Des cartes pour la 14ème
Des cartes pour la 14ème
#1... Air Force, bien sûr !
Moins célèbre et moins glamour que la fameuse "mighty eighth" la 14th Air Force est pourtant tout aussi porteuse de rêves :
La 14th Air Force c'est l'héritière des tigres volants, c'est Chennault, c'est un P-40 à gueule de requin et aussi des P-51A, toujours à gueule de requin (si, si, il y'en a eu 15 au 76th Fighter Squadron du 23rd Fighter Group), mon avion favori d'entre tous les favoris. Sans doute ai-je trop lu Buck danny pendant ma jeunesse...
La 14 th Air Force évidemment, c'est la Chine du sud, un vaste territoire grand comme 2 ou 3 fois la France, très peu, pour ne pas dire quasiment pas couvert par les cartes disponibles dans Il 2 et qui offre pourtant un éventail de missions assez large, des reconnaissances armées le long du Yang Tse, des attaques au sol dans la région de Canton, des bombardements de Hong Kong, des interceptions autour de Kweilin, tout ça dans le cadre historique de la bataille de Changde ou de l'opérations Ichi-Go, par exemple, et qui se prêteraient très bien à des campagnes de type DCG.
La plupart des avions requis sont disponibles en stock ou moddés (à divers degrés de qualité et de réalisme, bien sûr ...) à l'exception peut-être du Ki-48 Lily ou du P-40N qui fait toujours curieusement cruellement défaut (alors qu'on doit en être à une centaine de spit et de 109 dont les différences entre les versions se situent parfois au niveau du pas de la vis cruciforme qui tient un bidule caché sous le carter du filtre à sable...)
Manquent donc les cartes adéquates...
Aussi ai-je décidé de prendre le taureau par les cornes, l'ours Panda par les oreilles, plutôt, et de les fabriquer moi-même.
A commencer par le territoire qui va du Yang Tse à Hongkong et de Kweilin à Suichuan.
Comme ça représente un pseudo rectangle borné par le 32éme parallèle au nord, le 21ème au sud, le 110ème méridien à l'ouest et le 117ème à l'est, je crains que tout ne puisse être inclus dans une seule carte à l'échelle 1/1 sans s'exposer à de graves ennuis du genre chargement hyper loooooonnnng, plantage, ramage, IA qui refusent de "spawner" etc.
Pour résoudre ce problème il y a deux solutions:
1/ Réduire l'échelle. C'est un truc que je trouve aussi incongru qu'insupportable : traverser l'Italie à la vitesse d'un pet sur une toile cirée parce qu'elle est réduite à la taille du Cotentin (si vous voyez de quoi je parle) est à mon avis le meilleur moyen de réduire à néant tout sentiment d'immersion, sans parler du réalisme.
2/ Séparer le territoire en deux, non pas en deux cartes distinctes mais en deux cartes qui se chevauchent partiellement.
C'est cette seconde solution que j'ai choisie sans l'ombre d'une hésitation bien qu'elle comporte un certain nombre de difficultés de réalisation dont j'espère venir à bout malgré tout.
L'idée consiste à éditer dans un premier temps une "master map" sur laquelle sont appliqués le relief, les fleuves et rivières, les routes et voies ferrées et les textures.
Dans cette master map sont découpées deux cartes, la carte "Yangtse" au nord et la carte "Canton" au sud, avec une large portion commune qui contient les principaux aérodromes alliés (Kweilin, Heng Yang, Ling Ling et Suichuan) de telle sorte qu'un joueur choisissant le camp américain (ou chinois) puisse être basé sur l'un de ces terrains et en mesure d'effectuer tour à tour des missions vers le nord (carte Yangtse) ou vers le sud (carte Canton) sans pour autant changer de base d'affectation.
Le fait que ces deux cartes soient issues de la même "master map" permet d'avoir le même paysage (relief, texture) quelle que soit la mission et la carte utilisée. Si au décollage de Suichuan, il y a un village à côté de la rivière, il faut que ce village soit toujours là et identique, qu'on ait pour objectif Wuchang (au nord) ou bien Kowloon (au sud).
Un dessin valant mieux qu'un long discours, voici un aperçu de la master map:
Uploaded with ImageShack.us
La carte Yangtse au nord :
Uploaded with ImageShack.us
...Et Canton au sud:
Uploaded with ImageShack.us
Ou en sont les travaux actuellement ?
