Trigger proximity ?
Trigger proximity ?
#1Est ce qu'il marche, car j'ai pas l'impression. Je veux l'utiliser pour déclencher la destruction d'un objectif. Mais dès le début de la partie, mon objet pete, alors que les condition du trigger ne sont pas remplis. J'ai bien essayé de mettre un trigger timer relié au trigger proximity. Dès que le timer arrive à zéro, l'objet pete.
#2
[quoteTrigger de proximité, un des meilleurs, je l'adore il permet plein de chose.
Dans son panneau de propriétés avancés on va trouver:
- les fameux clother/further, il peut donc au choix, détecter que quelques chose est proche ou que justement il est éloigné.
- la distance en mètres, celle qu'on souhaite paramétrer.
- Et les habituels a présent, coalition, objets et avions, avec les "true" et les "false" pour savoir a quel camps on s'adresse.
Comme le check zone on peut aussi le dédié a un objet en particulier et non pas un camps, ou 2 objets/camps etc..
(la depuis le début je suppose que les fonction "add object", "target" sont connues, car on fait l'exercice du site de RoF)
Il fonctionne comme le check zone, sauf qu'au lieu d'un endroit précis il check si 2 objet sont dans la zone de distance les séparant que nous avons fixée ou en dehors, un check zone mobile en somme.
Il doit être activé comme tout trigger, et devras être relié par un add object, a au moins un objet/avion. Celui qui va servir de repère 1. Si nous avons un avion A, et que nous voulons savoir quand un avion, ami, ennemi, un objet etc.. est a moins d'une certaine distance de A, nous utiliseront la fonction Clother, une distance (ex 500m), et choisirons la coalition et le type d'objet qui feras le second repère 2. Si on a choisit un objet en particulier comme étant le repère 2 il seras relié au trigger lui aussi par un add object.
Le trigger alors va calculer en permanence la distance entre 1 et 2, dès qu'elle est de moins de 500 m le trigger s'enclenche et pourras activer un autre trigger conséquence.
Si la distance repasse au dessus de 500 m, la conséquence est toujours vraie, si la distance repasse alors sous les 500 m, le trigger se déclenche de nouveau. Si nous souhaitons que la conséquence ne soit vraie qu'une fois nous auront mis un counter régler sur 1, sans reset, mais maintenant on maitrise .
Si nous souhaitons que tout cela soit vrai mais que quand il y a plus de 500 m entre 1 et 2, c'est tout a l'identique mais on auras mit Further.
usage :
chaque fois qu'on veut qu'une action se d'éclanche si 2 objets sont a moins d'une certaine distance l'un de l'autre ou trop loin.
exemple :
il y en aurais des tonnes, mais j'en choisit un ou 2. dans RoF difficile de voir un avion trop loin, et également de mettre bcp d'avion pour couvrir tout le front cela surchargerais le PC. Comment faire pour que lors d'un vol nous ayons l'impression que partout ou nous allons il y a des avions amis et ennemis alors ?
][/QUOTE]
ça fait longtemps que je n'ai pas bricolé l'editeur, mais il faut il me semble, le mettre en route par un timer ou autre trigger
Dans son panneau de propriétés avancés on va trouver:
- les fameux clother/further, il peut donc au choix, détecter que quelques chose est proche ou que justement il est éloigné.
- la distance en mètres, celle qu'on souhaite paramétrer.
- Et les habituels a présent, coalition, objets et avions, avec les "true" et les "false" pour savoir a quel camps on s'adresse.
Comme le check zone on peut aussi le dédié a un objet en particulier et non pas un camps, ou 2 objets/camps etc..
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Il fonctionne comme le check zone, sauf qu'au lieu d'un endroit précis il check si 2 objet sont dans la zone de distance les séparant que nous avons fixée ou en dehors, un check zone mobile en somme.
Il doit être activé comme tout trigger, et devras être relié par un add object, a au moins un objet/avion. Celui qui va servir de repère 1. Si nous avons un avion A, et que nous voulons savoir quand un avion, ami, ennemi, un objet etc.. est a moins d'une certaine distance de A, nous utiliseront la fonction Clother, une distance (ex 500m), et choisirons la coalition et le type d'objet qui feras le second repère 2. Si on a choisit un objet en particulier comme étant le repère 2 il seras relié au trigger lui aussi par un add object.
