Rafale N en 3ds max
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Topic author - Apprenti-Mécano
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#1
Ayé après quelques hésitations, je m'y mets.
Je me lance dans la modélisation du futur Rafale N (Rafale Biplace pour la Marine).
Le but est purement graphique et je pense que mon Rafale N sera trop lourd pour une simu. On ne lesinera pas sur le nombre de polygones et la taille des textures.
C'est ma première grosse modélisation alors soyez patient ça va prendre du temps.
Après avoir trouvé les plans d'un Rafale B (Blueprint ou BP dans le jargon) on les place en toile de fond et on peut commencer la mod (modélisation).
On commence par le nez de la bête.
Puis on progresse vers l'arrière, grosse galère pour l'entrée des réacteurs mais quel plaisir de saisir la complexité de l'aérodynamique de l'engin! On note au passage les BP derrière.
Pour l'instant on se contente de modéliser uniquement la moitié de l'avion. On appliquera un modificateur "Symetry" à la fin et on lissera le tout avec un petit Meshmooth.
Faisons un petit essai Symetry et Meshmooth
Pas mal mais il y aura encore du boulot pour déterminer les groupes de lissage afin de lisser là ou faut
Encore quelques vues:
Voilou, j'espère trouver quelques heures pour bosser dessus avant mon départ en vacances.
Je me lance dans la modélisation du futur Rafale N (Rafale Biplace pour la Marine).
Le but est purement graphique et je pense que mon Rafale N sera trop lourd pour une simu. On ne lesinera pas sur le nombre de polygones et la taille des textures.
C'est ma première grosse modélisation alors soyez patient ça va prendre du temps.
Après avoir trouvé les plans d'un Rafale B (Blueprint ou BP dans le jargon) on les place en toile de fond et on peut commencer la mod (modélisation).
On commence par le nez de la bête.
Puis on progresse vers l'arrière, grosse galère pour l'entrée des réacteurs mais quel plaisir de saisir la complexité de l'aérodynamique de l'engin! On note au passage les BP derrière.
Pour l'instant on se contente de modéliser uniquement la moitié de l'avion. On appliquera un modificateur "Symetry" à la fin et on lissera le tout avec un petit Meshmooth.
Faisons un petit essai Symetry et Meshmooth
Pas mal mais il y aura encore du boulot pour déterminer les groupes de lissage afin de lisser là ou faut
Encore quelques vues:
Voilou, j'espère trouver quelques heures pour bosser dessus avant mon départ en vacances.
#3
Félicitation d'avoir sauté le pas. Moi même depuis un sacré bout de temps j'ai envie de faire comme toi. Jusqu'à présent je me suis limité à des modeles simplifiés sous Ray Studio (un Falcon XX, un mistral, crusader, etc.) afin de m'aider dans mes dessins. Mais un jour je pense que je me lancerais dans un projet comme le tiens. Donc bon courage et bravo!!! :D
When you're out of F-8's, You're out of fighters
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Topic author - Apprenti-Mécano
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#5
Merci pour les encouragements.
Il doit y avoir 8 heures de travail pour l'instant.
Je vais finir le bout d'aile et je ferais les "smooth groups"
J'ai commencé le cockpit, (<> 10 heures de boulot, jusqu'a présent) je vous posterai tout ça ce soir. Le cockpit est beaucoup plus balaise à faire car on ne trouve aucun plan sur le net. ll faut tout faire avec des photos et ça cours pas les rues.
Je suis à la recherche d'idées sympa afin de mettre mon Rafale en situation, j'ai pensé à faire une image de ce style:
Mais bon, y'en a encore bien pour 6 mois de boulot.
Il doit y avoir 8 heures de travail pour l'instant.
Je vais finir le bout d'aile et je ferais les "smooth groups"
J'ai commencé le cockpit, (<> 10 heures de boulot, jusqu'a présent) je vous posterai tout ça ce soir. Le cockpit est beaucoup plus balaise à faire car on ne trouve aucun plan sur le net. ll faut tout faire avec des photos et ça cours pas les rues.
Je suis à la recherche d'idées sympa afin de mettre mon Rafale en situation, j'ai pensé à faire une image de ce style:
Mais bon, y'en a encore bien pour 6 mois de boulot.
#6
Ecoute, sans lissage on doit bien arriver à rester en dessous des 4500 poly, et peut-être arriver à l'integrer dans Falcon (parceque dans FF3 le modèle 3D c'est pas trop ça) :god: :god: :god: :god: :god: :god: :god:
Pas un avion simple le Rafale en plus.
Pas un avion simple le Rafale en plus.
#7
si tu veux paufiner la précision de ton modele 3D...
Le plan que tu utilises est assez précis sauf à certains endroits :
- la perche completement à coté de la plaque
- le train principal légèrement décalé
- le haut de la dérive un poil raboté
- quelque mini décalage sur certaines antennes
- pour le train avant, no souci vu que c'est pas du tout le meme sur le rafale N
voilou
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Topic author - Apprenti-Mécano
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#8
Super Kovy merci pour le document!
Je viens de voir les nouveautés de 3ds max 7 et il y a une version qui s'appelle Normal Texturing.
