1.019 pour aujourd'hui...

Rise of Flight
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EFG_Richy
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#176

Message par EFG_Richy »

Pour JSGME fait attention alors, je n'ai pas mis le chemin complet dans le fichier pour les bombes.

Et oui c'est le revers de la médaille quand on vole bomber, mais c'est mon cas et ça m'énervait de voir mon mitrailleur vider ses cartouches pour un avion tentant péniblement de nous rejoindre à plus de 1000m.
Pour info les mitrailleurs au sol, bien stables, tirent à 1000m max, les mitrailleurs embarqués tiraient jusqu'à 1400m, il y a pas un soucis là? :innocent:
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Corsaire31
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#177

Message par Corsaire31 »

EFG Richy " Et bien profite bien de ta 1.018 parce que ça va pas durer!
Il me semble que le mode déconnecté est valable environ 3 semaines, ensuite il faut à nouveau faire une reconnexion pour valider le compte, et là bonjour la mise à jour!
A moins que tu arrives à copier les infos du compte de la 1.019 sur la 1.018 pour que ce soit toujours valide, mais c'est pas gagné....."

J'étais pas au courant de cette disposition. Dans ce cas je considère que ne pas t'autoriser à jouer en solo offline un jeu que tu as acheté avec un DVD un manuel et tout, c'est de l'arnaque !
Dans ce cas là à quoi çà servait que Jason poste qu'il fallait sauvegarder sa 1.018 en cas de pb avec la 1.019, si elle n'est pas utilisable ?
Espérons que dans 3 semaines les problèmes seront résolus (je déconne...)

PS : d'après un certain nombre de posts sur le forum Rof, il semblerait que faire un Recovery aiderait à faire disparaitre le phénomène du pop up # 2....

re PS : en fait c'est pas très grave parce que depuis que je fais du multi j'ai plus beaucoup de temps pour le solo ... ;-)

olr
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#178

Message par olr »

Merci Richy, je vais tester ça ce soir avec le mod criquet. J'espère vraiment que les gens de 777 ont conscience de la faiblesse des IA et vont travailler à améliorer ça. Je me doute que c'est un sacré challenge, je n'ai jamais rencontré des IA complétement à la hauteur dans aucune simu, mais avec ce nouveau mode carrière par ailleurs très fouillé, c'est carrément frustrant de voir les IA faire n'importe quoi. :sad:
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jeanba
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#179

Message par jeanba »

J'ai testé le mod de Criquet et ton travail, Richy, et c'est une nette amélioration

Merci
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homer045
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#180

Message par homer045 »

Merci Richy, je testerais tout ça ce soir, par contre je trouve pas le mod de Crickey :huh:
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hellfrog
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#181

Message par hellfrog »

un zip des deux mods de Richy cumulés avec l'arborescence des fichiers complète en partant de ROF\
[SIGPIC]http://www.kirikoo.net/images/8WoodMAn- ... 212448.png[/img][/SIGPIC] (\_/) (_'.') ..i72600k@4.5GHz + AsusSabertoothZ77 + 16Go GSkill10700 + AC Noctua + Raptor + Win7x64Ult + WH MFDs SaitekThr 1920x1080x3 dt 1 tactile 6950 2G
(")_(")
[/align]

Crickey
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#182

Message par Crickey »

Quand on regarde les scores des as, la majeur partie des avions abattus sont des biplaces d'observation.
Cela ne veut pas forcément dire que ce type d'avion était simple à descendre. Mais cela montre quand même qu'un biplace d'observation était plus simple à abattre qu'un chasseur.
En fait cela veut dire qu'il était une cible prioritaire et pas le chasseur. Et plus facile a surprendre car volant seul. Bcp ont été abattus car le mitrailleur était en train de faire des observations et n'a pas vu le chasseur arrivé.

Une fois Madon, a mit en panne un biplace qui a tenté quand mme de rejoindre ses lignes alors que le mitrailleurs tirait chaque fois qu'il le pouvait. meme alors que Madon le forcait a se poser en ligne française.

Une fois au sol, Madon interrogeat le mitrailleur allemand sur le fait qu'il n'a pas voulut cesser le feu et se rendre durant le vol. Celui ci lui a dit qu'il n'en voyait pas le pourquoi, que son pilote et lui avaient étés attaqués des dizaines de fois et avaient toujours réussit a repousser les attaques des chasseurs.

