Kerbal Space Program

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Psycho
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#101

Message par Psycho »

Pink_Tigrou a écrit :La manœuvre de retournement, c'est tout simplement pour arrimer le module lunaire au reste du vaisseau !
Je ne comprend pas, sur ton 2nd screen le module munaire est déjà attaché à ta fusée.

Moi j'ai mis une Station Orbitale à 100Km d'altitude ce week end, et j'ai essayé d'y arrimer, par la suite, un module sans succès. Je ne maitrise pas encore la technique du RendezVous. J'arrive à mettre mon module sur la même orbite (merci le planificateur de manœuvre), mais pour rattraper la station c'est une autre histoire, vu que quand on accélère ça augmente l'altitude de l'orbite et inversement :huh::pc:

Tu sait, si il est possible de ravitailler un vaisseau avec du carburant stocké dans une station orbitale ?
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Pink_Tigrou
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#102

Message par Pink_Tigrou »

Je le concède, la manœuvre de retournement n'est pas indispensable, c'est surtout pour faire "comme les grands". :) A terme, cela aura son intérêt quand il sera possible de transférer un équipage en interne. D'ailleurs, à l'intérieur du module munaire il y a une écoutille au plafond qui laisse à penser que cette fonctionnalité sera bientôt implémentée.
http://www.youtube.com/watch?v=KhJ9KoenBT0&feature=plcp

En revanche, le transfert de carburant (et comburant) est parfaitement fonctionnel. Il faut faire Ctrl + Alt + Clic droit sur les deux réservoirs concernés puis faire "In" ou "Out" selon que tu veuilles faire rentrer ou sortir tes produits.

Pour ce qui est du rendez-vous et du docking, voici un excellent tuto en français :
http://youtu.be/P9z9AUygk-U
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Psycho
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#103

Message par Psycho »

Il y a une promo de 25% en ce moment, jusqu'au 24 decembre 0h00, j'ai pas vu l'info avant : https://kerbalspaceprogram.com/

ça le met à 17 USD au lieu de 23 USD
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Pink_Tigrou
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#104

Message par Pink_Tigrou »

La version 8.2 est sortie, il faut télécharger le jeu complet et non pas passer par le patcher.
[url]http://forum.kerbals...ll-zip-download[/url]
* Official Release

New:

* Scenarios:
- Added a scenario called Station One, where a refueling station is already in orbit.

==================================== v0.18.2 RC6=======================================================

Bug Fixes and Tweaks:

* Main Menu:
- Fixed an issue which caused the Load Game dialog to give false positives when checking for invalid saves.

* Graphics:
- 800x600 is no longer a valid resolution option. Minimum possible resolution is now 960x720.

==================================== v0.18.2 RC5=======================================================

Bug Fixes and Tweaks:

* Tutorials:
- Fixed the Construction Tutorial erroring out with an "incompatible" sfs when launching after completing the tutorial.
- Tutorial Scenarios now delete the instructor objects when the ScenarioModule is destroyed.
- The Construction Tutorial now allows launching the constructed vessel, and going back to edit it later.

* Controls:
- Action groups are now locked when in map view, to prevent accidental activation without being able to see the ship.
- Map View won't lock RCS off anymore when the navball is up.

* UI:
- Added some sanity checking to text fields (vessel names and saves), so illegal characters don't cause trouble.

==================================== v0.18.2 RC4=======================================================

Bug Fixes and Tweaks:

* Controls:
- Added input locks to action groups and part context UIs, so they lock when appropriate.

* UI:
- Part Resource Context Gauges now correctly go away when the corresponding part gets detached from the current ship.

* Parts:
- Fixed an issue that could cause RCS thrusters to fly off on their own because of numerical spikes.
- Landing gear now remember to set the brakes when resuming flight.

* Gameplay:
- Added a rule to prevent saving the game or switching vessels while the current one is throttled up.
- Unrestricted vessel switching is now only allowed if the vessel to be focused is loaded and unpacked.

==================================== v0.18.2 RC3=======================================================

New:

* Training:
- Added a Basic Flight Tutorial.
- Added a Basic Vessel Construction Tutorial.

* Solar System:
- Added a new icy planet called Eeloo, somewhere out past Jool.

