[BoS] Ce qu'on sait à ce jour

Salle dédiée à la série des Batlle of :
Stalingrad (BOS) Moscou (BOM), Kuban (BOK)

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Rama
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[BoS] Ce qu'on sait à ce jour

#1

Message par Rama »

Ce post est la reprise et la mise à jour d'un post précédent.

Je traduis ici une compilation complète de ce qui a été dit officiellement (par Luthier, Jason, BlackSix) sur le projet BoS. Comme cela, tout le monde peut faire la part de ce qu'on sait ou qu'on ne sait pas.
ceux qui veulent aller vérifier les infos ont les liens correspondant vers les forums anglophones ou elles ont été données.
Je mettrais à jour s'il y a d'autres informations qui arrivent.

Maj du 08/10/2013

Les dernières entrées sont couleur orange.

Un ensemble des captures écran du jeu se trouve ici...

Les vidéos officielles et les LiveStream (sous-titrés anglais) se trouvent ici...

Acronymes
  • BoS - Battle of Stalingrad
  • CloD - Cliffs of Dover
  • RoF - Rise of Flight
L’équipe et les personnalités
  • Jason Williams est le patron, Albert Zhiltsov (LOFT) est en charge de la production.
  • Le jeu sera développé par "1C Game Studios".
  • 1C Game Studios est issu de la fusion de l'équipe de dev de 777 (ex-neoqb) et des restes de l’équipe 1C Maddox Games. (Jason)
  • 777 existe toujours en tant qu'entité juridique et continuera à être utilisée pour le développement de RoF. (Jason)
  • L'équipe de développement actuelle comprend quelques dizaines de personnes en comptant les sous-traitants. (Jason)
  • Luthier (Ilya Shevchenko) ne fait pas partie du projet. (Luthier)
  • BlackSix fait partie de la nouvelle équipe. (BlackSix)
  • 1C est un partenaire co-investisseur (et peut-être distributeur ?). (Jason)
  • Ubisoft n’est pas impliqué. (Jason)

Le plan et le business
  • La première sortie est prévue début 2014. (1C : communiqué de presse)
  • Le modèle commercial aura des aspects similaires à celui de RoF, mais ne sera pas identique. (Jason)
  • Le modèle commercial sera hybride entre celui de RoF (avec du contenu payant additionnel) et celui d'IL2 (avec des nouvelles releases complètes). (LOFT)
  • Il n’y aura pas de version gratuite (comme pour RoF). (Jason)
  • Une démo est prévue. (Jason)
  • Du contenu additionnel (payant) sera ajouté après la sortie initiale. (Jason)
  • De nouveaux théâtres d’opération et de nouveaux avions seront planifiés pour le futur si tout se déroule comme prévu. (Jason, LOFT)
  • Des Beta-tests fermés sont prévu. (Jason)
  • Des pré-commandes (sont disponibles) depuis Juillet 2013.
  • C'est un projet privé, il n'y a pas de financement gouvernemental. ([url=http://forum.il2sturmovik.net/topic/168 ... #entry4610]LOFT[/URL])

