Oculus Rift

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OBT~Psycho
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#51

Message par OBT~Psycho »

sport02 a écrit :en fait l' angle de vision ne se rapproche pas de la vision humaine , avec un triple écran en latéral on est bien mieux , en attestent les images et les commentaires d' utilisateurs .
pour ceux qui ont des lunettes , il faut utiliser des lentilles .
la 3D par contre doit etre de meilleure qualité .
je ne suis pas totalement d'accord pour les lunettes. Apparement ils semblent dire que ça passe tout juste pour le moment, mais la version finale aura des choses en mois qui laisseraient de la place à une paire de lunettes. revoir la FAQ

et pour l'angle de vue, ils parlent de 110°, donc ok pour les 3 ecrans qui rendent mieux...
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gris
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#52

Message par gris »

non pips
un des gars le testant dans la vidéo mis par rodolph
porte des lunette a 33.55 m, et il montre bien la vis de réglage latérale pour augmenter le débattement avant arrière a 2.50 m
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eutoposWildcat
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#53

Message par eutoposWildcat »

OBT~Psycho a écrit :et pour l'angle de vue, ils parlent de 110°, donc ok pour les 3 ecrans qui rendent mieux...
M'en fiche, je vois pas à plus de 110° en vrai, de toute façon. Ça devrait pas me désarçonner. :tongue:
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OBT~Psycho
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#54

Message par OBT~Psycho »

et je pense sincèrement que la majorité de l'équipe de dev porte des lunettes, comme je pense une bonne partie du public visé, donc ce serait con de produire quelque chose d'aussi novateur sans penser aux consommateurs visés.
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Mongoose
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#55

Message par Mongoose »

C'est séduisant, à première vue. Mais un vol sur simu militaire, ce n'est pas que du combat, et réduire l'examen de la pertinence d'un tel dispositif à la question des avantages alors procurés en combat VVR, c'est juste oublier la nav.
S'il faut lever à chaque fois ce truc posé sur la tête pour consulter sa carte afin de valider sa position, recaler sa nav, faire ses estimes conso pour se dérouter etc...etc..le tout en se retrouvant alors avec le visuel de l'écran devant divisé en deux au moment de corréler carte et "visuel extérieur;" génial ! Super l'immersion ! :wacko:


Je trouve que c'est intéressant pour une certaine pratique de la simulation de vol, mais certainement pas adapté pour tout le spectre de cette activité.
J'ai le sentiment que c'est le Graal de l'arcade qui s'invite dans la simu de vol en voulant s'y imposer. Pas sûr que le réalisme dans la pratique ne soit bien servi avec ça.

Le track Ir restera pour moi le meilleur compromis, avec le petit plus qu'apportera Leap Motion quand il sera véritablement au point.
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Taeht Dewoht
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#56

Message par Taeht Dewoht »

OBT~Psycho a écrit :et je pense sincèrement que la majorité de l'équipe de dev porte des lunettes, comme je pense une bonne partie du public visé, donc ce serait con de produire quelque chose d'aussi novateur sans penser aux consommateurs visés.
La plupart des ordinateux porte des lunettes et plus ils vieillissent cela ne s'arrangent pas... ... Bref, ce seraient comme vouloir vendre des skis à des cul de jatte...
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phoenix
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#57

Message par phoenix »

Lisez ça, et regardez la photo.

Pour ceux qui ne le savent pas, ce monsieur est John Carmack, un des pilier du developpement FPS (doom, quack, pour les plus connu). Comme vous pouvez le voir sur la photo, il porte des lunettes, Donc, je ne m'inquiète pas pour moi qui porte des lunettes. Le monsieur veillera à ce que ça marche. Et comme l'a dit le président d'occulus, la majorité des développeurs portent des lunettes.

