Des cartes pour la 14ème

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LEPEREMAGLOIRE
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#126

Message par LEPEREMAGLOIRE »

Merci de nous faire partager tes expériences, et de suivre l'évolution du projet, prends le temps nécessaire, rien ne presse.
Tout nos encouragements.
:flowers:

Gil57
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#127

Message par Gil57 »

:chinese: Bon courage alors !
...sans autopop, j'en serais encore à mettre en place des maisons & fermes sur WestFront ;)
ATTENTION, bon à savoir (j'ai fait l'erreur :wacko: ) !
Ordre des opérations:
1- Utiliser autopop
2- Lancer les commandes "clear roads" et "clear water" qui enlèveront tous les bâtiments/objets sur l'eau et les routes/rail.
3- Reprendre manuellement certaines zones (ports/gares/triages...) pour remettre des quais, digues/phares, gares, hangars car les 2 commandes précédentes ne sont pas très précises...


NEW : un autre truc que je viens de découvrir (au cas où tu rencontres aussi ce problème si tu fais des fichiers .tree.tga avec certaines textures, pour avoir des rangées d'arbres "automatiques"):

Après création et mise en place des .tree.tga, si tu rencontres en volant sur ta map (pour la tester) l'erreur : "WARNING: count=xxx" (en général xxx>512) en affichant la console (forest=3 requis dans la section OPENGL du conf.ini) ATTENTION : cette erreur peut faire planter l'ordi de certains joueurs !!!
REMEDE: il faut alléger les fichiers .tree.tga (moins de taches blanches).

Je pense que le warning signifie que trop d'arbres "automatiques" sont générés à l'écran par unité de texture : la limite à l'air d'être 512 car je n'ai jamais rencontré de warning : count=xxx avec un chiffre inférieur à 512... :detective

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Chrival
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#128

Message par Chrival »

Merci Leperemagloire pour tes encouragements.
Tu es quasiment toujours le premier à me répondre et à m'encourager. Ca me fait toujours chaud au cœur.
Merci à toi :notworthy
GilB57 a écrit ::chinese: Bon courage alors !
...sans autopop, j'en serais encore à mettre en place des maisons & fermes sur WestFront ;)
Ouais ! Autopop et Actor management de Zuti sont les deux mamelles du moddeur de map ! lol
GilB57 a écrit : ATTENTION, bon à savoir (j'ai fait l'erreur :wacko: ) !
Ordre des opérations:
1- Utiliser autopop
2- Lancer les commandes "clear roads" et "clear water" qui enlèveront tous les bâtiments/objets sur l'eau et les routes/rail.
J'ai un calque sur mon fichier map_T.xcf (je travaille sur GIMP) avec le tracé des rivières des lacs et des rivages. Je m'en sert pour exclure les textures indésirables de l'eau, donc, en principe, les textures "autopopulées" ne chevauche pas l'eau mais... sait on jamais ? Merci pour la combine ;)
GilB57 a écrit : 3- Reprendre manuellement certaines zones (ports/gares/triages...) pour remettre des quais, digues/phares, gares, hangars car les 2 commandes précédentes ne sont pas très précises...
Ca confirme ce que je pensais faire. Heureusement pour moi, par rapport à ta carte WestFront, j'ai beaucoup moins de zones industrielles. Il doit y avoir une demi-douzaine de port, maritimes ou fluviaux, en tout et pour tout et je vais me les envoyer à la main, de toute façon.
GilB57 a écrit : NEW : un autre truc que je viens de découvrir (au cas où tu rencontres aussi ce problème si tu fais des fichiers .tree.tga avec certaines textures, pour avoir des rangées d'arbres "automatiques"):

Après création et mise en place des .tree.tga, si tu rencontres en volant sur ta map (pour la tester) l'erreur : "WARNING: count=xxx" (en général xxx>512) en affichant la console (forest=3 requis dans la section OPENGL du conf.ini) ATTENTION : cette erreur peut faire planter l'ordi de certains joueurs !!!
REMEDE: il faut alléger les fichiers .tree.tga (moins de taches blanches).

