n'était basée, au "emergency landing strips", et autres terrains secondaires comme les aérodromes de planeurs.
Quant aux petits villages, je suis d'accord avec toi : mieux vaut une texture en relief avec 3 ou 4 objets 3D, pas plus.
KWM_Spit973 a écrit : au fait elle fait combien en pixels ta Map ?
Mymap_c : 14912 x 23264
et les autres : /4, donc 3728 x 5816.
KWM_Spit973 a écrit : Ne te décourage pas
Merci Spit ;)
Pas de souci pour l'instant. Depuis que j'ai commencé j'ai dû faire face à des obstacles bien plus difficiles à surmonter ; là c'est du billard. Mais c'est vrai que ça représente du taf !
rollnloop a écrit :L'erreur type à ne pas commettre c' est la carte stock de Berlin, injouable en vue zoomée sur la ville.

Si tu arrives à 30 fps avec une 60aine d'avions et une cinquantaine de dca en vue zoom sur le centre ville, pas de problème, si tu es à 15 (cas de Berlin) prévoir d'alléger. Pour moi le seuil absolu de jouabilité c'est 25 fps, et à partir de 30 je ne perçois plus l'amélioration de fluidité.
+1, surtout sur ta dernière phrase.
C'est pour ça que j'ai voulu faire ce petit test afin d'ajuster dès le début et pas une fois la carte terminée.
Mais heureusement j'ai pas mal de paramètres sur lesquels je peux jouer :

Taille des villes
Réduction de la densité des Template
Certains des immeubles rendent mal, je peux les éliminer et les remplacer par d'autres déjà présents = réduction du nbre d'objets différents.
Concentrer le Template dense sur le centre ville et mixer avec un autre de plus faible densité à la périphérie

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Chrival
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Re: Des cartes pour la 14ème

#165

Message par Chrival »

Pour comparaison, j'ai pris le même genre de screen sur la map Berlin :

Image

Là vous pouvez remarquer :

1/ Déjà, à la base, c'est pas une carte de théâtre d'opération, c'est un plan de la ville. Approximatif, en plus. Manque plus que le métro ! :hum:
Si c'est ça une map, ma prochaine sera : "le bar-tabac de Faverges de la Tour", à l'échelle 1 et qui ira de la mairie jusqu'à au moins ... disons ... la place de l'Eglise et peut être même le gymnase, pour ceux qui veulent se lancer dans le bombardement stratégique ! :technologt
Je me demande quel genre de mission on peut bien faire sur un confetti pareil, à part peut être des tours de piste ou des baptêmes de l'air ?

2/ La carte est nulle à ch... ! :no:
Observez bien les rivages gris en forme de triangles et de carrés + le fleuve est en noir sur la map_c (je me comprends...) ce qui signifie que par mauvais temps on va y voir des creux de 3 m comme si on était au cap Horn !
Selon moi une rivière doit être aplanie (niveau de gris > au moins 80 ou 90 sur la map_c) pour rester à peu près calme même sous un orage !
Et Je ne parle pas des textures... :innocent:

3/ Tout ça pour se retrouver avec un fps moyen à 63. 24 en zoom et des chutes à 18 !!!!!!!! o_O

C'est une carte stock, c'est bien ça ?

Pour info, je n'ai pas pu la charger en FMB unlock, même avec un exe 4Go. C'est vous dire s'ils ont chargé la mule sur l'actor.static !

Donc ça va je suis rassuré, j'ai de la marge vu que même en ayant bâclé l'autopop juste pour une prévisualisation j'ai de meilleures performances. :busted_co

:exit:

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Chrival
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Re: Des cartes pour la 14ème

#166

Message par Chrival »

Peut-être certains ont-ils suivi les échanges sur d'autres posts au sujet du paramètre LandGeom dans le conf.ini.

Pour résumer, deux valeurs sont possibles : 2 ou 3.

Grosso modo, ce paramètre change la distance de visibilité des textures à l'horizon avec pour corollaire, un rendu très différent des textures "water" en fonction de la profondeur de l'eau.

Sans trop savoir ni pourquoi ni comment, mon conf.ini était réglé à 2.
En passant à 3, mes rivières, lacs, fleuves et rizières se sont retrouvées hideuses.
J'ai hésité un moment puis, après avoir passé la journée d'hier à faire des tests, j'ai obtenu un bien meilleur rendu de la couleur de l'eau des rivières avec le LandGeom à 3, à condition de faire un nouvel ajustement très fin de la combinaison texture (essentiellement la teinte et le niveau de saturation) + profondeur de l'eau (niveau de gris sur la map_c).

Pour ce qui est des rizières, le pb est un peu plus complexe mais je devrais m'en sortir grâce à une nouvelle astuce et, au final, un rendu qui devrait être meilleur que celui des screens postés un peu plus haut.

Sinon la carte avance. J'ai beaucoup bossé dessus cet été (même en vacances, merci mon petit ordi portable et... l'indulgence de mon épouse !) mais me voilà victime de ce petit contretemps.

Dès que ce sera réglé je posterai qq screens et ferai un point complet de la situation.

Si je n'ai pas d'autres galère de ce type, je vise une sortie pour Noël... + les "2 more weeks" habituelles ; ça nous amène à début janvier.

Gil57
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Re: Des cartes pour la 14ème

#167

Message par Gil57 »

:notworthy :Jumpy:

(NB: là, j'en ai appris : je ne savais que ce paramètre pouvait changer l'aspect de textures )
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jeanba
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Re: Des cartes pour la 14ème

#168

Message par jeanba »

Bonnes chance !

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Chrival
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Re: Des cartes pour la 14ème

#169

Message par Chrival »

GilB57 a écrit ::notworthy :Jumpy:

(NB: là, j'en ai appris : je ne savais que ce paramètre pouvait changer l'aspect de textures )
Plus exactement, ça change la visibilité d'une texture (water ou pas) dès lors qu'elle se trouve sous de l'eau peu profonde (niveau de gris à peu près >100 sur la map_c).
En LandGeom 2 : La texture "sort" moins facilement qu'en LandGeom 3.
Par exemple, en LandGeom 2, ma texture de fond donne sa couleur gris-marron aux fleuves sous une profondeur correspondant à RGB 118 sur la map_c, tandis qu'en LandGeom 3, un RGB 114 suffit.
Le résultat est meilleur d'ailleurs. En tout cas de mon point de vue.

Des screens suivront d'ici qq jours ...
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KWM_Spit973
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Re: Des cartes pour la 14ème

#170

Message par KWM_Spit973 »

Ben oui moi pour la Hollande toute la partie eau basse, se retrouve avec une densité de bancs de sable impressionnante avec une valeur 3
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Re: Des cartes pour la 14ème

#171

Message par PB0_Samy »

Superbe travail !

Gil57
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Re: Des cartes pour la 14ème

#172

Message par Gil57 »

Je plussoie !
Des screens suivront d'ici qq jours ...
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KWM_Spit973
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Re: Des cartes pour la 14ème

#173

Message par KWM_Spit973 »

Chrival a écrit :Des screens suivront d'ici qq jours ...
ha j'avais bien lu aussi, en fait Gill la notion de temps n'est pas la même que nous en Chine
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Re: Des cartes pour la 14ème

#174

Message par Chrival »

2 more weeks ! ;)
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KWM_Spit973
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Re: Des cartes pour la 14ème

#175

Message par KWM_Spit973 »

Chrival a écrit :2 more weeks ! ;)
tes pas Chiche !
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