Pour parler en langage technique, les éditeurs de carte aguerris comprendront mieux, les map_c.tga, map_c.tga_table et map_h.tga sont dores et déjà complètes. En d'autres termes, le relief, les fleuves, les lacs et les principales rivières sont là et bien là, c'est à dire que les fleuves sont navigables et que les rivières n'escaladent pas les montagnes. Rien que ça a nécessité un boulot assez important ; c'est fou ce que ce pays est irrigué !
Les map_F.tga sont présentes mais vides et honnêtement je ne pense pas les compléter pour le moment. Pour ceux qui l'ignorent, ce fichier ne sert que si l'on ne joue pas en mode parfait et vu la taille des cartes et le matos habituellement utilisé par les joueurs ça ne me parait pas être une priorité.
Les map_T.tga sont éditées mais basiques (RBG 0 et RBG 31 seulement, là je m'adresse aux connaisseurs)
La map_T, pour ceux qui ne sont pas familiers avec l'édition de carte, est un fichier (en fait une image noir et blanc au format .tga) qui applique les différentes textures sur la carte 3D du jeu via un code en niveau de gris. Le jeu cherche ensuite à partir du fichier load.ini les textures à charger.
J'en suis donc là. Prochaine étape, les textures.
Pour poursuivre j'ai quelques questions, si d'aventure un gourou de l'édition de carte du genre de... allez au hasard... Gilb57, venait à passer par là :
- Comme il est hors de question que je fabrique mes propres textures parce que c'est un boulot de dingue qui de dépasse de très loin mes infinitésimales compétences artistiques, j'ai commencé à fouiller ce que j'avais en boîte. Il y en a de très belles, entre autres, dans le pack Histo, notamment celles de Redko et destinées à la carte du Japon. D'autres aussi m'intéressent, faites par Agracier, une sorte de légende de tout ce qui touche les maps dans Il 2. Problème et première question:
Ai-je le droit de les réutiliser ? en demandant poliment, en mettant des remerciements infinis dans le read me.. ???
- Je n'ai pas bien compris comment fonctionnaient les textures "water" (normal quand on a un gout de ch---ottes). Si je change la couleur de l'eau de RGB 31 en RGB 28 par exemple, les bords des rivières se "pixellisent". Quelqu'un peut-il m'expliquer ?
- Pour un peu plus tard, quand viendra l'heure de "peupler" les cartes avec des aérodromes, des villes et des objets. Je vais avoir un sérieux problème avec l'idée de base qui consiste à créer deux cartes avec des parties communes à l'identique. Pour m'éviter des copier-coller fastidieux dans le FMB en mode unlocked, serait il possible d'éditer directement le fichier actors.static ? Et de quelle manière ?
Enfin si ces cartes interessent certains d'entre vous qui ont des idées, des souhaits, des suggestions ou des remarques, n'hesitez pas... à vous taire !
Non je rigole bien sûr, tout commentaire, toute critique (positive svp) sera la bienvenue et considérée comme une aide et un encouragement.
Ding Hao en quelque sorte...
Moins célèbre et moins glamour que la fameuse "mighty eighth" la 14th Air Force est pourtant tout aussi porteuse de rêves :
La 14th Air Force c'est l'héritière des tigres volants, c'est Chennault, c'est un P-40 à gueule de requin et aussi des P-51A, toujours à gueule de requin (si, si, il y'en a eu 15 au 76th Fighter Squadron du 23rd Fighter Group), mon avion favori d'entre tous les favoris. Sans doute ai-je trop lu Buck danny pendant ma jeunesse...
La 14 th Air Force évidemment, c'est la Chine du sud, un vaste territoire grand comme 2 ou 3 fois la France, très peu, pour ne pas dire quasiment pas couvert par les cartes disponibles dans Il 2 et qui offre pourtant un éventail de missions assez large, des reconnaissances armées le long du Yang Tse, des attaques au sol dans la région de Canton, des bombardements de Hong Kong, des interceptions autour de Kweilin, tout ça dans le cadre historique de la bataille de Changde ou de l'opérations Ichi-Go, par exemple, et qui se prêteraient très bien à des campagnes de type DCG.