Je pense que le warning signifie que trop d'arbres "automatiques" sont générés à l'écran par unité de texture : la limite à l'air d'être 512 car je n'ai jamais rencontré de warning : count=xxx avec un chiffre inférieur à 512... :detective
Ca j'ignorais totalement donc, merci à toi de partager l'info parce que la majorité de mes textures font appel à des masks tree.tga.
Je n'ai pas encore rencontré d'erreurs de ce type mais au moins, si ça se produit, grâce à toi je saurai quoi faire. :yes:

J'en profite pour une petite question:
En autopopulant, j'ai généré un actor.static d'environ 4.7 Mo et le FMB en mode unlocked ne parvient plus à l'ouvrir.
En mode normal, pas de souci (donc j'en conclus que le actor.static est valide).
En vol, pas de souci non plus. J'ai juste une légère chute des fps . Je passe de 60 à 55 avec un pic bas à 45, ce qui me parait raisonnable, au dessus d'une zone surpeuplée.
C'est à titre de test, hein, la carte définitive sera encore pluis fluide (réduction du nombre d'objets différents).
L'exe que j'utilise est un il2.exe à 4 gb, du moins je le suppose mais il est ancien. J'ai essayé tous ceux que j'avais en stock mais... rien à faire.

4.7 Mo, pour l'actor.static, ça te parait normal que la map ne se charge plus en FMB unlocked. jusqu'à combien tu arrives à monter, toi ?

Cela dit, il y a une astuce avec l'actor management qui consiste à séparer les actor.static pour les recompiler ensemble ensuite. Je n'ai pas encore essayé mais je pense que je devrai tôt ou tard en passer par là.

Gil57
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#129

Message par Gil57 »

Je n'ai pas de problème pour charger un actors static de plus de 6 Mo (un petit peu long néanmoins...) mais je crois qu'il faut utiliser un exe "surdimensionné" : essaies le 512 Mo voire jusqu'à 1 Go si nécessaire (je ne me rappelle plus lequel j'ai mis car rien ne les distingue d'un exe normal)

Pour info. ma version "map-making" est une 4.09 UP 2.01 à laquelle j'ai ajouté un pack d'objets mis à jour (pas encore 4.12 :sweatdrop )...

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Chrival
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#130

Message par Chrival »

Ok.
Je vais me mettre en quête d'un exe qui décoince, alors. :cowboy:

Gil57
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#131

Message par Gil57 »

Ca avance ?

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Chrival
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#132

Message par Chrival »

Oui oui ça avance mais doucement.

Le pb de la map qui ne se chargeait pas en mode FMB unlocked était probablement dû à un actor.static corrompu parce que je n'ai plus eu de souci par la suite, même avec des fichiers plus gros.

Je suis un peu arrivé à un moment décisif puisqu'il me reste essentiellement à faire le réseau routier et les zones urbaines, c'est à dire "populer" la map. Y compris d'ailleurs les aérodromes.

L'expériences malheureuse de mes textures terrain qui ne s'alignaient pas avec les axes de décollages et d'atterrissage (qui sont obligatoirement orientés de 5° en 5°) m'a servi de leçon : Il va me falloir les reprendre et ça va me faire perdre inutilement du temps dans la mesure où j'aurais dû m'en apercevoir avant, donc j'ai pensé qu'il valait mieux éviter ce genre d'erreur avec le peuplement de la carte.
Ce que je veux dire, c'est que la carte est énorme (presque 1 million de km²) et qu'il faut y aller mollo sur les objets 3D et surtout que je ne me ferai pas le traçage des routes 2 fois de suite parce que je me serais rendu compte après coup d'une nouvelle boulette.

J'ai donc passé en revue tous les objets et sélectionné ceux qui me paraissaient bien.
J'ai testé différents templates, plus ou moins garnis et sur des textures city différentes. Je n'ai pas encore fait mon choix, à vrai dire parce que tout est lié: de la texture utilisée va dépendre la façon dont je vais agencer les routes, les voies ferrées et les gares à proximité et dans les zones urbaines. Soit j'utilise les textures courantes qui ont les routes déjà tracées (et qui ont l'avantage d'être assez aérées et pratiques à peupler mais l'inconvénient d'être assez ... moches à mon goût) soit j'utilise des textures dans le style de celles de la carte westfront et dans ce cas je cherche une méthode pour tracer les routes de telle sorte qu'elle ne passent pas dans les objets 3D.
Tu vas me dire, je le sais, que je peux utiliser les fonctions "clear road" et "clear water" mais le rendu n'est pas toujours satisfaisant. Pour moi c'est plus un outil de finition, pour corriger d'éventuelles erreurs qu'une méthode de travail.