Nickel Richy, je savait que le tir des mitrailleurs était modifiable, car je ne voit pas pourquois neoqb aurait changer sa façons de creer les fichiers objets. Et je voulais le faire mais tu m'a évité cette tache :)

ce qui serait cool, c'est de récup le mod AI V6 de virer le dossier worldobject et de placer tes fichiers et faire une V7 qui s'intalle facile (comme faire un dossier data avec la bonne arborescence qui se colle direct a la racine du jeu)

ainsi ce serait accessible au moins calé en informatique de placer le mods et plus pezrsonne ne se poserais la question de savoir si il a le bon mods AI

ne jamais oublier que pour bcp, copier/coller un dossier, le renommer, en supprimer un etc.. est un casse-tete
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hellfrog
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#183

Message par hellfrog »

avec ou sans les fichiers du dossier worldobjects du V6 (breguet et DFWC)?

avec Rise Of Flight \ ou en commençant juste en dessous à \data\ ?
[SIGPIC]http://www.kirikoo.net/images/8WoodMAn- ... 212448.png[/img][/SIGPIC] (\_/) (_'.') ..i72600k@4.5GHz + AsusSabertoothZ77 + 16Go GSkill10700 + AC Noctua + Raptor + Win7x64Ult + WH MFDs SaitekThr 1920x1080x3 dt 1 tactile 6950 2G
(")_(")
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Crickey
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#184

Message par Crickey »

Le wordobject doit disparaitre.
rise of flight c'est bien.
peut etre attendre si richy apporte des modifs ?
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hellfrog
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#185

Message par hellfrog »

dans celui là dis moi ce qui va pas
[SIGPIC]http://www.kirikoo.net/images/8WoodMAn- ... 212448.png[/img][/SIGPIC] (\_/) (_'.') ..i72600k@4.5GHz + AsusSabertoothZ77 + 16Go GSkill10700 + AC Noctua + Raptor + Win7x64Ult + WH MFDs SaitekThr 1920x1080x3 dt 1 tactile 6950 2G
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Crickey
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#186

Message par Crickey »

Dans Wordsobjects 1.109 une fois décompressé, les fichiers breguet14_t et dfw_t existent encore ?
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EFG_Richy
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#187

Message par EFG_Richy »

Dans ce zip Hellfrog il faut supprimer les fichiers "breguet14_t" et "dfwc5_t" du dossier worldobjects, il ne servent plus et en plus produisent des bugs d'affichage maintenant.

J'ai remarqué aussi cet aprem que l' IA en DFW n'aimait pas le mod IA, elle part régulièrement en vrille, il y a des paramètres modifiés qui ne lui conviennent plus.
En attendant de régler le problème, il faut supprimer aussi le fichier "caeroplane_dfwc5" du répertoire AI.
De toute façon, on peut pas vraiment dire que les biplaces aient besoin d'un nouveau comportement pour le dogfight!
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hellfrog
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#188

Message par hellfrog »

ah non j'ai pas fais un zip de mon install (1.019 vierge non modé)

j'ai recréé une arborescence à partir de rien dans un dossier vierge, et j'y ai mis les contenus des zip des mods, c'est pas ROF
[SIGPIC]http://www.kirikoo.net/images/8WoodMAn- ... 212448.png[/img][/SIGPIC] (\_/) (_'.') ..i72600k@4.5GHz + AsusSabertoothZ77 + 16Go GSkill10700 + AC Noctua + Raptor + Win7x64Ult + WH MFDs SaitekThr 1920x1080x3 dt 1 tactile 6950 2G
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hellfrog
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Mod IA V6 + mitrailleur + bombes modifiés 10-06-11

#189

Message par hellfrog »

installation :

à dézipper dans le dossier parent de Rise of Flight

si vous avez d:\JEUX\SIMU\Rise Of Flight
il faut dézipper dans d:\JEUX\SIMU\
Pièces jointes

[L’extension « zip » a été désactivée et ne peut plus être affichée.]

[SIGPIC]http://www.kirikoo.net/images/8WoodMAn- ... 212448.png[/img][/SIGPIC] (\_/) (_'.') ..i72600k@4.5GHz + AsusSabertoothZ77 + 16Go GSkill10700 + AC Noctua + Raptor + Win7x64Ult + WH MFDs SaitekThr 1920x1080x3 dt 1 tactile 6950 2G
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EFG_Richy
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#190

Message par EFG_Richy »

C'est bon comme ça. :yes:

Il y a le répertoire Rise of Flight en plus, mais en dézippant dans l'arborescence supérieure ça posera pas de soucis, faut juste prévenir, ou alors en faire un sans le rise of flight! lol
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hellfrog
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#191