La plupart des avions requis sont disponibles en stock ou moddés (à divers degrés de qualité et de réalisme, bien sûr ...) à l'exception peut-être du Ki-48 Lily ou du P-40N qui fait toujours curieusement cruellement défaut (alors qu'on doit en être à une centaine de spit et de 109 dont les différences entre les versions se situent parfois au niveau du pas de la vis cruciforme qui tient un bidule caché sous le carter du filtre à sable...)
Manquent donc les cartes adéquates...
Aussi ai-je décidé de prendre le taureau par les cornes, l'ours Panda par les oreilles, plutôt, et de les fabriquer moi-même.
A commencer par le territoire qui va du Yang Tse à Hongkong et de Kweilin à Suichuan.
Comme ça représente un pseudo rectangle borné par le 32éme parallèle au nord, le 21ème au sud, le 110ème méridien à l'ouest et le 117ème à l'est, je crains que tout ne puisse être inclus dans une seule carte à l'échelle 1/1 sans s'exposer à de graves ennuis du genre chargement hyper loooooonnnng, plantage, ramage, IA qui refusent de "spawner" etc.
Pour résoudre ce problème il y a deux solutions:
1/ Réduire l'échelle. C'est un truc que je trouve aussi incongru qu'insupportable : traverser l'Italie à la vitesse d'un pet sur une toile cirée parce qu'elle est réduite à la taille du Cotentin (si vous voyez de quoi je parle) est à mon avis le meilleur moyen de réduire à néant tout sentiment d'immersion, sans parler du réalisme.
2/ Séparer le territoire en deux, non pas en deux cartes distinctes mais en deux cartes qui se chevauchent partiellement.
C'est cette seconde solution que j'ai choisie sans l'ombre d'une hésitation bien qu'elle comporte un certain nombre de difficultés de réalisation dont j'espère venir à bout malgré tout.
L'idée consiste à éditer dans un premier temps une "master map" sur laquelle sont appliqués le relief, les fleuves et rivières, les routes et voies ferrées et les textures.
Dans cette master map sont découpées deux cartes, la carte "Yangtse" au nord et la carte "Canton" au sud, avec une large portion commune qui contient les principaux aérodromes alliés (Kweilin, Heng Yang, Ling Ling et Suichuan) de telle sorte qu'un joueur choisissant le camp américain (ou chinois) puisse être basé sur l'un de ces terrains et en mesure d'effectuer tour à tour des missions vers le nord (carte Yangtse) ou vers le sud (carte Canton) sans pour autant changer de base d'affectation.
Le fait que ces deux cartes soient issues de la même "master map" permet d'avoir le même paysage (relief, texture) quelle que soit la mission et la carte utilisée. Si au décollage de Suichuan, il y a un village à côté de la rivière, il faut que ce village soit toujours là et identique, qu'on ait pour objectif Wuchang (au nord) ou bien Kowloon (au sud).
Un dessin valant mieux qu'un long discours, voici un aperçu de la master map:
Uploaded with ImageShack.us
La carte Yangtse au nord :
Uploaded with ImageShack.us
...Et Canton au sud:
Uploaded with ImageShack.us
Ou en sont les travaux actuellement ?
Pour parler en langage technique, les éditeurs de carte aguerris comprendront mieux, les map_c.tga, map_c.tga_table et map_h.tga sont dores et déjà complètes. En d'autres termes, le relief, les fleuves, les lacs et les principales rivières sont là et bien là, c'est à dire que les fleuves sont navigables et que les rivières n'escaladent pas les montagnes. Rien que ça a nécessité un boulot assez important ; c'est fou ce que ce pays est irrigué !
Les map_F.tga sont présentes mais vides et honnêtement je ne pense pas les compléter pour le moment. Pour ceux qui l'ignorent, ce fichier ne sert que si l'on ne joue pas en mode parfait et vu la taille des cartes et le matos habituellement utilisé par les joueurs ça ne me parait pas être une priorité.
Les map_T.tga sont éditées mais basiques (RBG 0 et RBG 31 seulement, là je m'adresse aux connaisseurs)
La map_T, pour ceux qui ne sont pas familiers avec l'édition de carte, est un fichier (en fait une image noir et blanc au format .tga) qui applique les différentes textures sur la carte 3D du jeu via un code en niveau de gris. Le jeu cherche ensuite à partir du fichier load.ini les textures à charger.
J'en suis donc là. Prochaine étape, les textures.