Bug Fixes and Tweaks:

* Gameplay:
- Fixed an issue where crashing a ship wouldn't properly remove the root part and cause weird "physics" sometimes.
- Fixed an issue with renaming vessels from symmetrically-placed command pods.

* Maneuver Nodes:
- Fixed a small but annoying issue where maneuver gizmos would switch modes when rotating the camera just after creating a maneuver.

* Training:
- Fixed Gene Kerman introducing himself as Wernher von Kerman on the Orbit 101 tutorial.

* Parts:
- Fixed an issue where the root part of a vessel would live on in a weird state after crashing.

* Docking:
- Fixed an issue where docking ports wouldn't resume their fuel crossfeed properly sometimes.

==================================== v0.18.2 RC2=======================================================

Bug Fixes and Tweaks:

* Parts:
- Fixed an issue with the engine fairings which caused engines to lose mass on save/load cycles.
- RCS thrusters no longer try (and fail) to do lever arm compensation.

* Music:
- Fixed an issue where some tracks were subject to doppler effects in flight.

* Solar System:
- Pol's gravity increased slightly
- Bop and Pol's semi-major axes increased (Bop's SOI almost intersected Tylo's)

==================================== v0.18.2 RC1=======================================================

New:

* UI:
- Added a button to open the SpacePort site on the Main Menu (opens on the default browser)

* Music:
- Added two new tracks for space and another one for construction.

Bug Fixes and Tweaks:

* Docking:
- Fixed ejected debris being incorrectly typed as "Unknown".

* UI:
- Fixed an issue where the "Resume Saved" dialog wouldn't show if a save folder was missing its persistent.sfs file.
- The "Resume Saved" and Craft Load dialogs now offer to clean up incompatible files if any are detected.
- Incompatible/Invalid entries on those dialogs are now greyed out, and the reason why they can't be loaded is displayed.
- Fixed an issue with popup dialogs cutting out content (text and buttons) when multiple dialogs were spawned at once.
- The Resources panel is now visible while in the Map View.

* Parts:
- Decouplers now break the connection at a specific node, instead of breaking the connection to the parent part. This enables choosing which side will remain attached.
- Physicsless parts now get "promoted" to physical ones if they become the root of a vessel (by decoupling)

* Persistence:
- Vessel rotation is now stored relative to the universe, instead of in worldspace. This fixes vessels having seemingly random rotations upon resuming a save.
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Psycho
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#105

Message par Psycho »

Pfiu technique du RendezVous maitrisé (grâce à ton tuto Tigrou, et beaucoup d'entrainement).

J'ai du coup mis en orbite ma station de ravitaillement, ça à été une aventure.

Image

J'ai pu tout juste la mettre en orbite, plus de carburant dans ses réservoirs (et pas de moteur dans sa configuration finale) mais son périapse était à 65 Km, soit encore dans l'atmosphère (70Km la limite atmosphère / espace dans KSP) et donc elle était freinée à chaque révolution, et allait finir dans l'océan si je ne faisait rien !

Faire décoller une fusée, la mettre en orbite et faire un RendezVous pour pouvoir élever l'altitude au delà des 70Km de ma station m'aurait pris plus de temps, qu'il n'en fallait à la station pour retourner sur Kerbal ! Par chance j'avais en orbite 2 vaisseaux qui m'ont servir à l'entrainement au RendezVous avec encore du carburant :

Image

J'en ai donc pris un et je l'ai arrimé à ma station, que j'ai pu mettre en orbite parfaite à 150Km :punk:

Image

Quelques missions suivantes m'ont permis de la refueller entièrement.
Je vais pouvoir m'attaquer à l'exploration des autres planètes du système.