Message par hellfrog »

j'ai aussi fait une news vite fait sur le site avant que ce soit un peu tard... libre aux spécialistes de la modifier et de l'étoffer...
[SIGPIC]http://www.kirikoo.net/images/8WoodMAn- ... 212448.png[/img][/SIGPIC] (\_/) (_'.') ..i72600k@4.5GHz + AsusSabertoothZ77 + 16Go GSkill10700 + AC Noctua + Raptor + Win7x64Ult + WH MFDs SaitekThr 1920x1080x3 dt 1 tactile 6950 2G
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Crickey
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#192

Message par Crickey »

j'ai vu que les tourelles des breguet, dfw et autres avions avaient leurs fichiers spécifiques.

comme avant, mais nombres de valeurs ont changés (enfin pour DFW et breguet), et il y a pas mal de paramètres interessant.

je ferais bien une version béta ce week d'une AI mitrailleur retouchée mais je ne pourrais pas la tester..

hellfrog : en général 3 ou 4 test en petit comité avant d'envoyer la purée c'est bien aussi, ça evite de lancer un truc ou il y a trop de bug

Pour le DFW, je devrais pouvoir corriger le soucis de vrille aussi.
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hellfrog
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#193

Message par hellfrog »

c'était surtout pour valider le modèle de zip, la structure...

si vous faites une mise à jour, j'effacerai l'ancien post, pas de pb


si tu préfères que je l'enlève maintenant dis le...
(comme j'ai les droits admin et que Ghostrider m'a autoriser à aider /gerer dans cette salle puique qu'il n'ya personne d'attitré... si vous avez des demandes / administration de la salle vous pouvez toujours me demander)

si j'ai posté ça, c'était pour déjà faciliter les choses par rapport aux post précédents avec 3 mods différents et des zips peu explicites pour l'install.

je viens pas là pour mettre le bazard, mais pour aider...
[SIGPIC]http://www.kirikoo.net/images/8WoodMAn- ... 212448.png[/img][/SIGPIC] (\_/) (_'.') ..i72600k@4.5GHz + AsusSabertoothZ77 + 16Go GSkill10700 + AC Noctua + Raptor + Win7x64Ult + WH MFDs SaitekThr 1920x1080x3 dt 1 tactile 6950 2G
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Crickey
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#194

Message par Crickey »

non, non tout va bien :)

juste que si il y a une couille, c'est toi qui fera le SAV :jerry:
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hellfrog
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#195

Message par hellfrog »

tss tss tss
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C6_Werner
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#196

Message par C6_Werner »

EFG_Richy a écrit :Par défaut les bombes ne rebondissent pas comme dans il2, on voit clairement un nuage de poussière à l'impact, puis une explosion qui survient au même endroit un peu plus tard.

Mais avec ce fichier cela explosera à l'impact.
Sur des trains et véhicules en mouvement c'est toujours plus pratique.

A dézipper dans le répertoire "...\RiseofFlight\data\Luascripts\worldobjects ".
Ou placer manuellement l'ensemble des fichiers dans "...\ RiseofFlight\ data\ Luascripts\ worldobjects\ ballistics" si votre logiciel n'utilise pas le chemin lors de la décompression.
Fonctionne quand le jeu est en "Mods On" dans les réglages du jeu.

Je n'ai fait que supprimer le retard à l'explosion dans ces fichiers, pas de modif sur les bombes elles même.


Pour le comportement en multi, je suis sûr que les modifs IA, et donc mitrailleurs, ne prennent en compte que les fichiers du host, vous ne verrez pas de modif si le host n'a pas les fichiers.
Pour les bombes je n'ai pas encore testé et je ne sais pas si cela dépend uniquement de ses propres fichiers ou du host...


EDIT: le boulet, j'avais oublié d'uploader le fichier... :sweatdrop
les bombes ne rebondissent pas dans il2 lol
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EFG_Richy
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#197

Message par EFG_Richy »

J'ai pratiqué un moment le bombardement dans il2, et même si j'ai arrêté depuis la sortie de RoF, si ma mémoire ne me joue pas des tours il me semble bien qu'on pouvait faire des ricochets en larguant en basse altitude, et pas que sur l'eau (là c'est certain ça marchait!), sur les routes aussi.
Pour les champs là je ne sais plus je ne crois pas.

Effectivement le terme rebondir n'est pas vraiment adapté, je l'avais repris d'un post précédent. Les bombes ne faisaient évidemment pas de ricochet en larguant à haute altitude!