Pour poursuivre j'ai quelques questions, si d'aventure un gourou de l'édition de carte du genre de... allez au hasard... Gilb57, venait à passer par là :
- Comme il est hors de question que je fabrique mes propres textures parce que c'est un boulot de dingue qui de dépasse de très loin mes infinitésimales compétences artistiques, j'ai commencé à fouiller ce que j'avais en boîte. Il y en a de très belles, entre autres, dans le pack Histo, notamment celles de Redko et destinées à la carte du Japon. D'autres aussi m'intéressent, faites par Agracier, une sorte de légende de tout ce qui touche les maps dans Il 2. Problème et première question:
Ai-je le droit de les réutiliser ? en demandant poliment, en mettant des remerciements infinis dans le read me.. ???
- Je n'ai pas bien compris comment fonctionnaient les textures "water" (normal quand on a un gout de ch---ottes). Si je change la couleur de l'eau de RGB 31 en RGB 28 par exemple, les bords des rivières se "pixellisent". Quelqu'un peut-il m'expliquer ?
- Pour un peu plus tard, quand viendra l'heure de "peupler" les cartes avec des aérodromes, des villes et des objets. Je vais avoir un sérieux problème avec l'idée de base qui consiste à créer deux cartes avec des parties communes à l'identique. Pour m'éviter des copier-coller fastidieux dans le FMB en mode unlocked, serait il possible d'éditer directement le fichier actors.static ? Et de quelle manière ?
Enfin si ces cartes interessent certains d'entre vous qui ont des idées, des souhaits, des suggestions ou des remarques, n'hesitez pas... à vous taire !
Non je rigole bien sûr, tout commentaire, toute critique (positive svp) sera la bienvenue et considérée comme une aide et un encouragement.
Ding Hao en quelque sorte...
#2
Bonjour Chrival,
Juste un petit message d’encouragement, pour ce projet qui à l'air d'être bien commencé.
Bon courage pour la suite.
Juste un petit message d’encouragement, pour ce projet qui à l'air d'être bien commencé.
Bon courage pour la suite.
#4
Bonne chance pour ce projet ambitieux
"Tu as peur, Boyington, tu refuses le combat" (Tomio Arachi).
-
- Pilote Confirmé
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- Inscription : 31 janvier 2002
#5
oui bon courage
car c'est un travail de longue haleine
car c'est un travail de longue haleine
"les cons cela osent tout et c'est d'ailleurs à cela qu'on les reconnait" M.AUDIARD
-
- Jeune Pilote
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- Inscription : 18 novembre 2008
#6
Bravo pour le travail déjà accompli .
Chez SAS dans le post Mapwork/textures,certains en mettent à disposition.
http://www.sas1946.com/main/index.php/board,74.0.html
pour l'eau:
http://www.sas1946.com/main/index.php/t ... 733.0.html
Rien n'empêche de demander gentillement comme tu le suggères;et de toute façon,les citer lorsque tu sortiras ta carte
Tous nos encouragements pour la suite.
Si on peut t'aider en recherche de documentations,n'hésite pas à demander,je pense qu'on devrait être quelques uns à pouvoir te donner un coup de main pour faire avancer ton travail (j'espère ne pas trop m'avancer pour les autres )
Chez SAS dans le post Mapwork/textures,certains en mettent à disposition.
http://www.sas1946.com/main/index.php/board,74.0.html
pour l'eau:
http://www.sas1946.com/main/index.php/t ... 733.0.html
Rien n'empêche de demander gentillement comme tu le suggères;et de toute façon,les citer lorsque tu sortiras ta carte
Tous nos encouragements pour la suite.
Si on peut t'aider en recherche de documentations,n'hésite pas à demander,je pense qu'on devrait être quelques uns à pouvoir te donner un coup de main pour faire avancer ton travail (j'espère ne pas trop m'avancer pour les autres )
#7
Merci les gars pour vos encouragements et pour les liens:yes:
Je vais également disséquer les dossiers des cartes que j'ai en boite pour voir comment ça marche.
Eventuellement, il me manque des infos sur certains aérodromes :
Kweilin (Yangtang et erhtang)
Ling Ling
Hengyang
Si qq'un avait qq chose la dessus, photos aériennes, plans ou même les coordonnées précises, je veux dire très précises, au dixième de minute d'angle parce qu'avec ça je peux zoomer sur google map : en général il reste des traces au sol bien visibles des aérodromes désaffectés. C'est d'ailleurs comme ça que j'ai retrouvé Suichuan, un peu par hasard.