Technique
  • Le jeu utilisera le moteur graphique Digital Nature (Rise of Flight). (Jason)
  • Le moteur sera basé sur DirectX 9 à la sortie du jeu. (Jason, LOFT)
  • Si le jeu est un succès - l’utilisation de DX11 sera envisagée pour le futur. (Jason)
  • Le support natif du 64bit sera envisagé (LOFT)
  • Le jeu sera aussi compatible Windows 8 (LOFT)
  • Le moteur sera adapté pour les avions WWII. (Jason)
  • Le moteur peut supporter de nombreux type de véhicules, depuis les chars de batailles jusqu’aux robots géants... (Jason, LOFT)
  • Le TrackIR sera interfacé.
  • Le support d’Oculus Rift est confirmé. (LOFT)
  • FreeTrack sera interfaçé. (LOFT)
  • L'utilisation de STEAM est peu probable. (Jason, LOFT)
  • Les pré-requis de configuration PC ne sont pas encore connus. (Jason)
  • En mode mutijoueur, le moteur synchronise tout (débris qui tombent du ciel, nuages, mouvement de la tête du pilote, etc) (Jason)
  • L’application sera multi-tâches et multiprocesseurs. (Jason)
  • Le support multiprocesseurs sera le même que pour RoF (optimal avec 4 coeurs). (LOFT)
  • Un support d'instruments (jauges) externes (DeviceLink) ne sera pas disponible à la sortie du jeu. (Jason)
  • Les configuration multi-écran seront possibles. (LOFT)
  • Le retour de force sera géré (et "mieux que dans les jeux précédents"). (LOFT)
  • Le support de la visu en 3D est confirmé (LOFT)
  • Le Jeu ne supportera pas en interne le chat vocal (VOIP) (LOFT)
  • Le multi GPU de type SLI/CrossFire sera supporté des l'Alpha (LOFT)
  • Le jeu n'utilisera la GPU comme CPU (ni dans le jeu, ni dans le serveur de jeu)(LOFT)
  • Le "Bump-mapping" sera utilisé dans les textures terrain (LOFT)
  • Les ombres seront dynamiques dans l'habitacle (LOFT)
  • Le son sera stéréoscopique (mais fonctionnera correctement en sortie multicanal) (LOFT)
  • La distance de visibilité sera de 40 km (LOFT)
Les Mods, Skins et l'éditeur de missions
  • L’éditeur de mission sera semblable à celui de RoF. Des modifications d’interface utilisateur pourraient être implémentés. (Jason, LOFT)
  • Il n’est pas prévu d’inclure des avions fait par des moddeurs et pas non plus une API. (Jason)
  • Tous les autres types de mods seront possibles. (Jason)
  • une bibliothèque de skins officielles sera dutilisée. (comme dans RoF). (Jason)
  • Le « Skinning » sera possible et des templates seront fournis. (Jason)
  • Il n'y aura pas d'outil d'édition de carte (mais théoriquement, il sera possible de créer de nouvelles cartes sans outil d'édition). (LOFT)
  • Concernant la hackenkreuz, il n'y aura pas de contrôle des skins réalisées par les utilisateurs (LOFT)
Style de jeu
  • Ce ne sera pas une suite de CloD, mais un jeu tout nouveau. (Jason)
  • Ce ne sera pas un jeu d’arcade, mais un simulateur. (Jason)
  • Ce ne sera pas un MMO. (Jason)
  • Seuls les systèmes indispensables seront modélisés: pas d'hélice, suralimentation, contrôle d'attitude, différents mécanismes, les armes, etc... (LOFT)
  • Ce ne sera pas un simulateur d'étude ou d'entrainement (façon FSX ou DCS) mais uniquement un simulateur de combat aériens.(LOFT)
  • Nous voudrions revenir à l'esprit de l'original IL-2 (1946). (LOFT)
  • Il y aura des capacités de joueur solo et des capacités multi-joueurs.(Jason)
  • Pour le jeu solo: Il y aura un éditeur de mission rapide, des missions individuelles et un système de campagne/carrière. (Jason)
  • Les cockpits clickables ne sont pas prévus. (Jason, LOFT)
  • Des interrupteurs, boutons et commandes du cockpit seront animés (il n'est pas encore décidé jusqu’où cela ira) (LOFT)
  • Le niveau de détail des cockpits sera inférieur à celui présent dans CloD (LOFT)
  • Les moteurs (et toutes leurs fonctionnalités) seront modélisés de façon réaliste, comme ils le sont dans RoF. (Jason)
  • L’IA sera adaptée pour le combat WW2. (Jason)
  • L'IA utilisera le même modèle de vol que les joueurs (pas de simplifications). (LOFT)
  • L'IA sera capable de prendre la décision de retourner à la base (en cas de dommages/pannes/épuisement munitions/etc) (LOFT)
  • Il y aura plusieurs niveaux d'IA (débutant, as, etc) (LOFT)
  • Les sauts en parachute et les éjections seront modélisées (le niveau de détail n'est pas encore connu). (LOFT)
  • Le corps du pilote ne sera pas représenté dans le cockpit. (LOFT)
  • Il existera un système de récompense et des décorations. (LOFT)
  • Les vols seront enregistrables (comme dans RoF). (Jason)
  • Les options et le curseur de "Vieillisement" (comme dans CloD) ne sera pas intégré. (LOFT)
  • Le temps de propagation du son sera réaliste (les ondes sonores seront simulées).(LOFT)
  • Il sera possible d'ouvrir la verrière du cockpit (avec un impact aérodynamique).(LOFT)