Pour l'instant, on est sur un modèle de développement, donc pas accés grand public. Le produit fini sera surement différent de ce que l'on voit.
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gris
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#58

Message par gris »

JV69_Devau a écrit :La plupart des orinateux porte des lunettes et plus ils vieillissent cela ne s'arrangent pas... ... Bref, ce seraient comme vouloir vendre des skis à des cul de jatte...
c'est vrai 1 ans après avoir commence mon taf dans l'info ma vue a commencer a baisser , pareil pour nombre de techs ou de dev que je connais
c'etais vraiment des bouses infâmes les cathodique de l’époque
pour nous ruiner les yeux comme ca
et en tant que tech je détestais aller en changer un surtout quand j'avais
3 étages a me farcir avec un monstre de 21' ou + dans les bras lol
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Ploofy
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#59

Message par Ploofy »

gris a écrit :c'est vrai 1 ans après avoir commence mon taf dans l'info ma vue a commencer a baisser , pareil pour nombre de techs ou de dev que je connais
c'etais vraiment des bouses infâmes les cathodique de l’époque
pour nous ruiner les yeux comme ca
et en tant que tech je détestais aller en changer un surtout quand j'avais
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#60

Message par Pollux »

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jasoncarthes
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#61

Message par jasoncarthes »

Mongoose a écrit :C'est séduisant, à première vue. Mais un vol sur simu militaire, ce n'est pas que du combat, et réduire l'examen de la pertinence d'un tel dispositif à la question des avantages alors procurés en combat VVR, c'est juste oublier la nav.
S'il faut lever à chaque fois ce truc posé sur la tête pour consulter sa carte afin de valider sa position, recaler sa nav, faire ses estimes conso pour se dérouter etc...etc..le tout en se retrouvant alors avec le visuel de l'écran devant divisé en deux au moment de corréler carte et "visuel extérieur;" génial ! Super l'immersion ! :wacko:


Je trouve que c'est intéressant pour une certaine pratique de la simulation de vol, mais certainement pas adapté pour tout le spectre de cette activité.
J'ai le sentiment que c'est le Graal de l'arcade qui s'invite dans la simu de vol en voulant s'y imposer. Pas sûr que le réalisme dans la pratique ne soit bien servi avec ça.

Le track Ir restera pour moi le meilleur compromis, avec le petit plus qu'apportera Leap Motion quand il sera véritablement au point.
Bah non il reste deux solution :
La carte virtuelle (même si elle indique pas les position pour plus de réalisme elle peut toujours exister et peut même être intégré au genoux du pilote pour pas que ça fasse une fenêtre dégeulasse qui pop) et sur la version final il est prévu d'y avoir une webcam qui permettra d'activer une transparence en réalité augmentée... moi je vois plutôt le contraire : pas top en arcade (les fps avec ça le cul assis sur la chaise bof....et les périphérique pour l'instant reste à inventé. ) par contre les simus (encore plus warbird... ) et bagnole ça devrais être le pied.
D'autant que mise à part lorsque l'on joue dans un poste de bombardier , on (enfin en tout cas moi) ne regarde jamais mon joystick ni mon clavier pour savoir ou j'appuie... et je pense que c'est le cas pour une bonne partie des joueurs.
ça et la reconnaissance vocale pour certaines fonctions, ah moins que ça vienne du fait que j'ai toujours taper et jouer le clavier sur les genoux et donc hors de vue.
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jasoncarthes
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#62

Message par jasoncarthes »

doublons désolé
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Rodolphe
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#63

Message par Rodolphe »

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Mongoose
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#64

Message par Mongoose »

jasoncarthes a écrit :Bah non il reste deux solution :
La carte virtuelle (même si elle indique pas les position pour plus de réalisme elle peut toujours exister et peut même être intégré au genoux du pilote pour pas que ça fasse une fenêtre dégeulasse qui pop) et sur la version final il est prévu d'y avoir une webcam qui permettra d'activer une transparence en réalité augmentée... moi je vois plutôt le contraire : pas top en arcade (les fps avec ça le cul assis sur la chaise bof....et les périphérique pour l'instant reste à inventé. ) par contre les simus (encore plus warbird... ) et bagnole ça devrais être le pied.
D'autant que mise à part lorsque l'on joue dans un poste de bombardier , on (enfin en tout cas moi) ne regarde jamais mon joystick ni mon clavier pour savoir ou j'appuie... et je pense que c'est le cas pour une bonne partie des joueurs.
ça et la reconnaissance vocale pour certaines fonctions, ah moins que ça vienne du fait que j'ai toujours taper et jouer le clavier sur les genoux et donc hors de vue.
La question, dans mon propos, n'a jamais été de pouvoir regarder son clavier ou son joystick avec Oculus rift :innocent:. Quant à l'usage de la reconnaissance vocale en simulation de warbirds, l'étrangeté suffit à elle même pour se rendre compte que ce n'est plus de la simulation de vol WW2là. lol