Pour le reste, Canton (White cloud et son satellite), Tien Ho, Hong Kong Kai Tak, Suichuan etc. j'ai ce qu'il me faut, bien que je sois toujours preneur de tout ce qui peut traîner.
Pendant que j'y suis, au sujet des textures il me vient une autre question : J'ai un petit faible pour les textures en 1024 vs celles en 512. Elles sont plus précises quand on les survole à basse altitude.
Mais quelle est l'impact sur le jeu en terme de perfos, frame rate, etc ? Ca joue beaucoup ?
Je vais également disséquer les dossiers des cartes que j'ai en boite pour voir comment ça marche.
Merci pour la proposition.LEPEREMAGLOIRE a écrit : Si on peut t'aider en recherche de documentations,n'hésite pas à demander,je pense qu'on devrait être quelques uns à pouvoir te donner un coup de main pour faire avancer ton travail (j'espère ne pas trop m'avancer pour les autres )
Eventuellement, il me manque des infos sur certains aérodromes :
Kweilin (Yangtang et erhtang)
Ling Ling
Hengyang
Si qq'un avait qq chose la dessus, photos aériennes, plans ou même les coordonnées précises, je veux dire très précises, au dixième de minute d'angle parce qu'avec ça je peux zoomer sur google map : en général il reste des traces au sol bien visibles des aérodromes désaffectés. C'est d'ailleurs comme ça que j'ai retrouvé Suichuan, un peu par hasard.
Pour le reste, Canton (White cloud et son satellite), Tien Ho, Hong Kong Kai Tak, Suichuan etc. j'ai ce qu'il me faut, bien que je sois toujours preneur de tout ce qui peut traîner.
Pendant que j'y suis, au sujet des textures il me vient une autre question : J'ai un petit faible pour les textures en 1024 vs celles en 512. Elles sont plus précises quand on les survole à basse altitude.
Mais quelle est l'impact sur le jeu en terme de perfos, frame rate, etc ? Ca joue beaucoup ?
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#8
Super initiative, bon courage.
Si je ne m'abuse, la carte pourra servir bien au-delà des aventures des mercenaires de l'AVG avec le 23th FG qui y combattit les Japs jusqu'en 45, avec des P51B-C-D et...K.
Pour les Nippons, la Chine était loin d'être un front secondaire et les combats y firent rage jusqu'au 15 août 45.
A noter, le ki48 a été annoncé par la DT pour la 4.12 - comme le ki30 d'ailleurs.
Si je ne m'abuse, la carte pourra servir bien au-delà des aventures des mercenaires de l'AVG avec le 23th FG qui y combattit les Japs jusqu'en 45, avec des P51B-C-D et...K.
Pour les Nippons, la Chine était loin d'être un front secondaire et les combats y firent rage jusqu'au 15 août 45.
A noter, le ki48 a été annoncé par la DT pour la 4.12 - comme le ki30 d'ailleurs.
#9
MerciPatCartier a écrit :Super initiative, bon courage.
Oui et ils ont même lancé une offensive au printemps 44 et c'est, sauf erreur de ma part, le seul endroit du monde où les forces de l'axe continuaient à progresser. A mon avis, ça pourrait être un super thème pour une campagne dynamique style DCG.PatCartier a écrit : Pour les Nippons, la Chine était loin d'être un front secondaire et les combats y firent rage jusqu'au 15 août 45.
Voilà une bonne nouvelle.PatCartier a écrit : A noter, le ki48 a été annoncé par la DT pour la 4.12 - comme le ki30 d'ailleurs.
#10
J'ai hâte de les voir, ou au moins des screenshots !!!!PatCartier a écrit : A noter, le ki48 a été annoncé par la DT pour la 4.12 - comme le ki30 d'ailleurs.
"Tu as peur, Boyington, tu refuses le combat" (Tomio Arachi).
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#11
Je suppose que tu connais ce site:
http://www.lib.utexas.edu/maps/ams/china/
Pour le reste on cherche
http://www.lib.utexas.edu/maps/ams/china/
Pour le reste on cherche
#13
https://maps.google.fr/maps?q=quatorzi% ... CDEQ8gEwAA
Edit : avouez que vous y avez tous pensés, mais moi seul ait osé le faire !
