Numéro de Nez
Numéro de Nez
#1Bonjour à tous
existe t'il un moyen de ne pas faire apparaitre les numéros sur les avions ?
si je ne mets rien le "00" en rouge apparait par défaut
je pense en particulier au nez du SU-25T
cordialement
existe t'il un moyen de ne pas faire apparaitre les numéros sur les avions ?
si je ne mets rien le "00" en rouge apparait par défaut
je pense en particulier au nez du SU-25T
cordialement
ASUS TUF Z-690 PLUS - ASUS TUF RTX 3060 12Go - Kingston 5200 4X16Go
Intel I5 12600 - M2 500 Go /OS + SSD 500 Go + SSD 500 Go Data + SSD 1 To DCS
TrackIR 4 pro - Logitech G940 - Saitek Throtlle quadrant
le plus dur prends du temps l'impossible un peu plus ...
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Re: Numéro de Nez
#2c'est possible mais pas via l'éditeur de mission
il faut que tu édites les fichiers skins des avions pour lui demander de charger une texture transparente
il faut que tu édites les fichiers skins des avions pour lui demander de charger une texture transparente
Atterrissage de colonel : atterrissage de quiche molle en plusieurs rebondissements. Les pilotes ont la fâcheuse habitude de se moquer de leurs supérieurs, qui, dit-on, se poseraient comme des veaux plus leur grade est élevé...
Re: Numéro de Nez
#3ok je voie cela
via le fichier *.lua de la skin ?
ou directement via un un calque que l'on supprime et qui prend en compte le numéro
mes connaissance sur les *.dds sont un peu limité
mais a voir pour ce dernier si dans la fusion des calques cette couche ( les numéros ) est prise en compte
quoi qu'il en soit merci pour cette information
via le fichier *.lua de la skin ?
ou directement via un un calque que l'on supprime et qui prend en compte le numéro
mes connaissance sur les *.dds sont un peu limité
mais a voir pour ce dernier si dans la fusion des calques cette couche ( les numéros ) est prise en compte
quoi qu'il en soit merci pour cette information
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Re: Numéro de Nez
#4Sachant que si c'est pour du multi, il faut que tous fassent la modif.
Sinon sous FC2 il existait des skins de démo qui d'origine ne prenaient pas de numéro. J'ai pas regardé mais y'a des chances que ça existe tjrs (et ça se faisait via le .skins pas en bidouillant les DDS).
Sinon sous FC2 il existait des skins de démo qui d'origine ne prenaient pas de numéro. J'ai pas regardé mais y'a des chances que ça existe tjrs (et ça se faisait via le .skins pas en bidouillant les DDS).
Re: Numéro de Nez
#5Atterrissage de colonel : atterrissage de quiche molle en plusieurs rebondissements. Les pilotes ont la fâcheuse habitude de se moquer de leurs supérieurs, qui, dit-on, se poseraient comme des veaux plus leur grade est élevé...
Re: Numéro de Nez
#6moi plus comprendre
le *.dds vient tout de même d'une *.psd et les calques du template de base non !!
donc se serait bien un calque
je verrais se soir à tête reposer
P.S: WoodMan je suis aller sur ton lien et j'ai pas vu ta skin
le *.dds vient tout de même d'une *.psd et les calques du template de base non !!
donc se serait bien un calque
je verrais se soir à tête reposer
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Re: Numéro de Nez
#7Le DDS est un fichier à part. C'est le .skins qui décide quelles textures sont appliquées.
Donc un BMP pour le fond, et par dessus un ou des DDS pour les N°, détails... etc.
Les différentes couches (calques) qui donnent ce que tu vois à l'écran sont gérées dans le .skins (comme pourrait le faire un .psd). Si tu supprimes ou modifies un .dds, c'est comme si tu supprimais le calque (pas juste ne pas l'afficher, mais le supprimer pour de bon). Il est donc plus simple et moins risqué de juste demander à ne pas l'afficher pour cette texture de cet avion, plutôt que de le supprimer (ce qui revient à l'empêcher d'être affiché pour toutes les skins qui pourraient y faire appel pour tous les avions).