Le trigger alors va calculer en permanence la distance entre 1 et 2, dès qu'elle est de moins de 500 m le trigger s'enclenche et pourras activer un autre trigger conséquence.
Si la distance repasse au dessus de 500 m, la conséquence est toujours vraie, si la distance repasse alors sous les 500 m, le trigger se déclenche de nouveau. Si nous souhaitons que la conséquence ne soit vraie qu'une fois nous auront mis un counter régler sur 1, sans reset, mais maintenant on maitrise .
Si nous souhaitons que tout cela soit vrai mais que quand il y a plus de 500 m entre 1 et 2, c'est tout a l'identique mais on auras mit Further.
usage :
chaque fois qu'on veut qu'une action se d'éclanche si 2 objets sont a moins d'une certaine distance l'un de l'autre ou trop loin.
exemple :
il y en aurais des tonnes, mais j'en choisit un ou 2. dans RoF difficile de voir un avion trop loin, et également de mettre bcp d'avion pour couvrir tout le front cela surchargerais le PC. Comment faire pour que lors d'un vol nous ayons l'impression que partout ou nous allons il y a des avions amis et ennemis alors ?
][/QUOTE]
ça fait longtemps que je n'ai pas bricolé l'editeur, mais il faut il me semble, le mettre en route par un timer ou autre trigger
Escadrille 352 "les Gladiateurs"
"z'avez le meme rouge ? Je suis fan de Schumacher "
Manfred Von Richthofen
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Manfred Von Richthofen
#3
[quoteTrigger de proximité, un des meilleurs, je l'adore il permet plein de chose.
Dans son panneau de propriétés avancés on va trouver:
- les fameux clother/further, il peut donc au choix, détecter que quelques chose est proche ou que justement il est éloigné.
- la distance en mètres, celle qu'on souhaite paramétrer.
- Et les habituels a présent, coalition, objets et avions, avec les "true" et les "false" pour savoir a quel camps on s'adresse.
Comme le check zone on peut aussi le dédié a un objet en particulier et non pas un camps, ou 2 objets/camps etc..
(la depuis le début je suppose que les fonction "add object", "target" sont connues, car on fait l'exercice du site de RoF)
Il fonctionne comme le check zone, sauf qu'au lieu d'un endroit précis il check si 2 objet sont dans la zone de distance les séparant que nous avons fixée ou en dehors, un check zone mobile en somme.
Il doit être activé comme tout trigger, et devras être relié par un add object, a au moins un objet/avion. Celui qui va servir de repère 1. Si nous avons un avion A, et que nous voulons savoir quand un avion, ami, ennemi, un objet etc.. est a moins d'une certaine distance de A, nous utiliseront la fonction Clother, une distance (ex 500m), et choisirons la coalition et le type d'objet qui feras le second repère 2. Si on a choisit un objet en particulier comme étant le repère 2 il seras relié au trigger lui aussi par un add object.
Le trigger alors va calculer en permanence la distance entre 1 et 2, dès qu'elle est de moins de 500 m le trigger s'enclenche et pourras activer un autre trigger conséquence.
Si la distance repasse au dessus de 500 m, la conséquence est toujours vraie, si la distance repasse alors sous les 500 m, le trigger se déclenche de nouveau. Si nous souhaitons que la conséquence ne soit vraie qu'une fois nous auront mis un counter régler sur 1, sans reset, mais maintenant on maitrise .
Si nous souhaitons que tout cela soit vrai mais que quand il y a plus de 500 m entre 1 et 2, c'est tout a l'identique mais on auras mit Further.
usage :
chaque fois qu'on veut qu'une action se d'éclanche si 2 objets sont a moins d'une certaine distance l'un de l'autre ou trop loin.
exemple :
il y en aurais des tonnes, mais j'en choisit un ou 2. dans RoF difficile de voir un avion trop loin, et également de mettre bcp d'avion pour couvrir tout le front cela surchargerais le PC. Comment faire pour que lors d'un vol nous ayons l'impression que partout ou nous allons il y a des avions amis et ennemis alors ?
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ça fait longtemps que je n'ai pas bricolé l'editeur, mais il faut il me semble, le mettre en route par un timer ou autre trigger
Dans son panneau de propriétés avancés on va trouver:
- les fameux clother/further, il peut donc au choix, détecter que quelques chose est proche ou que justement il est éloigné.