Edit : avouez que vous y avez tous pensés, mais moi seul ait osé le faire !
"Tu as peur, Boyington, tu refuses le combat" (Tomio Arachi).
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#14
> http://s650.beta.photobucket.com/user/m ... 4.jpg.htmljeanba a écrit :J'ai hâte de les voir, ou au moins des screenshots !!!!
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#16
Chrival a écrit : je sois toujours preneur de tout ce qui peut traîner.
> http://www.fold3.com/image/#1|28851732
#19
14926 x 23294, pour la "master"map. Dans laquelle j'ai découpé 2 cartes : une de 14912 x 15520 et l'autre de 11904 x 12800.
Je pense pas que "ça passe" en 1 seul morceau. Et puis ça permet d'isoler le Yang Tse qui est très peuplé (en objet j'entend, bien sûr) de la région de Hong Kong, très peuplée aussi.
L'eau je suis justement en train de travailler dessus et de faire qq tests, déjà en réduisant le rayon du flou sur la map_c. Le tuto dit un rayon de 5 et ça ma parait trop. J'ai essayé 1, c'est trop pixellisé. On distingue des carrés le long des berges, ça fait moche. Je vais essayé 3.
Ensuite j'essaierai différentes textures sous-jacentes.
Je pense pas que "ça passe" en 1 seul morceau. Et puis ça permet d'isoler le Yang Tse qui est très peuplé (en objet j'entend, bien sûr) de la région de Hong Kong, très peuplée aussi.
L'eau je suis justement en train de travailler dessus et de faire qq tests, déjà en réduisant le rayon du flou sur la map_c. Le tuto dit un rayon de 5 et ça ma parait trop. J'ai essayé 1, c'est trop pixellisé. On distingue des carrés le long des berges, ça fait moche. Je vais essayé 3.
Ensuite j'essaierai différentes textures sous-jacentes.
#20
Je viens seulement de m'apercevoir que la map_T n'a rien a voir avec la forme, le contour ou même la couleur des rivières. Mon dieu quel benet !
Seul compte la map_C et un peu la map_h au cas ou le coast align n'aurait pas bien fonctionné.
Du coup je vais reprendre un peu le tracé des rivières. Par endroit il est trop étroit et les rivières disparaissent. quelque fois l'effet (involontaire !) n'est pas si mal parce que ça fait comme une sorte de gué dans un lit de rivière à sec mais, dans l'ensemble, c'est quand même plutôt moche et surtout, ça fait amateur. Ce que je suis en définitive.
Bon, je progresse, je progresse... mais tout doucement.
Il va y arriver le gars, il va y arriver...
Seul compte la map_C et un peu la map_h au cas ou le coast align n'aurait pas bien fonctionné.
Du coup je vais reprendre un peu le tracé des rivières. Par endroit il est trop étroit et les rivières disparaissent. quelque fois l'effet (involontaire !) n'est pas si mal parce que ça fait comme une sorte de gué dans un lit de rivière à sec mais, dans l'ensemble, c'est quand même plutôt moche et surtout, ça fait amateur. Ce que je suis en définitive.
Bon, je progresse, je progresse... mais tout doucement.
Il va y arriver le gars, il va y arriver...
#21
Hello Chrival !
Je suis un peu en repos en ce moment (je me contente de faire le pilote, et ça me plait)...
Si tu maitrise un peu la langue anglaise, c'est là :
http://www.sas1946.com/main/index.php/board,121.0.html
D'accord avec Bada: ce n'est pas la surface (encore qu'une TRES grande carte mette du temps à charger) mais le peuplement qui compte et aussi la VARIETE du peuplement (beaucoup d'objets différents doit être plus lourd que de nombreuses exemplaires d'un même objet) voire les cartes immenses des Philippines (DLV) & Burma Lower .
Voir couleur de l'eau:
http://www.sas1946.com/main/index.php/t ... 977.0.html
...malheureusement, tous les messages de Boomer (le spécialiste SAS des maps) ont disparu
Bon courage en tout cas
Je suis un peu en repos en ce moment (je me contente de faire le pilote, et ça me plait)...