Je recentre donc :

Le minimum, en VFR, et particulièrement en warbirds, c'est d'avoir sur ta map : traits- timing- fuel - cap; assorti d'une mise en évidence des repères géographiques utiles le long de ta nav, des positions connues de batteries anti aérienne, et suivant ton profil de vol et ton type de mission, les positions amies et ennemies connues.
Je passe sur les utiles codewords, même en simu lorsque l'interception radio est simulée en EV....etc...etc....
Dans le cadre de mission d'attaque au sol, appui-feu par exemple, tu as aussi une map à l'échelle adaptée de ta zone de travail avec le nécessaire annoté pour y évoluer et agir avec une SA initiale, à updater une fois sur zone, pas trop pourrie.
Cà c'est le grand minimum si tu veux sortir du jeu de simulation et commencer un peu de simulation de vol.
Alors rien que ça, et ce n'est pas grand chose car non exhaustif hein, et bien ce n'est tout simplement pas possible encore aujourd'hui avec les soft, sauf à imprimer ses maps pour étudier, tracer et annoter. Aucun simu de warbirds n'intègre la possibilité de faire cela sur les maps virtuelle. ( j'exclu ROF de mon propos car je ne le connais pas).
Va falloir qu'il y ait un changement d'approche dans les features sur ce point pour que l'Oculus Rift soit aussi un plus dans ce domaine; car dans le cas contraire, il sera une gène supplémentaire.

J'en resterai là et ne détaillerai même pas à quel point l'Oculus Rift serait aussi aujourd'hui un boulet dans une pratique de simulation de vol sur chasseurs modernes, sauf à jouer avec.

Voilà pourquoi mon propos initial comportait la nuance selon laquelle, aujourd'hui, l'Oculus Rift ne peut couvrir tout le spectre des différentes pratiques de simulation de vol, et particulièrement l'approche hardcore.
Il est orienté jeu de simulation, pour l'instant, et pas uniquement de son fait :detective

Pour ce qui est de l'évocation que tu as faite des simus de voiture, je ne me suis pas exprimé là dessus, merci donc de pas en faire référence pour contre argumenter sur mes propos qui eux sont restreints à la simulation de vol et sa problématique.

En revanche là où je te rejoins c'est dans l'espoir que tout ce que je cite plus haut comme étant limitatif disparaisse à l'avenir. C'est se dont Oculus Rift à besoin pour être pleinement convainquant, même pour des simmers comme moi, et je ne suis pas seul...aussi...

Pour l'instant il répond à une pratique jeu de simulation de vol, alors que le Track-Ir permet d'aller plus loin sans ruiner l'immersion.

Pas la panacée donc, certainement pas le truc ultime comme on va tenter de nous le vendre, mais à suivre.
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Nonolem
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#65

Message par Nonolem »

Blue a écrit :Pour revenir sur l'Oculus
une idée de la faisabilité pour les porteurs de lunettes .....:detective
A priori, l'immense majorité des porteurs de lunettes sont myopes, et voient donc mal de loin mais très bien (et même beaucoup mieux que les non-myopes) de près (distance inférieures à 15-20 cm). Étant donné que les écrans d'Occulus sont très près des yeux, à mon avis les myopes (comme moi*) n'auront même pas besoin de leurs lunettes ou lentilles.

Le problème ne se posera que pour le hypermétropes ou presbytes.

* Perso, je pose mes lunettes pour lire. Je trouve ça beaucoup moins fatigant pour les yeux de lire sans lunettes. -3 dioptrie en ce qui me concerne. C'est considéré comme une petite myopie, quoi que quand même handicapante dans la vie de tous les jours sans "prothèses" (lentilles ou lunettes). Mais bon, c'est surtout pour reconnaitre les visages, conduire, lire des indications... je ne me cogne pas aux murs et peux me déplacer sans lunettes. Ceux qui ont des myopies plus importantes ne ressentent peut-être pas la même chose....