Pour y voir plus clair j'ai créé une autre carte plus petite et surtout beaucoup plus simple, avec des textures de paysage approximatives et collées à la va-vite, qui représente la côte californienne autour de san diego. Comme il y a deux villes énoooormes, San Diego et Los Angeles ça m'a permis de tester l'impact de zones surpeuplées (au sens informatique du terme) sur le frame rate. Je sais maintenant qu'on peut quand même y aller assez fort en terme de peuplement dans la mesure où l'on répète suffisamment souvent le même objet.
Ca m'a permis aussi d'appendre à placer les ponts et à créer les points de cheminement et de parking sur les aérodromes. Là aussi j'ai appris beaucoup en faisant des erreurs ce qui est moins grave sur une carte à un seul terrain construit en ground plates que sur celle de Chine qui en compte 20 dont plus de la moitié est sous forme de texture spécifique.

Voili voilà !
Donc même si la carte en elle même n'a guère bougé depuis un mois, moi j'ai progressé et je pense que j'ai évité pas mal de piège dans lesquels je serais inévitablement tombé si j'avais foncé tête baissée.

Merci de ton intérêt en tout cas.

Et toi, ta campagne de France, où en es tu ?

Gil57
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#133

Message par Gil57 »

Stand-by pour l'instant, étant actuellement SDF ( hébergé dans la famille en attendant l'achat de mon nouveau home)...

En plus, mon ordi. n'a pas aimé les 400 kms de route que je lui ai fait subir et m'a planté mon XP au bout d'une semaine.
Une tentative de réparation s'étant soldée par un écrasement de la version précédente, et une nouvelle instal. vierge mais boguée, j'ai installé un Windows Seven 64bits tout propre, et je réinstalle tout petit à petit ... enfin, la routine, quoi ;)

Pour l'instant, mon ancien FAI (SFR) ne m'a pas encore sabré mon site perso. (accès à tous mes mods), donc je ne me plains pas :happy:

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Chrival
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#134

Message par Chrival »

Ah les galères d'ordi!.. :sweatdrop
Bon courage alors.
En passant, W7 64 bits m'a l'air de bien marcher. J'en suis très content.

Gil57
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Re: Des cartes pour la 14ème

#135

Message par Gil57 »

Ca commence à marcher pas mal... (IL2 réinstallé et fonctionnel mais pas encore online) mais je n'ai pas trouvé de drivers Win7 pour mon Thrustmaster TopGun Afterburner FF. Une bidouille trouvée sur un forum a l'air de marcher mais il y a des freezes génants.

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Chrival
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Re: Des cartes pour la 14ème

#136

Message par Chrival »

Pareil pour mon antique (mais irremplaçable :busted_bl ) FFB2. Pas de driver sous W7 alors que c'est quand même du Microsoft !!!!
Trouvé aussi un utilitaire sur le net qui permet malgré tout de paramétrer le retour de force.

Gil57
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Re: Des cartes pour la 14ème

#137

Message par Gil57 »

Hello Chrival !
Je me permets un petit "up" ... ça avance comment ?

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Chrival
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Re: Des cartes pour la 14ème

#138

Message par Chrival »

Coucou me revoilou !

Petit déterrage du fil avant que ça ne devienne de la spéléo...
J'ai dû m'absenter 6 mois pour diverses raisons : pb de santé, boulot, famille... bref tout qui merde quoi et c'est pas encore fini mais bon, je ne vais pas vous raconter ma vie.

IL2 me démange à nouveau et c'est bon signe.
J'ai repris doucement le boulot sur la map ChinaSouth, ce long break ayant eu qq chose de positif, c'est de revoir mon travail avec un œil un peu "neuf" et sans faire d'autosatisfaction, je pense que c'est acceptable.
Donc je reprends là où je m'étais arrêté : population des zones urbaines, portuaires etc. + le tracer des routes et des voies ferrées.

En espérant pouvoir vous présenter des screens ... avant 6 mois ! ;)
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PatCartier
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Re: Des cartes pour la 14ème

#139

Message par PatCartier »

Salut Chrival,
content que tu reprennes du poil de la bête, ton projet est très intéressant.

++
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winterz
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Re: Des cartes pour la 14ème

#140

Message par winterz »

Yes! :)

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Re: Des cartes pour la 14ème

#141

Message par Chrival »

Avant de poursuivre le boulot sur les routes et les zones peuplées je me suis fait une petite remise en jambe sur une idée qui me trottait dans la tête depuis un certain temps:
Des rizières avec de l'eau dedans (et pas de la peinture électronique)
Finalement j'ai trouvé la combine.
Ca devrait donner qq chose dans ce genre là :

Image

Bon il faut quand même soigner encore un peu la texture pour améliores les contours.
J'ai mal au poignet à force de maltraiter le mulot !.. :emlaugh:
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LEPEREMAGLOIRE
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Re: Des cartes pour la 14ème