Si tu maitrise un peu la langue anglaise, c'est là :
http://www.sas1946.com/main/index.php/board,121.0.html
D'accord avec Bada: ce n'est pas la surface (encore qu'une TRES grande carte mette du temps à charger) mais le peuplement qui compte et aussi la VARIETE du peuplement (beaucoup d'objets différents doit être plus lourd que de nombreuses exemplaires d'un même objet) voire les cartes immenses des Philippines (DLV) & Burma Lower .
Voir couleur de l'eau:
http://www.sas1946.com/main/index.php/t ... 977.0.html
...malheureusement, tous les messages de Boomer (le spécialiste SAS des maps) ont disparu
Bon courage en tout cas
#22
Merci GilB pour les liens.
Puisque vous êtes plusieurs à penser que la carte "passe" en entier, je tente...
Il sera toujours temps d'en tailler des morceaux dedans plus tard, au cas où.
J'en ai profité pour reprendre un peu le tracé des fleuves et rivières sur la map_c.
Par contre j'ai essayé de trouver un moyen pour que l'eau de la mer n'ait pas la même couleur que celle des rivières mais je crains que ce ne soit pas possible.
Je pensais m'en sortir avec les slots water du load.ini mais en fait ça ne marche pas.
A moins que qq'un ait déjà réussi ?
Il va falloir que je règle bien la couleur pour un bon compromis entre les deux.
Puisque vous êtes plusieurs à penser que la carte "passe" en entier, je tente...
Il sera toujours temps d'en tailler des morceaux dedans plus tard, au cas où.
J'en ai profité pour reprendre un peu le tracé des fleuves et rivières sur la map_c.
Par contre j'ai essayé de trouver un moyen pour que l'eau de la mer n'ait pas la même couleur que celle des rivières mais je crains que ce ne soit pas possible.
Je pensais m'en sortir avec les slots water du load.ini mais en fait ça ne marche pas.
A moins que qq'un ait déjà réussi ?
Il va falloir que je règle bien la couleur pour un bon compromis entre les deux.
#23
Beaucoup ont buté sur ce souci, je crois me souvenir d'un post sur SAS annonçant un succès sur ce point, mais quand et où ? (en tout cas pas récent récent).
L'avion, l'avion, l'avion, ça fait lever les yeux, etc...
-
- Jeune Pilote
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#25
Merci mon Père (lol) Magloire.
Le premier lien traite en fait de la construction des rivières sur les map_c et map_h. Ca, c'est bon, je m'en sors. J'ai ma propre technique qui ne marche pas trop mal.
Le deuxième j'ai déjà en boite et c'est précisément celui qui m'a fait comprendre qu'il n'y a qu'une seule couleur de l'eau pour une carte donnée. Le reste, c'est les rivages qui diffèrent.
J'entrevois bien une solution, ce serait d'éditer à la mano la map_h de telle sorte que les rivières ne soient en fait que des rivages, c'est à dire comme si l'eau n'était jamais profonde. Ensuite il suffirait juste d'éditer une texture spécifique qui donne l'effet recherché.
Mais dans ce cas, j'ai peur que les rivières perdent leur navigabilité. Qu'est-ce qui fait qu'IL 2 interprète un lieu comme de l'eau ou du "land", réellement, navigable ou pas ? La map_c ou la map_h ?
Si c'est uniquement la map_c, alors c'est gagné...
Et c'est parti pour des tests !..
Le premier lien traite en fait de la construction des rivières sur les map_c et map_h. Ca, c'est bon, je m'en sors. J'ai ma propre technique qui ne marche pas trop mal.
Le deuxième j'ai déjà en boite et c'est précisément celui qui m'a fait comprendre qu'il n'y a qu'une seule couleur de l'eau pour une carte donnée. Le reste, c'est les rivages qui diffèrent.
J'entrevois bien une solution, ce serait d'éditer à la mano la map_h de telle sorte que les rivières ne soient en fait que des rivages, c'est à dire comme si l'eau n'était jamais profonde. Ensuite il suffirait juste d'éditer une texture spécifique qui donne l'effet recherché.
Mais dans ce cas, j'ai peur que les rivières perdent leur navigabilité. Qu'est-ce qui fait qu'IL 2 interprète un lieu comme de l'eau ou du "land", réellement, navigable ou pas ? La map_c ou la map_h ?
Si c'est uniquement la map_c, alors c'est gagné...
Et c'est parti pour des tests !..