  • Le ruisselement de la pluie sur la verrière sera modélisé.(LOFT)
  • Les mécanismes de synchronisation de mitrailleuses seront réalistes (comme dans RoF) (LOFT)
  • Les trainées de condensation seront modélisées (LOFT)
  • Les turbulences de sillage seront modélisées (LOFT)
  • La compressibilité de l'air sera modélisée(LOFT)
  • Les textures des avions seront celles du régiment sélectionné (mais il sera possible de débloquer d'autres textures en jouant la campagne historique) (LOFT)
  • Les FM prennent en compte le comportement de l'appareil et de l'hélice à des vitesses transsoniques (Han)
  • Les véhicules et les avions laisseront des traces dans la neige (LOFT)
  • Le comportement des appareils sera différent selon la surface (neige, tarmac,...) (LOFT)
  • L'éclairage de cabine est visible de l'extérieur (LiveStream #4)
  • Les fusées de signalisation produisent un éclairage dynamique (LiveStream #4)
  • Durant la nuit, la flak ne tire que si les projecteurs de recherche détectent l'appareil ennemi (LiveStream #4)
Modèle de dégâts
  • Le modèle de dommages a été amélioré (en regard de celui de RoF).(LOFT)
  • Il y aura un modèle de dommage de cockpit.(LOFT)
  • Le modèle de dégâts intègrera la possible explosion des magasins de munitions dans les ailes (LOFT)
  • Il sera possible d'endommager un appareil ennemis avec son hélice (LOFT)
  • Les débris d'un autre appareil pourront endommager le votre (LOFT)
  • Le souffle des bombers pourra endommager les appareils à proximité (LOFT)
Radio communications et navigation
  • Il sera possible de donner des ordres par radio à l'IA (et vous entendrez à la radio votre propre ordre et la réponse de l'IA).(LOFT)
  • Les forces au sol pourront communiquer avec vous par radio.(LOFT)
  • Les différents services d'aéroports seront aussi plus communiquants (comparé à IL-2[1946]).(LOFT)
  • Il y aura plusieurs fréquences radio (avec possibilité d'écouter la radio ennemies sous certaines conditions).(LOFT)
  • Les services d'aéroports et les troupes au sol utiliseront des fusées de signalisation.(LOFT)
  • La radio-navigation (transpondeurs, guidage radio) n'est pas prévue pour la sortie du jeu.(LOFT)
  • Il n'y aura pas de transmission vocale entre joueurs intégré au jeu (chat vocal) (LOFT)
  • Les lumières de navigations seront modélisées (BlackSix)
Les avions
  • 10 avions sont prévus pour la sortie (chasseurs, avions d'attaque au sol et bombardiers). (LOFT)
    ---LaGG-3 (série 29) (LOFT)
    ---Yak-1 (LOFT)
    ---La-5 (Zak)
    ---Bf 109 F-4 (LOFT)
    ---Bf 109 G-2 (LOFT)
    ---FW-190 A-3 (Zak)
    ---IL2 AM-38 (modèle 1942, monoplace) (LOFT)
    ---Ju 87 D-3 (LOFT)
    ---He 111 H-6 (LOFT)
    ---Pe-2 (séries 87 et 110) (LOFT)
  • Les modèles de vol seront plus fidèles et plus complexes à piloter que dans CloD.(LOFT)
  • Les modèles 3D des avions seront plus détaillés que ceux de RoF ou de CloD (en nombre de faces).(LOFT)
  • Les modèles de vol des avions ne seront pas équilibrés (pour égaliser le jeu), mais le plus fidèle possible.(LOFT)
  • Les avions premium (FW-190 & La-5) sont inclus dans la version premium. Les autres devront acheter ces avions séparément (Site officiel)
  • Les avions premium seront accessibles en multijoueur à la sortie du jeu (LOFT)
  • Ces avions premium n'ont pas pris part à la Bataille de Stalingrad, ils ne seront donc pas présents dans les régiments de la campagne (LOFT)
  • Il n'y aura pas de Ju-52 à la sortie du jeu, peut-être en version statique (Jason)
  • Le Yak-1 et le Bf-109 G2 feront partie du planeset de départ des versions standard et premium, ils ne devront pas être débloqués en jeu (Zak)
Les "Fields Mods" (modifications de terrain)
  • Il y aura des modifications historiques déblocables (et gratuites) pour chaque appareil (5 par appareil) (LOFT)
  • Les modifications de terrain seront modélisées de façon réaliste (avec des avantages et des inconvénients) (LOFT)
  • Par exemple, la place mitrailleur IL2, les réservoirs largables, les canons en appliques sous les ailes, différents types de bombes, des roquettes, ou le retrait de la plaque de blindage du dossier pour une meilleure visibilité (LOFT)
  • Les précommandes (standard ou premium) effectuées avant le 1er septembre 2013 reçoivent la mitrailleuse arrière ShKAS pour leur IL-2 à la sortie du jeu, les autres devront débloquer ce fieldmod (Zak)
  • Les joueurs qui ont pré-commandé le jeu (standard ou premium) reçoivent l'armement R7 sur Bf-109 F4 (2х20mm MG151/20 en gondoles), les autres n'auront pas accès à cet armement mais pourront débloquer le R1 sur Bf-109 F4 (2x15mm MG151/15 en gondoles) (Zak, Zak)