Shane
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#66

Message par Shane »

je peux te dire que j'ai une myopie moyenne, et 42 piges, ben a mon age pourtant pas si avancé, non seulement je suis embeté par la myopie qui fait que je vois flou au loin donc infichu de lire un panneau sans lunettes s'il est au dela de 5metres.
mais en plus je ne parviens plus a faire la mise au point a moins de 10 cm.
avant je pouvais coller un truc a 3cm de mon oeil et lire des trucs tout petits, maintenant, si c'est trop loin c'es floue t si c'est trop pres, j'arrive pas a fair ela mise au point donc c'est pas lisible non plus.
j'ai aussi remarqué que les années passant, je perait de la perception du contraste. donc plus ca va et moins je parviens a distinguer mon environnement quand la lumiere est eteinte chez moi par exemple.
avant je voyais les objets, apres j'ai vu encore des ombres, des silhouettes dans le noir. maintenant c'est quasi un noir total.
donc pour conduire la nuit quand c'est pas eclairé, laisse tomber. et pour se ballader en foret de nuti. c'est quasi fini.
je craisn donc qu'un truc de ce genre ne me soit impossible a utiliser s'il faut faire la mise au point a si courte distance.
P182, Z68XP UD3, I5 2500K@4,2Ghz, 12Go DDR3 PC12800 9 9 9 24, Asus Geforce GTX580 1,5Go, HDD 10.5To, PSU Antec 750W Bronze modulaire, Moniteur LG W2600HP-BF 26" LCD, FFB2, CH Product Pro Pedals, Track IR 2.
Crucial RealSSD C300 64Go.

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Nonolem
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Re: Oculus Rift

#67

Message par Nonolem »

Shane a écrit : je craisn donc qu'un truc de ce genre ne me soit impossible a utiliser s'il faut faire la mise au point a si courte distance.
Personne ne peut le faire pendant longtemps (à part les très, très myopes), sans grande fatigue pour l'oeil. S'il n' y a pas un minimum d'optique adaptative, presque personne ne pourra se servir du bouzin. Je sais pas comment s'est fait, mais il y peut-être (sûrement) une optique adaptative réglable.

Ce que je voulais juste souligner, c'est que les myopes voient mieux de prés et ne devrait pas avoir besoin de leurs lunettes pour utiliser OC. Quand je dis près, c'est pas 5 m, c'est en dessous de 25 cm, lorsque l'oeil à besoin d'accomoder. En fait, un oeil normal n'accomode pas au delà de 25 cm environ, et a besoin d'accomoder pour une distance plus proche. Un oeil myope est oval, la distance à partir de laquelle il doit accomoder se rapproche (moins de 25 cm), et il voit flou dés qu'il regarde au delà ("à l'infini" pour utiliser le vocabulaire de l'optique). Moi aussi j'ai besoin de mes lunettes dés que je sors de chez moi, même avec une myopie bénigne. L'oeil n'accomodant plus au delà du point décrit précédemment, le "floutage" est toujours le même (indépendemment de la distance de l'objet que l'on regarde), mais plus ou moins grand suivant la gravité de la myopie. On voit moins bien les objets loingtains parce qu'on les voit plus petits, mais le brouillage est le même, et il commence au delà de 20 cm environ pour tous les myopes.

Si tu commences à avoir des problème pour voir de près aussi, c'est que du deviens presbyte. Rien de garve, c'est l'age. :sweatdrop
Bientôt les verres progressifs pour toi. :hum:

Par contre la perte de vision nocturne, c'est plus inquiétant... Je ne suis pas toubib, mais je ne crois pas que ça arrive aussi nettement alors que tu es encore jeune. C'est peut-être pas grave, ou normal, mais il faudrait peut-être s'en assurer.
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phoenix
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Re: Oculus Rift

#68

Message par phoenix »

Un test en français fait avec la version de développement. J'aime beaucoup la réaction sur la démo des montagnes russes.
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Nonolem
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Re: Oculus Rift

#69

Message par Nonolem »

Il y a donc bien une optique adaptative. Pas de problèmes pour les porteurs de lunettes, apparemment.
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Pollux
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Re: Oculus Rift

#70

Message par Pollux »

Test très intéressant pour un proto qui laisse augurer de bonne perspective pour l'avenir... :Jumpy: Bon faudra surement attendre quelques versions avant d'atteindre le modèle idéal mais déjà les bases sont là.

