Un screen du engine graphics EDGE avec le F15 dedans le sky
![Smile :)](./images/smilies/smile.gif)
![Image](http://img107.xooimage.com/files/1/2/0/f15-dans-edge-465ee34.jpg)
freemars a écrit :on dirait une photo.
Entre les 2, il y à un juste milieu quand mêmeWoodMan a écrit :rien de différent avec DCS World actuel
mmmh moi je ne pense pas, la carte n'étant pas touchée, je ne vois pas comment on pourrait avoir une meilleure résolution.ogami musashi a écrit :il me semble que même sur le Caucase la résolution du modèle d'élévation du terrain est plus élevée.
C'est incomparable ce que tu nous montres. Un simulateur sera toujours moins beau qu'un FPS ou même qu'un TPS. Les simulateurs ont la spécificité d'avoir des contraintes énormes en terme de GPU et de CPU combinées (avec souvent des communications entre les deux). L'AI dans les simulateur bouffe un temps CPU incroyable car comparé aux autres AI elle a des degrés de libertés importants, agit vite et sur de grandes distances. Les MDV Pompent aussi pas mal et le multithreading est limité par les communications nécessaires entre MDV et Modéles de dégats. Coté GPU, dans les FPS, les développeurs modifient constamment les LOD des décors. Quand tu es au sommet d'une colline tu vois une ville avec des LOD faibles et l'arrière plan est souvent en 2D. Quand tu arrives dans la ville, les batiments bloquent la vue et tout ce qui est en dehors se retrouve avec des LOD super bas. Sur un simu tu ne peux pas faire ca, la distance d'affichage est enorme et bien que les LOD soient aussi nombreux il y a des contraintes de visibilité. Il faut en effet que certains batiments, certaines unités soient visibles et reconnaissables de loin. etc...gilles41 a écrit :la capacité de maitrise actuelle du DX11 est très loin d'être à ses possibilités
ces deux vidéo n'est qu'une vue d'ensemble et des possibilité sur un personnage d'un autre jeu, mais forcer de constater que les combinaisons et effets sont énorme
bon d'accord c'est le tout dernier moteur Unreal 4 avec un game play ( imaginer alors la même chose dans DCS )
Je pense que tu devrais relire mon message, tu n'as visiblement pas saisi ce dont je parlais.gilles41 a écrit :t'as pas compris le DX11 est optimiser sur GPU et non pas le CPU voilà toute la différence
et comme je l'ai dis, il manque aussi de la maitrise dans cette technologie qui je me rappelle commence à dater
D'accord...gilles41 a écrit :@ ogami musashi :
si si justement et en plus DCS n'utilise pas outerra ( moteur de calcul à baser sur les fractales et qui démontre qu'un multi planètes peut être créer et de passer de l'une à l'autre en quelques secondes sans perte de puissance et pouvant utiliser soit OpenGL ou le DX )
Et sont reparti vers BMS ....WoodMan a écrit :mais beaucoup de vieux simeurs ont lâcher l'affaire à cause de se manque de réalisme et dynamisme dans l'environnement.
Premièrement, si j'ai cité BOP c'était pour montrer un exemple de débat entre une simu avec 3km de distance d'affichage , des MDV simplifiés etc... face un simu avec au moins 20 bornes de visibilité FM et AI développés.Ghostrider a écrit :Ogami les bécanes qui faisaient tourner birds of prey de facon extrêmement fluide et belle n ont plus rien a voir avec les bécanes 3-4 ans plus tard et pourtant on n atteint toujours pas le meme rendu graphique sans en demander plus au niveau IA et FM ... (voir le A10C sorti a l époque qui reste une référence non surpassée) .
Donc les 3 ou 4 ans de montée en puissance des CPU et CGU ne sont pas pris en compte ni exploités .
De la a dire que au vu des screen publiés, Edge ca casse pas trois pattes à un canard de 2014 et encore mois de 2015 et que plus on attend plus on va dire " tout ca pour ca" c est un pas que je franchis en sautant dans le plat à pieds joints car il faut bien préparer l été
PS moi je me souviens de LAN recent ou a 8 sur un parking et 50 pauvres unités ca sautillait de partout ....