Donc un BMP pour le fond, et par dessus un ou des DDS pour les N°, détails... etc.
Les différentes couches (calques) qui donnent ce que tu vois à l'écran sont gérées dans le .skins (comme pourrait le faire un .psd). Si tu supprimes ou modifies un .dds, c'est comme si tu supprimais le calque (pas juste ne pas l'afficher, mais le supprimer pour de bon). Il est donc plus simple et moins risqué de juste demander à ne pas l'afficher pour cette texture de cet avion, plutôt que de le supprimer (ce qui revient à l'empêcher d'être affiché pour toutes les skins qui pourraient y faire appel pour tous les avions).
Re: Numéro de Nez
#8Je t'ai réactivé le lien pour dl le skin
Atterrissage de colonel : atterrissage de quiche molle en plusieurs rebondissements. Les pilotes ont la fâcheuse habitude de se moquer de leurs supérieurs, qui, dit-on, se poseraient comme des veaux plus leur grade est élevé...
Re: Numéro de Nez
#9@ Woodman :
merci bien, pas mal du tout en effet
@ Azrayen :
la je ne pige vraiment plus, la skin est composer de plusieurs modules et dont chacune d'elle dispose de calques qui ont une fonction
jusque là tout va bien surtout en se fixant sur le template en *.PDS
mais je ne voie nullement le calque dont figure l'apparition du dit numéro
le plus surprenant c'est quand on fusionne les calques on ne fait qu’une seule image ( mise à plat d’apprêt photoshop )
et il faut la convertir en *.dds couche 8/bit d'après le module nVidia afin de garder le même poid
donc en fait ce que tu essai de me dire et si j'ai bien compris il faut faire un *.dds qui conserve les couches calques du template
si c'est le cas je sais pas faire ou j'ai vraiment pas compris
merci bien, pas mal du tout en effet
@ Azrayen :
la je ne pige vraiment plus, la skin est composer de plusieurs modules et dont chacune d'elle dispose de calques qui ont une fonction
jusque là tout va bien surtout en se fixant sur le template en *.PDS
mais je ne voie nullement le calque dont figure l'apparition du dit numéro
le plus surprenant c'est quand on fusionne les calques on ne fait qu’une seule image ( mise à plat d’apprêt photoshop )
et il faut la convertir en *.dds couche 8/bit d'après le module nVidia afin de garder le même poid
donc en fait ce que tu essai de me dire et si j'ai bien compris il faut faire un *.dds qui conserve les couches calques du template
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Re: Numéro de Nez
#10Les calques en temps que tel n'existent que dans Photoshop (format PSD) et comme tu le dis ces images sont mises à plat (fusion des calques pour sortie au format BMP ou équivalent).
Les numéros sont des fichiers images différents du "fond" de la skin. Me souviens du format TGA mais peut être du DDS aussi. En tout cas, un format qui gère la transparence.
DCS prend ensuite chaque fichier et les empile : le BMP en fond (le camo...) puis par dessus le TGA avec le numéro qui va bien.
Cet empilement (qui ressemble au principe de calques de Photoshop, mais n'est pas stricto sensu le même procédé) est géré via le fichier .skins que DCS utilise pour savoir quelle skin afficher et quels numéros ajouter par dessus.
Il existe de la doc sur ça dans la salle Mods & Apps si je me souviens bien.
Les numéros sont des fichiers images différents du "fond" de la skin. Me souviens du format TGA mais peut être du DDS aussi. En tout cas, un format qui gère la transparence.
DCS prend ensuite chaque fichier et les empile : le BMP en fond (le camo...) puis par dessus le TGA avec le numéro qui va bien.
Cet empilement (qui ressemble au principe de calques de Photoshop, mais n'est pas stricto sensu le même procédé) est géré via le fichier .skins que DCS utilise pour savoir quelle skin afficher et quels numéros ajouter par dessus.
Il existe de la doc sur ça dans la salle Mods & Apps si je me souviens bien.
Re: Numéro de Nez
#11alors j'ai fait un tour dans MOD et Apps
Woodman a souligne un détail qui peut mettre sur la piste.