PS: désolé pour ceux qui continuent à voler sur il2, si j'utilise l'imparfait c'est uniquement parce que ça fait un moment que je ne le pratique plus, mais je sais bien qu'il n'est pas encore mort!


EDIT: j'ai pas rêvé: une vidéo en exemple, même si je pensais plus à du JABO qu'à un Stuka pour faire ça! lol
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SpandauGun
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#198

Message par SpandauGun »

Excellent. Le mod mitrailleur évite le petit travail de bidouillage dans l'éditeur de mission qui laissait en plus un mitrailleur sniper une fois la limite franchie. Ajouté au fait que les ballons possèdent également désormais un script pour leur vulnérabilité ce sont des pas de géant pour ROF. Juste une question : le retard nul sur les bombes c'est histo pour la WWI? Cela n'existait pas encore? Ou les deux existaient? Il est vrai que pour impacter la locomotive d'un train en marche ou des véhicules en mouvement c'est un plus mais je préfère poser la question par soucis de réalisme. Merci encore pour ces mods:notworthy

homer045
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#199

Message par homer045 »

Ont pouvaient régler les secondes après l'impact dans IL2.

Par contre j'ai testé sans vraiement testé sur RoF, j'avais oublier d'emporter les bombes avec moi.
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EFG_Richy
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#200

Message par EFG_Richy »

Une bombe d'aviation ça comporte généralement une fusée d'ogive qui explose à l'impact, et une fusée de culot qui permet un retard à l'explosion.
Mais ce retard est uniquement de quelques centièmes ou millièmes de secondes, ce qui suffit à la bombe de pénétrer dans le sol avant d'exploser selon l'effet voulu.

La majorité des bombes explose donc à l'oeil nu à l'impact, et pas avec plusieurs secondes de retard.

Alors bien sûr il existe différentes sortes de fusées qui permettent toutes sortes de variantes et d'effets, mais ce n'était pas la généralité.

Dans l'artillerie aussi il y a un tas de types de fusées différentes, et ce n'est pas pour ça que l'on peut lire des témoignages d'obus tombant au sol, les personnels autour qui se planquent au sol et ensuite que cela pète quelques secondes plus tard...
Si cela n'explose pas tout de suite c'est sûrement parce qu'il y a un défaut, pas parce que l'ennemi ne fait que balancer des obus à retard.


Ici dans RoF on a un retard uniquement pour préserver l'avion du joueur qui largue.
Les bombes de 8kg n'en n'ont pas d'origine car le souffle est vraiment minime.
La majorités des bombes ont 2s de retard et cela permet à l'avion de s'éloigner en larguant en rase mottes sans être atteint
La bombe de 1650lb anglaise a un retard de 5s pour la même raison.

Ce sont des choix faits par l'équipe de développement pour que le joueur ne trouve pas le bombardement trop dur.
Idem pour leur viseur qui est terriblement assisté et précis pour l'époque. Il s'adapte automatiquement à l'emport que vous avez sous les ailes, puisque les bombes ont une trainée différente. (Et ça c'est très bien!)
Un exemple rapide, un vol avec le DFW, 3 bombes de 50kg et 4 de 12kg.
Le viseur indique le tir pour les 50kg, une fois qu'elles sont parties il s'abaisse automatiquement pour montrer le point de chute pour les 12kg.

Alors oui c'est plus simple, et cela convient à la majorité des personnes, mais cela n'a rien à voir avec le bombardement de l'époque malheureusement.... :sad:
Même pour la 2e GM ce n'était pas aussi simple.
Avec une telle précision on en viendrait presque à se demander pourquoi les armements guidés on été inventés.

C'est sûr que s'ils avaient mis un viseur rustique avec des tables de bombardement cela aurait sûrement gêné la majorité, mais en option cela n'aurait dérangé personne.
Les chasseurs, imaginez juste un instant qu'il y ait toujours l'aide au tir indiquant la déflexion à apporter pour toucher la cible, non désactivable, et vous comprendrez ma déception de ce côté....
Et je ne pense pas que ce soit à cause du temps du développement, cela a dû prendre bien plus de temps de développer un viseur capable de tout calculer tout seul (très bien fait au passage) que de nous laisser nous débrouiller avec un viseur où l'on devrait bouger manuellement l'angle de visée.

Et un dernier exemple du choix des développeurs, c'est doubler l'efficacité des mitrailleurs le jour où les bombardiers deviennent pilotables pour éviter que les joueurs se plaignent de se faire trop souvent descendre et que cela ne se vende pas...
Malheureusement ils n'ont peut être pas pensé que cela n'allait plus convenir à tous les chasseurs qui restent la majorité!
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