Interactions avec le sol
  • L'infanterie au sol ne sera pas modélisée (LOFT)
  • Il ne sera pas possible de sortir de l'avion et de contrôler le pilote hors de l'avion. (LOFT)
  • Les projecteurs au sol et les phares d'atterrissage des avions seront modélisés.(LOFT)
  • Le ravitaillement en carburant et munitions sur les aéroports n'est pas prévu pour la sortie du jeu (est planifié pour le futur) (LOFT)
  • Il y aura plus de 30 types de différents véhicules (LOFT)
  • Il y aura plus de 500 types d'objets statiques (LOFT)
  • Les phares des véhicules et avions produisent un éclairage dynamique du sol (LiveStream #4)
  • L'éclairage dynamique du sol est différent selon le type de surface (neige, glace,...) (LiveStream #4)
La carte
  • La carte sera géographiquement correcte. (Jason)
  • Le champ de bataille enneigé autour de Stalingrad sera crédible. (Jason)
  • Le terrain sera ammélioré visuellement et plus détaillé (par rapport à RoF). (LOFT)
  • La taille de la carte d'Ouest en Est est de 360 km (Tatsinskaya - Stupino / Kapustin Yar) (LOFT)
  • La taille de la carte du Nord au Sud est de 230 km (Kletskaya - Kotelnikovo) (LOFT)
  • D'autres terrains moins étendus sont prévus pour la sortie du jeu (comme la carte de lacs pour RoF). (LOFT)
  • Il y aura un cycle diurne/nocturne dynamique (LOFT)
  • Tous les aérodromes historiques seront représentés (LOFT) et les taxis, hangars, pistes seront modélisés dans leur configuration historique (LiveStream #1)
  • La carte stellaire a été construite à l'aide d'un atlas astronomique et est réaliste (LiveStream #4)
  • Les croissance et décroissance de la lune sont implémentées (LiveStream #4)
Le mode campagne historique (solo)
  • Le mode de campagne historique nécessitera une connection Internet (LOFT)
  • Le jeu couvrira la période de la bataille de Stalingrad. (Jason)
  • Le jeu commencera avec l'opération «*Uranus*» (la contre-attaque soviétique) et finira avec la libération de Stalingrad. (LOFT)
  • La campagne sera compartimentée en 5 phases (les phases majeures de la bataille de Stalingrad) (LOFT)
  • Chaque phase aura ses propres conditions initiales (disposition de troupes, des lignes, conditions météo, avions disponibles et unités prenant part à l'action) (LOFT)
  • La phase de campagne suivante sera débloquable en accomplissant des objectifs de mission (LOFT)
  • Les missions seront générées par le serveur pour chaque joueur et chaque phase indépendamment (LOFT)
  • Il sera possible de changer de camp avant chaque mission (LOFT)
  • Il faudra choisir (ou changer) de régiment quand on commence une nouvelle phase (LOFT)
  • Chaque régiment dispose d'une base aérienne et d'avions spécifiques (LOFT)
  • Des missions de chasse, d'attaque au sol ou de bombardement seront générées en fonction du type de votre avion (LOFT)
  • La distribution des types de mission sera différente en fonction des phases (par exemple, il y aura plus de mission de ravitaillement pendant la période du pont aérien) (LOFT)
  • La météo historique sera prise en compte pour chaque phase de campagne (LOFT)
  • Il existera une option activable de mission "rapide" (sans décollage ni atterrissage) (LOFT)
Les missions faites par les utilisateurs et le mode "mission rapide" (solo)
  • Ce mode de jeu ne nécessitera pas une connection internet et n'impactera pas sur les statistiques du joueur (LOFT)
  • Des missions rapides peuvent être crées avec le QMB (éditeur de mission rapides) (LOFT)
  • Les options de l'éditeur de mission rapide seront semblables à celles de RoF (LOFT)
  • Des missions utilisateurs peuvent être peaufinées avec le FMB (éditeur de mission complet) (LOFT)
  • Dans les deux cas les joueurs pourront utiliser des textures avions faites par les utilisateurs LOFT)
le mode multijoueur
  • Un logiciel de serveur dédié sera disponible. (Jason)
  • Il n'y aura pas de serveur officiel (seulement des serveurs tierce-partie et des hôtes individuels) (LOFT)
  • Ce ne sera pas un MMO, ne vous attendez pas à des centaines de joueurs par serveur. (Jason)
  • Il y aura des avions multiplaces avec une gestion multijoueur. (LOFT)
  • Les modes de jeu en lignee "capture du drapeau" (CTF, comme dans RoF), ne seront pas disponibles. (LOFT)
  • Les options de difficulté/réalisme seront gérées par le serveur et décidées par l'hôte de la partie.(LOFT)
  • Il y aura deux types de serveur, suivant que les statistiques globales sont activées ou non (LOFT)
  • Un serveur sans activation de statistiques globales n'aura pas de restriction ou blocage en ce qui concerne les textures avion (LOFT)
  • Il n'y aura pas de mode co-op "à la IL-2" mais l'environnement multijoueur permettra, dès la sortie, de facilement voler avec ses amis dans un style co-op (LOFT)
Divers
  • Il y aura des informations données par les développeurs le Vendredi (pas tous les Vendredis). (Jason)
  • Le contenu de BoS n’inclura pas le contenu de Cliffs of Dover comme il avait été promis par l’équipe Maddox. (Jason)
  • Certains des modèles 3D et des textures associées seront importées de CloD (LOFT)
  • Les développements autour de RoF continueront. Tous les développements promis sont sur les rails. (Jason).
  • Le moteur de RoF bénéficiera du travail fait pour Battle of Stalingrad. (Jason)
  • La nouvelle carte « Channel » de RoF ne sera pas utilisée/disponible dans BoS. (Jason)
  • L’équipe a récupéré tout le matériel de 1C, documents et études pour la bataille de Stalingrad et le front de l’Est. (BlackSix)