Par contre j'ai fait l'auto-update en 0.18.2, mais je doit être en RC1. Si je DL la version complète, comment récupérer ma station en orbite ? avec le temps que j'y ai passé, je suis pas chaud pour recommencer :sweatdrop
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OBT~Psycho
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#106

Message par OBT~Psycho »

bonjour à tous,
ça fait quelques jours que je n'ai plus accès au forum KSP, est-ce normal ou c'est juste un problème chez moi??

soit dit en passant, très jolie station. il me semble que si tu fais un backup de ton dossier "Save" ça devrait te garder ta station en orbite...
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Pink_Tigrou
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#107

Message par Pink_Tigrou »

Psycho a écrit : Par contre j'ai fait l'auto-update en 0.18.2, mais je doit être en RC1. Si je DL la version complète, comment récupérer ma station en orbite ? avec le temps que j'y ai passé, je suis pas chaud pour recommencer :sweatdrop
Faut sauvegarder le dossier "saves" et faire un copié-collé une fois la mise à jour terminée. ;)
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Psycho
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#108

Message par Psycho »

Merci.

Pas accès au forum non plus.
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ergo
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#109

Message par ergo »

Très bon jeu ... quoi qu'un peut trop addictif !!

J'ai réussi l'orbit, mais pas l'alunissage ! A suivre !
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#110

Message par 335th_Aymi »

Je viens d'installer le jeu, et j'ai déja besoin de conseils :sweatdrop

Premièrement, comment arriver à placer une station spatiale en orbite ? ( que je sache ) on ne peut pas calculer la trajectoire de sa fusée donc, a la rigueur j'arrive à placer le coeur de la station sur une orbite aléatoire en lui mettant une fusée au fesse que je déstaque au fur et a mesure, mais comment la complèter avec d'autres modules ?
Comment ètre sur de la "croiser" si je lance d'autres modules de stations avec une autre fusée ? Et comment attacher lesdits modules ?
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Psycho
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#111

Message par Psycho »

Pour la mise en orbite : vers 9, 10Km commence à incliner à l'est de quelques degrés puis de plus en plus au fur et à mesure que ton altitude augmente. Le but est ensuite de transformer ta vitesse ascensionnelle en vitesse "horizontale" (ie sur le plan orbital), donc une fois vers 50 à 60Km d’altitude tu burn à l’horizontale sur ta navbal (vers l'est toujours) jusqu'à ce que ta trajectoire forme une orbite.

N'hésites pas à utiliser le planificateur de manœuvre c'est une aide très précieuse.

Pour rencontrer ta station ensuite :
Pink_Tigrou a écrit :Pour ce qui est du rendez-vous et du docking, voici un excellent tuto en français :
http://youtu.be/P9z9AUygk-U
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ergo
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#112

Message par ergo »

ca me rassure, je suis toujours partie vers l'est sans chercher à savoir si je prenais le bon sens ^^
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Psycho
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#113

Message par Psycho »

En partant vers l'est tu tournes dans le même sens que la Mune et Minmus (et probablement les autres planètes, je n'ai pas vérifié) ; ça évite des manœuvres supplémentaires et une conso de kéro inutile.
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335th_Aymi
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#114

Message par 335th_Aymi »

Merci des conseils ! Du coup ce que tu apelles l'orbite parfaite ca se fais au feeling ? C'est quand mème chaud de maneuvrer au joy dans l'espace :sweatdrop, ca pars dans tous les sens si j'active pas le module d'aide ( qui du coup bloque les commandes et empèche la manoeuvre )
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#115

Message par ergo »

Pour ma part je fais tout au clavier :)

@Psycho : le problème de partir dans l'autre sens c'est qu'il faut plus d'énérgie pour annuler la vitesse de rotation déjà existante causé par la rotation de la planète.

Quelqu'un à tenté de faire des géostationaires ? Ou des orbites polaires ?

Autre question, lors de mes voyages lunaires, il m'arrive de perdre le controle de mes vaisseaux (plus de réponses au ordre) alors que l'energie éléctrique est OK) ... je suppose un problème de communication, mais comme s'assurer de ça ?

PS : le moteur nucléaire ... c'est usefull .. même un peu trop !
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#116

Message par 335th_Aymi »

Sur la vidéo postée par tigrou, au début, pour la première maneuvre, le gars arrive à aligner directement et trés rapidement avec une précision parfaite son axe sur l'indicateur bleu de la boule, comment fait-il ? Il y a un pilote auto pour ca ? Car moi, au joy, ca part vite fait dans touts les sens !
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#117

Message par Psycho »

335th_Aymi a écrit : Du coup ce que tu apelles l'orbite parfaite ca se fais au feeling ? C'est quand mème chaud de maneuvrer au joy
Je fait au clavier aussi.
Il ne faut surtout pas oublier le module SAS, ça améliore grandement la manœuvrabilité de ton vaisseau/fusée.