- la distance en mètres, celle qu'on souhaite paramétrer.
- Et les habituels a présent, coalition, objets et avions, avec les "true" et les "false" pour savoir a quel camps on s'adresse.
Comme le check zone on peut aussi le dédié a un objet en particulier et non pas un camps, ou 2 objets/camps etc..
(la depuis le début je suppose que les fonction "add object", "target" sont connues, car on fait l'exercice du site de RoF)
Il fonctionne comme le check zone, sauf qu'au lieu d'un endroit précis il check si 2 objet sont dans la zone de distance les séparant que nous avons fixée ou en dehors, un check zone mobile en somme.
Il doit être activé comme tout trigger, et devras être relié par un add object, a au moins un objet/avion. Celui qui va servir de repère 1. Si nous avons un avion A, et que nous voulons savoir quand un avion, ami, ennemi, un objet etc.. est a moins d'une certaine distance de A, nous utiliseront la fonction Clother, une distance (ex 500m), et choisirons la coalition et le type d'objet qui feras le second repère 2. Si on a choisit un objet en particulier comme étant le repère 2 il seras relié au trigger lui aussi par un add object.
Le trigger alors va calculer en permanence la distance entre 1 et 2, dès qu'elle est de moins de 500 m le trigger s'enclenche et pourras activer un autre trigger conséquence.
Si la distance repasse au dessus de 500 m, la conséquence est toujours vraie, si la distance repasse alors sous les 500 m, le trigger se déclenche de nouveau. Si nous souhaitons que la conséquence ne soit vraie qu'une fois nous auront mis un counter régler sur 1, sans reset, mais maintenant on maitrise .
Si nous souhaitons que tout cela soit vrai mais que quand il y a plus de 500 m entre 1 et 2, c'est tout a l'identique mais on auras mit Further.
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chaque fois qu'on veut qu'une action se d'éclanche si 2 objets sont a moins d'une certaine distance l'un de l'autre ou trop loin.
exemple :
il y en aurais des tonnes, mais j'en choisit un ou 2. dans RoF difficile de voir un avion trop loin, et également de mettre bcp d'avion pour couvrir tout le front cela surchargerais le PC. Comment faire pour que lors d'un vol nous ayons l'impression que partout ou nous allons il y a des avions amis et ennemis alors ?
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#4
J'ai essayé avec un timer, mais ça n'a rien changé, comme je l'ai mis dans mon premier post. A moins qu'il faille un timer + un activate. Je testerais ça demain.
-
- Nouvelle Recrue
- Messages : 187
- Inscription : 15 avril 2011
#5
Les proxi fonctionnent bien et je n'ai pas eu de soucis avec pour l'instant. Comme le dit Crickey effectivement un des plus intéressants. Je jetterai bien un coup d'œil à ton pb mais il faudrait que j'ai TOUS les éléments de ton montage en main car je ne vois pas assez clair dans ce que tu veux exactement faire. Il se pourrait même que le cousin du Proxi, le CZ puisse éventuellement te dépanner. Tu as mon mail si tu veux m'envoyer ta mission.
#6
Bon, même avec un activate, même combat. Je t'ai envoyé la mission SpandauGun.
Le but : Simuler un bombardement avec un avion dépourvu de bombe. N'ayant pas de bombardier pour la période 1916, j'utilise des Airco DH2 en tant que Voisin.
La mission est de bombarder une piece AA. Donc, je fais passer mes Voisin à la vertical, en utilisant un proximity pour déclencher la destruction de l'objet.
Un checkzone ne me convient pas, car il déclencherait la destruction dès la présence d'un avion allié dans la zone, et non la présence unique des Voisins. Je n'ai pas envi que l'escorte fasse péter l'objectif.
Le but : Simuler un bombardement avec un avion dépourvu de bombe. N'ayant pas de bombardier pour la période 1916, j'utilise des Airco DH2 en tant que Voisin.
La mission est de bombarder une piece AA. Donc, je fais passer mes Voisin à la vertical, en utilisant un proximity pour déclencher la destruction de l'objet.
Un checkzone ne me convient pas, car il déclencherait la destruction dès la présence d'un avion allié dans la zone, et non la présence unique des Voisins. Je n'ai pas envi que l'escorte fasse péter l'objectif.