#142

Message par LEPEREMAGLOIRE »

Belle avancée, très beau rendu, çà se présente plutôt bien, bon courage pour la suite.
:flowers:

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Re: Des cartes pour la 14ème

#143

Message par Chrival »

Merci mais je viens de m'apercevoir d'un défaut un peu gênant.
Au dessus de 4500m les textures "rizières" disparaissent pour laisser la place à de grands carrés de flotte pour le moins disgracieux.
En dessous, ça va, ça rend plutôt bien.
J'ai tenté de modifier le paramètre "LandGeom" dans le conf.ini, pensant que c'était peut-être juste un mauvais réglage mais apparemment ça ne vient pas de là.
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rollnloop
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Re: Des cartes pour la 14ème

#144

Message par rollnloop »

Des fois le mieux est l'ennemi du bien.

Si tu bloques plus de quelques jours sur ce problème une texture de rizière bien faite suffira sans doute et donnera une chance supplémentaire de voir un jour cette carte terminée.

Bon courage :yes:

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Chrival
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Re: Des cartes pour la 14ème

#145

Message par Chrival »

Oui c'est possible.
Mais j'aime bien comment ça rend.
J'ai retravaillé la texture:

Image
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Gaston
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Re: Des cartes pour la 14ème

#146

Message par Gaston »

Joli, en tous cas... mais veille à ne pas être trop uniforme : pour avoir visité la Chine, j'ai vu que l'eau des rizières avait toutes sortes de teintes... d'un beau bleu à une sorte de vert, en passant par du brun...

Probablement un effet dû à la terre sur laquelle se trouvent les différentes rizières...

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Re: Des cartes pour la 14ème

#147

Message par Chrival »

Merci pour l'info Gaston. ;)
Malheureusement je n'ai guère le choix en ce qui concerne les couleurs de l'eau.
En principe une map ne peut avoir qu'une seule couleur pour l'eau. J'ai réussi à en mettre 2, une pour la mer une pour le reste, en trichant :hum:

Maintenant j'ai attaqué les villes et le réseau routier. Dur !..
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rollnloop
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Re: Des cartes pour la 14ème

#148

Message par rollnloop »

C'est vrai que c'est très convaincant en BA !

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Chrival
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Re: Des cartes pour la 14ème

#149

Message par Chrival »

rollnloop a écrit :C'est vrai que c'est très convaincant en BA !
Merci :yes:

En fait les rizières apparaissent sous cette forme jusqu'environ 4500m d'altitude.
Au dessus, c'est la texture "water" qui prend le relais et qui apparait sous forme de carrés aux bords arrondis.
Ca vient du fait que la délimitation entre l'eau des rizières et la terre ferme est faite (sur la map_c) avec un fondu très faible de façon à ce que l'eau ne "bave" pas au delà des textures ni en deçà.
Quand la carte sortira je verrai bien les réactions et les critiques :

- Ca peut être acceptable en l'état dans la mesure où le théâtre d'opérations en question se limite pour l'essentiel à des missions d'attaque au sol, de reconnaissances armées et de bombardements à basse et moyenne altitude, qui plus est dans des conditions météo assez pourries dans l'ensemble et qui obligent à voler bas.

- Il existe peut-être un moyen de limiter le problème en jouant sur le paramétrage graphique. Il me semble me souvenir avoir contourné un inconvénient de ce genre il y a un moment déjà mais je ne sais plus comment j'avais fait.

- Il doit être faisable pour moi d'améliorer le fondu et éviter les formes carrées, ce qui ferait apparaître les rizières comme des lacs ou des étangs vus depuis une haute altitude.

- Il y aura toujours la possibilité pour moi de modifier la map et de revenir au texturage de base si vraiment ça ne plait pas.

- Plus probablement la possibilité de décliner la map en 2 versions : l'une avec les rizières en flotte, l'autre avec les rizières en "dur". Ce qui reviendrait à avoir une carte basse altitude et une autre, haute altitude.

- En écrivant cela je viens même de réaliser qu'il peut y avoir une option toute simple et éviter d'avoir deux cartes: un seul fichier à inter changer (le load.ini), par simple copier/coller et l'on change de version d'un coup de clic ; ça permettrait d'adapter le graphisme en fonction du type de mission ou du gout de chacun tout en gardant toutes les missions sauvegardées sur la même map.
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LEPEREMAGLOIRE
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Re: Des cartes pour la 14ème

#150

Message par LEPEREMAGLOIRE »

Une carte "Mousson" alors ! :hum:
:flowers:
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