Vylsain
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#2

Message par Vylsain »

Ce ne sera pas un simulateur d'étude ou d'entrainement (façon FSX ou DCS) mais un simulateur de combat
DCS n'est pas un simulateur de combat ? Depuis quand ?
Si l'ennemi jette l'éponge, faites gaffe à ne pas vous la prendre dans la gueule !

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Rama
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#3

Message par Rama »

Lit le mot "façon", qui n'implique pas l'exclusivité (un simulateur peut simuler plusieurs choses), et tu verra que ton étonnement n'est pas justifié.
J'ai édité et rajouté la précision implicite qui devrait te satisfaire.
P.S. J'ai évité d'utiliser "simulateur de procédure" pour ne pas choquer...
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sport02
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#4

Message par sport02 »

'' Nous voudrions revenir à l'esprit de l'original IL-2 (1946) ''

en fait c' est un retour aux sources car au depart rof etait parti a la base d' il2 meme si par la suite ils ont crée leur propre moteur de jeu , si je ne me trompe pas .
i7 6700k - ASUS Z170-A GTX1080ti - 16go DDR4 2666mhz HyperX Fury - SSD intel 330 180go - SSD Sandisk ultra II 960 Go - 2 hdd WD - Acer 27" 3D HN274HBbmiiid 1920x1080 + 2eme ecran samsung 22 " 3D - ffb2 crosoft/throttle hotas thrustmaster warthog + 2 Throttles Quadrant + rudder TPR thrustmaster/trackir 3/ son 7.1 - Volant DD osw + pédalier CSL élite fanatec - Windows 10 64bit

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Rama
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#5

Message par Rama »