En gros, tu fais un modèle comme le miens sans lissage. Tu lisses, tu places les textures... et c'est la que ça devient fort: tu peux mapper le rendu des textures sur ton modèle Low Polygon. C'est en fait un Render to Texture qui te place les textures nickel.
Je vais quand même faire en sorte que le modèle LPM puisse être exportable de manière correcte sous Falcon mais il va falloir me donner des conseils car le modellage graphique et le modellage pour les jeux n'ont pas les mêmes contraintes.
Je viens de voir les nouveautés de 3ds max 7 et il y a une version qui s'appelle Normal Texturing.
En gros, tu fais un modèle comme le miens sans lissage. Tu lisses, tu places les textures... et c'est la que ça devient fort: tu peux mapper le rendu des textures sur ton modèle Low Polygon. C'est en fait un Render to Texture qui te place les textures nickel.
Je vais quand même faire en sorte que le modèle LPM puisse être exportable de manière correcte sous Falcon mais il va falloir me donner des conseils car le modellage graphique et le modellage pour les jeux n'ont pas les mêmes contraintes.
#9
Le F-15 de Falcon compte 6800 polys. Je vois pas pourquoi tu te limiterais, pour au final avoir un nez carré et une verrière affreuse.
Tu t'y connais en importation de mod 3D dans F4? Il faut apparemment diviser le mod en sections (pour les textures, je pense), et concevoir les parties mobiles. Ca demande énormément de temps parait-il.
Tu t'y connais en importation de mod 3D dans F4? Il faut apparemment diviser le mod en sections (pour les textures, je pense), et concevoir les parties mobiles. Ca demande énormément de temps parait-il.
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#10
Et voilà l'update du cockpit comme promis:
Le cockpit en cours
Un rendu du cockpit
J'essaie de travailler sur les grands volumes en premier, ça évite les surprises.
Je suis en train de rassembler toutes les infos possibles sur le siège ejectable Martin Baker mais y'a pas grand chose.
Le cockpit en cours
Un rendu du cockpit
J'essaie de travailler sur les grands volumes en premier, ça évite les surprises.
Je suis en train de rassembler toutes les infos possibles sur le siège ejectable Martin Baker mais y'a pas grand chose.
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#11
Nanard,
Non j'y connais rien en exportation vers un simu.
Je sais qu'il faut 3 à 4 modèles diférents (nommé LOD) afin de ne pas pas charger le modèle de 6800 polys quand il est à l'horizon.
Les textures sont groupées dans un seul voire deux BMP et c'est très galère à faire.
Non j'y connais rien en exportation vers un simu.
Je sais qu'il faut 3 à 4 modèles diférents (nommé LOD) afin de ne pas pas charger le modèle de 6800 polys quand il est à l'horizon.
Les textures sont groupées dans un seul voire deux BMP et c'est très galère à faire.
#12
Oh, certains modeles sont assez riches en textures. Le F-16 en contient une douzaine de planches.
pour importer dans F4, MadDogMcEwan a réalisé un tuto :
http://www.666th.com/uploads/4tutworx-005a.asp
prépare l'aspirine. :D
pour importer dans F4, MadDogMcEwan a réalisé un tuto :
http://www.666th.com/uploads/4tutworx-005a.asp
prépare l'aspirine. :D
#13
En fait, il explique pas comment créer un LOD, mais comment en ajouter un déjà existant.
LodEditor permet d'importer le modèle 3DS (sous réserve de compatibilité), il faut ensuite modifier le LOD en utilisant LodEditor pour créer les DOF.
Je sais pas si Lologramme a fait lui même cette opération pour son 2000...
Lolo?
LodEditor permet d'importer le modèle 3DS (sous réserve de compatibilité), il faut ensuite modifier le LOD en utilisant LodEditor pour créer les DOF.
Je sais pas si Lologramme a fait lui même cette opération pour son 2000...
Lolo?
#14
salut, ca a l'air bien partit pour le rafale.
Pour l'effet que tu decrit, Tu peut deja faire des render to texture sur max 6. C'est pas un probleme sauf que ca demande plus de temps.
Sinon, pour l'apport sous falcon, tu met autant de textures que tu veux mais tout sous le meme materiaux dans 3dsmax.
On peu importer des modelles deja texturer ( c'est meme mieux d'ailleurs ).
Bon courage.
Tu as du temps parce que les nuits sont difficiles ou c'est les vacances? :P
Pour l'effet que tu decrit, Tu peut deja faire des render to texture sur max 6. C'est pas un probleme sauf que ca demande plus de temps.
Sinon, pour l'apport sous falcon, tu met autant de textures que tu veux mais tout sous le meme materiaux dans 3dsmax.
On peu importer des modelles deja texturer ( c'est meme mieux d'ailleurs ).
Bon courage.
Tu as du temps parce que les nuits sont difficiles ou c'est les vacances? :P
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#17
Serait'y possible à un gars experimenté dans la mod F4 de me montrer (voire m'envoyer mais je n'ose rêver) comment est foutu son modèle, ses textures, etc...