#7
Tu peux mettre un check zone relié à ton avion, toutes les nations sur false.
Comme celà il ne se déclenchera qu'au passage de l'avion concerné!
Comme celà il ne se déclenchera qu'au passage de l'avion concerné!
Les chasseurs font les films, les bombardiers écrivent l'Histoire.
#9
Ton problème actuel, c'est que le trigger ne se déclenche pas, ou que ça explose au début?
Déjà, ton proximity ne se déclenchera jamais. Pourquoi? Tu l'as réglé à 300m, mais ton appareil vole à 1800m, ce qui est beaucoup plus que 300m, même en enlevant les 19m du sol où est posé ton canon! Il ne faut pas oublier de penser en 3D!
C'est pour ça qu'un checkzone en forme de cylindre sera plus ptratique, tu lui mets un diamètre de 300m, et tu n'a plus à te préoccuper de l'altitude de ton appareil.
Sinon je n'ai pas pu tester ta mission pour l'instant, et oui mise à jour serveur en cours et déconnecté! Je pourrai la passer en solo, mais je vais juste attendre un peu.
L'activate ne sert à rien, tu peux relier le timer du début de mission directement au proximity.
Un truc pratique pour les triggers, c'est de toujours mettre des sous titres en phase de test pout montrer quand ils s'activent, comme ça tu sais où ça plante.
Déjà, ton proximity ne se déclenchera jamais. Pourquoi? Tu l'as réglé à 300m, mais ton appareil vole à 1800m, ce qui est beaucoup plus que 300m, même en enlevant les 19m du sol où est posé ton canon! Il ne faut pas oublier de penser en 3D!
C'est pour ça qu'un checkzone en forme de cylindre sera plus ptratique, tu lui mets un diamètre de 300m, et tu n'a plus à te préoccuper de l'altitude de ton appareil.
Sinon je n'ai pas pu tester ta mission pour l'instant, et oui mise à jour serveur en cours et déconnecté! Je pourrai la passer en solo, mais je vais juste attendre un peu.
L'activate ne sert à rien, tu peux relier le timer du début de mission directement au proximity.
Un truc pratique pour les triggers, c'est de toujours mettre des sous titres en phase de test pout montrer quand ils s'activent, comme ça tu sais où ça plante.
Les chasseurs font les films, les bombardiers écrivent l'Histoire.
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- Jeune Pilote
- Messages : 1815
- Inscription : 30 juillet 2002
#10
Ca c'est pas bêteEFG_Richy a écrit :Un truc pratique pour les triggers, c'est de toujours mettre des sous titres en phase de test pout montrer quand ils s'activent, comme ça tu sais où ça plante.
Brebis syndiquée
#11
Suivant mes tests, le trigger ne se déclenche pas, ou explose tout de suite. Pour le déclenchement, ça doit être lié à la distance, même si je n'explique pas le fait qu'il se déclenchait tout de suite, avec la même distance. Mais il semble que le proximity ne soit le trigger qui soit le plus adapté, contrairement à ce que je pensais.EFG_Richy a écrit :Ton problème actuel, c'est que le trigger ne se déclenche pas, ou que ça explose au début?
Déjà, ton proximity ne se déclenchera jamais. Pourquoi? Tu l'as réglé à 300m, mais ton appareil vole à 1800m, ce qui est beaucoup plus que 300m, même en enlevant les 19m du sol où est posé ton canon! Il ne faut pas oublier de penser en 3D!
C'est pour ça qu'un checkzone en forme de cylindre sera plus ptratique, tu lui mets un diamètre de 300m, et tu n'a plus à te préoccuper de l'altitude de ton appareil.
Sinon je n'ai pas pu tester ta mission pour l'instant, et oui mise à jour serveur en cours et déconnecté! Je pourrai la passer en solo, mais je vais juste attendre un peu.
L'activate ne sert à rien, tu peux relier le timer du début de mission directement au proximity.
Un truc pratique pour les triggers, c'est de toujours mettre des sous titres en phase de test pout montrer quand ils s'activent, comme ça tu sais où ça plante.
Le sous titre est présent pour valider le délechement, je ne pense pas le garder à terme, ou lui mettre un timer pour qu'il apparaisse bien plus tard, une fois que els avions auront quitté la zone.