On peut effectivement considérer que c'est un "retour aux sources", si on considère que tous les membres du dev étaient joueurs d'IL2 avant de se lancer dans le développement.... et que d'ailleurs leur premier développement a été le serveur en ligne pour IL2...
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micksaf
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#6

Message par micksaf »

Merci pour cette excellente synthèse Rama, elle a dû nécessiter beaucoup de lectures et traducs ... :sweatdrop, au moins maintenant on y voit plus clair dans l'état actuel du projet ... :yes:
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murgol
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#7

Message par murgol »

Bravo RAMA:notworthy
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UF-hallacar
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#8

Message par UF-hallacar »

merci Rama
question
à lire ton résumé il est dit que le soft commence au début d'Uranus pour finir à la libération de la ville
cela implique donc un map hiver ...
et pas de map printemps/ été voir même automne
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"les cons cela osent tout et c'est d'ailleurs à cela qu'on les reconnait" M.AUDIARD

nacy

#9

Message par nacy »

Rama a écrit :
  • L’équipe a récupéré tout le matériel de 1C, documents et études pour la bataille de Stalingrad et le front de l’Est. (BlackSix)
En espèrent qu'il vont se servir du matériel et des documents de 1C, pas le mettre à la poubelle.lol

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Rama
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#10

Message par Rama »

UF-hallacar a écrit :à lire ton résumé il est dit que le soft commence au début d'Uranus pour finir à la libération de la ville
cela implique donc un map hiver ...
et pas de map printemps/ été voir même automne
Absolument. A la release, il n'y aura qu'une carte hivers. Les autres saisons suivront sans doute (comme pour RoF ou il n'y avait à la release qu'une carte été).
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jeanba
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#11

Message par jeanba »

D'après Red Star vs Black Cross, en automne, les forces aériennes soviétiques se sont fait littéralement balayer au dessus de Stalingrad
"Tu as peur, Boyington, tu refuses le combat" (Tomio Arachi).
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UF-hallacar
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#12

Message par UF-hallacar »

oui et non
en fait la VVS est en plein reconstitution après les branlées de l'été
on voit les premières tentatives de vol en formation à 4 et l'abandon du Svéno
l'apparition de nouveaux modèles comme les tout premiers La5 en octobre
et des premiers il2 avec mitrailleur arrière
côté allemand des Gustav arrivent sur le front et des Stukas modèle Dora sont en lignes et cotoient encore des antiques Bruno
Le plane set de l'automne / hiver est plus équilibré que si on devait voler pendant l'été et le début de l'automne (on a encore des I-16 dans certaines unités)

Donc map hiver et skin hiveranales, météo médiocre et conditions difficiles
on espère que ces aspects seront bien rendus car ils font partie intégrante de ce front (faites chauffer les moteurs)
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PIPS
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#13

Message par PIPS »

Moi, ce qui m'inquiète le plus c'est ceci:

Les JU-52 seront ils présent lors de la release?

Le JU-52 est E S S E N T I E L dans les opérations autour de Stalingrad (c'est la cheville ouvrière de toutes les opérations de ravitaillement de la poche)....sans cet appareil, les missions vont manquer d'un élément hyper important!!!

Et connaissant maintenant mieux "l'état d'esprit" qui règne chez 777 (et donc, bien entendu chez 1C GAME) ...voir sortir un JU-52 quelques mois aprés la release serait comme l'annonce de la fin du monde du 21 Décembre dernier :wacko::wacko::wacko:

Enfin bref, ça m'étonnerait fort!!!!!
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La grande leçon de l'histoire est que l'homme ne tire presque jamais de leçons de l'histoire.
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UF-hallacar
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#14

Message par UF-hallacar »

je rejoins Pips
la Tante Ju est un élément essentiel surtout à cette période où le pont aérien est un des éléments incontournables de toute campagne qui se respecte sur le secteur
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jeanba
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#15

Message par jeanba »

PIPS a écrit :Moi, ce qui m'inquiète le plus c'est ceci:

Les JU-52 seront ils présent lors de la release?
On n'en sait rien
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EFG_Richy
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#16

Message par EFG_Richy »

Faut partir du principe que RoF est actuellement le seul simulateur où il n'y a plus aucun avion uniquement IA, tous sont pilotables, car achetables, et font vivre la boutique.