Je reprécise que mon but premier n'est pas de faire un mod pour Falcon mais si je prends la chose en compte dès le début, ça pourrait se faire plus facilement dans un deuxième temps.
Je reprécise que mon but premier n'est pas de faire un mod pour Falcon mais si je prends la chose en compte dès le début, ça pourrait se faire plus facilement dans un deuxième temps.
#18
Je viens de lire un thread interessant sur FreeFalcon :
http://www.freefalcon.com/forum/viewtopic.php?t=6829
Il semble que si les parties mobiles sont faites sous 3dsmax, il soit possible de les importer dans LodEditor avec le mod 3D. Reste plus qu'à définir les angles de rotations pour chaque DOF.
http://www.freefalcon.com/forum/viewtopic.php?t=6829
Il semble que si les parties mobiles sont faites sous 3dsmax, il soit possible de les importer dans LodEditor avec le mod 3D. Reste plus qu'à définir les angles de rotations pour chaque DOF.
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#21
Y'a pas vraiement de place dédiée pour la 3d dans ce forum.
Je sais plus qui a lancé la chose mais je pense que c'est ici la meilleure place.
Et puis il y a un lien en tout cas de mon côté: j'utilise ma maquette Rafale B au 48ème pour m'aider avec le modèle 3d.
Je sais plus qui a lancé la chose mais je pense que c'est ici la meilleure place.
Et puis il y a un lien en tout cas de mon côté: j'utilise ma maquette Rafale B au 48ème pour m'aider avec le modèle 3d.
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#22
Je suis vert. Je viens d'aller jetter un coup d'oeil à quelques documents et je me rends compte que les bouts d'ailes ne sont pas comme je les ai modélisés.
J'ai en fait fait ceux du B01.
Les M et C et B301 en ont des nouvelles.
En fait les petits tubes à l'avant et à l'arrière ont étés intégrés et on ne les voit plus.
J'ai en fait fait ceux du B01.
Les M et C et B301 en ont des nouvelles.
En fait les petits tubes à l'avant et à l'arrière ont étés intégrés et on ne les voit plus.
#23
je suis assez sur le cul ! c vraiment du beau boulot, va ptet falloir que j'apprenne à faire mumuse avec la 3D
moi j'aime pas les signatures
#25
Concernant l'importation dans Lodeditor.
1) il faut un seul mesh : pour cela, en fin de modélisation, tu "collapse" tous tes mesh en un seul. Ce mesh restera éditable comme n'importe quel mesh.
Cependant attention, pour l'importation dans lodeditor, il faut bien choisir le centre de ton mesh final. En effet, quand tu collapse, il assigne comme centre du mesh, le centre du premier objet que tu choisis de collapser. Pour pallier à ce problème, je collapse tout mon modèle et ensuite, je collapse ce mesh complet avec juste une petite boite carrée dont le centre est placé sur le centre absolu de la scène. Ensuite, j'édite mon mesh pour retirer les 6 faces de la petite boite.
2) pour le multitexture : tu utilises un matériau composite (infinité de textures différentes). Pour assigner des matériaux différents à certaines parties d'un mesh, tu choisis ces parties dans un "edit mesh" et tu leur assignes un canal matériau différent. (par exemple, pour mon cockpit 3D mirage 2000-C pour falcon, mon mesh final utilise 13 canaux matériau différents) Ensuite, tu peux faire du UVW mapping qui marche très bien en faisant un "mesh select" entre chaque opération de mapping.
D'ailleurs, l'idéal est d'utiliser le même matériau composite pour tous tes mesh. Quand tu les "collapseras", il garderont leur coordonnées de mapping et le matériau sera bon.
Si tu veux de l'aide avec Lodeditor par la suite, je commence à en comprendre les ficelles.
1) il faut un seul mesh : pour cela, en fin de modélisation, tu "collapse" tous tes mesh en un seul. Ce mesh restera éditable comme n'importe quel mesh.
Cependant attention, pour l'importation dans lodeditor, il faut bien choisir le centre de ton mesh final. En effet, quand tu collapse, il assigne comme centre du mesh, le centre du premier objet que tu choisis de collapser. Pour pallier à ce problème, je collapse tout mon modèle et ensuite, je collapse ce mesh complet avec juste une petite boite carrée dont le centre est placé sur le centre absolu de la scène. Ensuite, j'édite mon mesh pour retirer les 6 faces de la petite boite.
2) pour le multitexture : tu utilises un matériau composite (infinité de textures différentes). Pour assigner des matériaux différents à certaines parties d'un mesh, tu choisis ces parties dans un "edit mesh" et tu leur assignes un canal matériau différent. (par exemple, pour mon cockpit 3D mirage 2000-C pour falcon, mon mesh final utilise 13 canaux matériau différents) Ensuite, tu peux faire du UVW mapping qui marche très bien en faisant un "mesh select" entre chaque opération de mapping.
D'ailleurs, l'idéal est d'utiliser le même matériau composite pour tous tes mesh. Quand tu les "collapseras", il garderont leur coordonnées de mapping et le matériau sera bon.
Si tu veux de l'aide avec Lodeditor par la suite, je commence à en comprendre les ficelles.