Ce que j’appelle une orbite parfaite c'est en fait une orbite circulaire, par opposition à une orbite elliptique. Ton Apoapsis et ton Periapsis sont à la même altitude. C'est plus facile pour faire des RendezVous.
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#118

Message par ergo »

Faire un retournement rapidement n'est pas sorcier, un fois le coup de main chopé, avec le SAS pour stopper net le retournement ... ca se fait. Ca dépends aussi le nombre, la position des RCS et la taille / poids de ton module.
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#119

Message par ergo »

Premier docking Réussi ...

Ma station commence à avoir de la gueule avec deux modules \o/
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#120

Message par Pink_Tigrou »

Bravo ! ^^

Ma première fut aussi un grand moment, c'est désormais devenu une routine. ;)
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Psycho
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#121

Message par Psycho »

faites péter les photos :yes:
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#122

Message par ergo »

Oui oui .... les photos arrivent.

D'ailleurs j'ai maintenant un réservoir énorme de fuel en orbite attaché à ma station. Et ... 8 noeud de docking de disponible pour accrocher autre chose ... ca va donner !

PS : le F5 / F9 (sauvegarde rapide / chargement rapide) c'est un peu le Ctrl EEE + retab de ce jeu ! Sans lui j'aurai manger ma barbe !

Prochaine étape ... une armoire à panneau solaire ... x2 pour faire comme l'ISS :wub:

Les photos viendrons dès ce soir si j'y pense !

PS : mon orbite est un peu haute d'ailleurs : 270 km ! Je pense que je vais descendre ma station pour permettre à des modules plus lourds d'arriver plus facilement ... puis une fois tout docké ... je la remonterai.

Prochaines grandes étapes : la conquète de la Mun et la station Mun !

Ps : Comment on dégage les débris ... j'ai des modules qui m'on servi en injection orbital qui se sont satellisé, ... ça va faire des déchets !
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#123

Message par Psycho »

ergo a écrit :Ps : Comment on dégage les débris ... j'ai des modules qui m'on servi en injection orbital qui se sont satellisé, ... ça va faire des déchets !
C'est très chiant ! il faut passer en vue "carte" ("m") double clic sur le débris puis echap et "terminer le vol". Sinon dans les options réduire le nombre de débris max, et ça les écrase au fur et à mesure, mais le minimum est à 25, sinon c'est 0 :dry:
A moins qu'il y ai un mod pour gérer ça.
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#124

Message par Pink_Tigrou »

Moi j'aime bien voir des débris flotter un peu partout ! lol

Bon, j'essaye toutefois de les limiter au maximum (par exemple en larguant des étages de fusée juste avant une mise en orbite, ou en précipitant des modules divers devenus superflus vers les lunes/planètes), mais je trouve que ça donne un côté vivant au jeu, c'est un petit peu la mémoire des vols spaciaux. :)

@Ergo : houlà, 270km, oui c'est beaucoup !:huh: Ma station de ravitaillement (qui n'a para ailleurs jamais servi... ) est en orbite à 150km, juste pour ne pas interférer avec mes orbites de "transition" fixée à 120 utilisées pour les injections interplanétaires.
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ergo
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#125

Message par ergo »

Oui ... J'ai mis en orbite sans réfléchir puis après je me suis dit "ah oops" ...

C'était juste le core de la station ... donc sans propulsion une fois le système en orbite. Maintenant j'ai un moteur (enfin un tri-moteur nuke) qui doit permettre de corriger ça. Résultat j'en ai un peu chier pour envoyer mon second module à cette altitude. Je pense la faire redescendre vers 150 / 120 ... a voir.

Faut aussi que je pense à prendre du fuelRC ... ca va manquer sinon ! (quoi qu'en fouillant dans les fichier de sauvegarde j'ai remarqué qu'on pouvais facillement remettre du carburant dans les réservoirs ... en cas de besoin extrême, je l'utiliserai lol )

Ergo.
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