Si jamais le même état d'esprit est abordé, on a à peu près une idée sur les chances de voir un jour un Ju52 ou tout autre appareil de soutien. :crying:
Par contre on a aucune info là-dessus je pense, de savoir s'il n'y aura que des avions pilotables ou non, ce serait peut-être une bonne question à poser, car ce qui est appliqué à la première guerre mondiale n'irait pas vraiment dans ce cas là.
Les chasseurs font les films, les bombardiers écrivent l'Histoire.
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PIPS
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#17

Message par PIPS »

jeanba a écrit :On n'en sait rien
Je sais Jeanba, c'est bien pour cela que je m'inquiètes à l'avance et que je me pose la question....

Après, effectivement, nous verrons en Février, lors de l'annonce sur les appareils livrés lors de la release.....

Une chose est sûre, s'il n'y est pas, j'ai bien peur (donc: conditionnel) que nous ne soyons pas prés de le voir arriver, sauf comme le dit Richy, peut être que la période WWII va les obliger à élargir les types d'appareils et que nous verrons arriver de IA dans le ciel de BOS
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La grande leçon de l'histoire est que l'homme ne tire presque jamais de leçons de l'histoire.

J.j.
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#18

Message par J.j. »

Savoir s'il y aura des Ju 52 ou pas ne me paraît quand même pas un point "indispensable" (il y a d'autres choses avant quand même!)

Mais je veux bien parier que, s'il n'y en a pas un à la release, il y en aura un plus tard, car comme dit plus haut c'est un appareil indispensable pour Stalingrad.

Sans compter que la liste des appareils coté axe sera plutot réduite: Bf 109F-4 et G-2, Bf 110 (une version au choix, plutot E ou F), Ju 87 B ou D, Ju 88A-4, He 111H-6, FW 189. Et c'est là où on rajoute le Ju 52 ;)
Après, évidemment, on peut trouver d'autres appareils, mais utilisés en plus petit nombre: FW 189, Bf 109E-7, IAR 80 ou 81, Macchi MC 200 et 202, et tous les autres appareils utilisés par les alliés italiens ou roumains.
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PIPS
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#19

Message par PIPS »

J.j. a écrit :Savoir s'il y aura des Ju 52 ou pas ne me paraît quand même pas un point "indispensable" (il y a d'autres choses avant quand même!)

Mais je veux bien parier que, s'il n'y en a pas un à la release, il y en aura un plus tard, car comme dit plus haut c'est un appareil indispensable pour Stalingrad.

Sans compter que la liste des appareils coté axe sera plutot réduite: Bf 109F-4 et G-2, Bf 110 (une version au choix, plutot E ou F), Ju 87 B ou D, Ju 88A-4, He 111H-6, FW 189. Et c'est là où on rajoute le Ju 52 ;)
Après, évidemment, on peut trouver d'autres appareils, mais utilisés en plus petit nombre: FW 189, Bf 109E-7, IAR 80 ou 81, Macchi MC 200 et 202, et tous les autres appareils utilisés par les alliés italiens ou roumains.
Ben, désolé, sur d'autres fronts, oui, il n'est pas indispensable, mais sur Stakingrad.....non , il est indispensable......donc il devrait être proposé dès la release, sinon, après avec le système d'achat des avions, j'ai bien peur que l'espérance des ventes fasse qu'l soit ecarté pour un bon moment, voir définitivement!!:crying:
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sport02
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#20

Message par sport02 »

'' Le terrain sera amélioré visuellement et plus détaillé (par rapport à RoF) ''

de façon général dans les différents simus autant les avions sont suffisamment détaillés a part rendre leur aspect encore plus réaliste , autant j' aimerais qu' il y ait un step supplémentaire au niveau de l' environnement , et que ça ressemble un peu plus a la réalité , bien sûr c' est enormement de travail mais un seul exemple : les mêmes textures sol sur toute une carte c' est trop peu quand meme .
i7 6700k - ASUS Z170-A GTX1080ti - 16go DDR4 2666mhz HyperX Fury - SSD intel 330 180go - SSD Sandisk ultra II 960 Go - 2 hdd WD - Acer 27" 3D HN274HBbmiiid 1920x1080 + 2eme ecran samsung 22 " 3D - ffb2 crosoft/throttle hotas thrustmaster warthog + 2 Throttles Quadrant + rudder TPR thrustmaster/trackir 3/ son 7.1 - Volant DD osw + pédalier CSL élite fanatec - Windows 10 64bit