Dans le fichier *.lua , les valeurs numérique 0 et 3 permet d'avoir des décalcomanies spécifique si étant que les chiffres font appel à un *.tga particulier
peut être que la solution est là !!
sinon je vais essayer de contourner le problème en mettant l'avion dans le groupe des insurgés
car j'ai remarquer que coté bleu les chiffres sont bleu et rouge de l'autre
avec un peu de chance les insurgés non pas de chiffre
Woodman a souligne un détail qui peut mettre sur la piste.
Dans le fichier *.lua , les valeurs numérique 0 et 3 permet d'avoir des décalcomanies spécifique si étant que les chiffres font appel à un *.tga particulier
peut être que la solution est là !!
sinon je vais essayer de contourner le problème en mettant l'avion dans le groupe des insurgés
car j'ai remarquer que coté bleu les chiffres sont bleu et rouge de l'autre
avec un peu de chance les insurgés non pas de chiffre
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Re: Numéro de Nez
#12tu te prends trop la tête Gilles
dans les description.lua tu as la liste des fichiers DDS appliqués aux éléments du modèle 3D
si tu regardes mon skin et que tu ouvres le description.lua tu vas voir une ligne écrit
moi je lui demande de charger un fichier "f15_decol_empty" il a la valeur "true" car il n'est pas dans le dossier du skin.
ce fichier est un fichier du jeu pour F15 qui est un fichier transparent donc invisible
si tu fais ça dans les fichiers decription.lua des skins que tu veux utiliser tu ne verras plus les numéros
dans les description.lua tu as la liste des fichiers DDS appliqués aux éléments du modèle 3D
si tu regardes mon skin et que tu ouvres le description.lua tu vas voir une ligne écrit
c'est les numéros pour l'appareil.{"Su-25-numbers-1", 0, "f15_decol_empty", true},
moi je lui demande de charger un fichier "f15_decol_empty" il a la valeur "true" car il n'est pas dans le dossier du skin.
ce fichier est un fichier du jeu pour F15 qui est un fichier transparent donc invisible
si tu fais ça dans les fichiers decription.lua des skins que tu veux utiliser tu ne verras plus les numéros
Dernière modification par WoodMan le mer. oct. 16, 2013 1:55 pm, modifié 1 fois.
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Re: Numéro de Nez
#13merci bien Woodman
donc c'était bien la question que je posais dès le départ
c'est bien dans le fichier *.lua que la solution se trouve
j’admets de ne pas avoir récupérer ton skin du SU
mais je vais le faire afin de m'en faire une référence
grand merci à toi et à Azrayen
donc c'était bien la question que je posais dès le départ
c'est bien dans le fichier *.lua que la solution se trouve
j’admets de ne pas avoir récupérer ton skin du SU
mais je vais le faire afin de m'en faire une référence
grand merci à toi et à Azrayen
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Re: Numéro de Nez
#14c'est pour ça que je t'ai passé le skin ^^
Dernière modification par WoodMan le mer. oct. 16, 2013 8:30 pm, modifié 1 fois.
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Re: Numéro de Nez
#15C'est bono
merci à vous
je vais pouvoir continuer mon skin du SU
merci à vous
je vais pouvoir continuer mon skin du SU
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Re: Numéro de Nez
#16OK, j'ai compris vos derniers posts grâce au lien ci-dessous.
http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=115974
Effectivement cette nouvelle méthode est encore plus simple que d'aller bidouiller le .skins...
Sauf erreur, c'est ce que tu as déjà fait, en fait, Gilles ?
http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=115974
Effectivement cette nouvelle méthode est encore plus simple que d'aller bidouiller le .skins...
Sauf erreur, c'est ce que tu as déjà fait, en fait, Gilles ?
Re: Numéro de Nez
#17ben en bricolant j'ai juste modifier le *.lua sur la ligne faisant référence au nez du SU-25T et changer la valeur de "false" en "thrue"
j'ai fait une recherche sur le sujet lancer par Woodman et en lisant les réponses cela m'a confirmer les doutes sur le *.lua
mais étant plus que novice sur les skins DCS, j'avance par approche empirique
j'ai fait une recherche sur le sujet lancer par Woodman et en lisant les réponses cela m'a confirmer les doutes sur le *.lua
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