Les 2 points qui m’inquiètes le plus sont, la fatigue oculaires que cela pourra engendrer sur un long vol et surtout les effets de nausée. Je me souviens encore à la sortie d'Half life 2, cette histoire de FOV réglé par défaut sur 70° ou quelques chose comme ça qui me rendait malade au bout de 5 mn de jeu et m'obligeait à m'allonger pendant au moins 15 minutes... :crying: Bref le genre de sensation qui vous dégoûte du PC.

Mais j'ai bien aimé dans la conclusion, la partie concernant la cohabitation entre monde réel et monde virtuel . Je me suis toute de suite senti concerné par cette aspect. J'imagine déjà madame faire ses valises sans que je m'en rende compte un soire de coop... :hum:

Mais ces une autre histoire... :smartass:

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Re: Oculus Rift

#71

Message par BLR_Tonin_fr »

Bon, actuellement mis en vente à 250 euros pour la version "developpement kit" ; soit un prototype...

Ca fait une somme si ce n'est qu'un gadget mais c'est moins que me l'imaginais.

Par-contre, les scènes de ménage.... :...:

Taeht Dewoht
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Re: Oculus Rift

#72

Message par Taeht Dewoht »

Y a pas que les scènes de ménage (inévitables à mon avis). Il y a certainement un risque de coupure totale entre monde réel et monde virtuel. C'est une chose de jouer devant son PC (et même si je joue bcp en simu et parfois d'autre jeux, j'avoue que je comprends tout à fait les avis négatifs concernant cette forme d'addiction) c'est autre chose de se couper complètement du monde pour entrer dans un autre qui n'existe pas... Mais cela est inévitable avec tous les dangers propres au phénomène.

Je pense que d'ici quelque années, beaucoup de personnes vivront des vie en parallèle: la vraie vie de tous les jours (qui ne risquent pas d'intéresser des développeurs) et des vies complètement virtuelle par immersion totale. Bref, au bureau la journée et le soir, conquérant romain le lundi, pilote de chasse durant la Bob le mardi, héros bondissant et crachant le feu dans un fps le mercredi dans des campagnes ou vie en ligne en continu.
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space-ace
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Re: Oculus Rift

#73

Message par space-ace »

JV69_Devau a écrit :Y a pas que les scènes de ménage (inévitables à mon avis). Il y a certainement un risque de coupure totale entre monde réel et monde virtuel.
Je pense que d'ici quelque années, beaucoup de personnes vivront des vie en parallèle: la vraie vie de tous les jours (qui ne risquent pas d'intéresser des développeurs) et des vies complètement virtuelle par immersion totale. Bref, au bureau la journée et le soir, conquérant romain le lundi, pilote de chasse durant la Bob le mardi, héros bondissant et crachant le feu dans un fps le mercredi dans des campagnes ou vie en ligne en continu.
Et le samedi soir ,acteur porno chez marc dorcel :exit:

Taeht Dewoht
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Re: Oculus Rift

#74

Message par Taeht Dewoht »

space-ace a écrit :
JV69_Devau a écrit :Y a pas que les scènes de ménage (inévitables à mon avis). Il y a certainement un risque de coupure totale entre monde réel et monde virtuel.
Je pense que d'ici quelque années, beaucoup de personnes vivront des vie en parallèle: la vraie vie de tous les jours (qui ne risquent pas d'intéresser des développeurs) et des vies complètement virtuelle par immersion totale. Bref, au bureau la journée et le soir, conquérant romain le lundi, pilote de chasse durant la Bob le mardi, héros bondissant et crachant le feu dans un fps le mercredi dans des campagnes ou vie en ligne en continu.
Et le samedi soir ,acteur porno chez marc dorcel :exit:
Ah c'est vrai que j'y avais pas pensé... maintenant que tu le dis, le débat mérite d'être reconsidéré dans une perspective plus large et dénué de tout à priori....
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space-ace
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Re: Oculus Rift

#75

Message par space-ace »

En fait ,tu retrouves l'idée dans le film Total Recall de P.Verhoeven.
Mais mis à part cette dernière perspective , ce genre de bazard me fait un peu peur tout en admettant que l'immersion devrait être géniale, le tout étant de garder les pieds sur terre ,ce qui est loin d'être évident chez certaines personnes ,notamment les plus jeunes ....ou les plus vieux :inv:

ace!
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