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Rama
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#21

Message par Rama »

sport02 a écrit :les mêmes textures sol sur toute une carte c' est trop peu quand meme.
Ce ne sont pas les mêmes textures sol pour toutes la carte, plusieurs types de terrains ont leur propres textures, sans parler des textures overlays (substrates dans les villes, etc...).
Je pense que tu dois parler des terrains agricoles. Alors effectivement, pour ce type de terrain, il n'existe qu'un seul jeu de texture pour toutes la carte front de l'Ouest (pour la carte Channel, il y a deux jeux, un pour la France, et un pour l’Angleterre).
Mais là non, plus un jeu de texture n'est pas une texture unique. Pour les jeux de texture agricole, c'est 100 textures qui sont utilisées, et une carte permet permet de répartir leur utilisation, et une autre leur orientation.

.... et c'est totalement ouvert au modding.... donc si vous voulez plus de variété dans les textures.... à vos pinceaux!!!!
Rama: Mesquin, Rancunier, Trucideur de projet, Malhonnête, Saboteur, Diffamateur, Chauve et Bigleux
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ChrisDNT
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#22

Message par ChrisDNT »

edit: faux fil.
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Mongoose
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#23

Message par Mongoose »

Rama a écrit :Ce post est la reprise et la mise à jour d'un post précédent.

Je traduis ici une compilation complète de ce qui a été dit officiellement (par Luthier, Jason, BlackSix) sur le projet BoS. Comme cela, tout le monde peut faire la part de ce qu'on sait ou qu'on ne sait pas.
ceux qui veulent aller vérifier les infos ont les liens correspondant vers les forums anglophones ou elles ont été données.
Je mettrais à jour s'il y a d'autres informations qui arrivent.
MaJ actuelle: 02/01/2013
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  • Les cockpits clickables ne sont pas prévus. (Jason, LOFT)
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Olalala qu'est-ce que c'est décevant ça !! :sad::sad:

De nos jours, quand même.....o_O et après plus dix ans !!

Bon....
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Madzoc
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#24

Message par Madzoc »

Hello, et merci Rama bonne initiative

Par contre le jeux sera développé en Directx 9, c'est un peut dommage pour un jeux qui va sortir en 2014 voir plutôt 2015
Nvidia GTX260+ O/C, AMD Phenom x2 O/C @3.6, 4Go DD3

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Rama
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#25

Message par Rama »

Madzoc a écrit :Par contre le jeux sera développé en Directx 9, c'est un peut dommage pour un jeux qui va sortir en 2014 voir plutôt 2015
Faut arrêter avec ça... se préoccuper de la bibliothèque graphique utilisée est aussi surréaliste que de se préoccuper des autres bibliothèques (et il y en a plein) linkées avec le code du jeu... voire de se préoccuper du type et de la version du compilateur utilisé. Est-ce que quand vous achetez une voiture, vous vous préoccupez du type et de la marque des machines-outil ou des robots qui ont été utilisés pour les construire?

Maintenant, pour entrer un peu dans le concret: DX10 offre des possibilités de programmation supplémentaires (comme les matrices de textures, etc...), mais rien qui ne permette de faire graphiquement quelque chose qui ne soit pas possible de faire en DX9 (de façon peut-être moins optimisée, mais c'est quand même possible).
Les deux gros apports de DX11 sont:
- le multi-tache graphique complet (ce qui est incompatible avec DX9 et demande pour un code existant une réécriture complète... aucune chance que cela arrive).
- La tesselation, qui permet de faire du micro-relief de façon plus convaincante que le bump maping.... mais la aussi, cela signifierait de repenser au moins un peu le moteur graphique.

Le jour ou les développeurs voudront utiliser la tesselation, ils passeront en DX11, rien ne les oblige à le faire avant cela... et avant cela, tout passage en DX9 ou DX10 n'apportera pas grand chose d'autre au joueur, sinon un peu plus de fluidité (et si les devs font l'effort d'utiliser les nouvelles fonctions).
Pour tout le reste, la différence, c'est la qualité de la modélisation (incluant les modèles 3D, les textures, etc...) qui font la vraie différence.
Rama: Mesquin, Rancunier, Trucideur de projet, Malhonnête, Saboteur, Diffamateur, Chauve et Bigleux
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