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Rise of Flight :mods et Programmes communautaires

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#51

Message par before »

Ajout du front au sud-est d'Amiens. :)

Une précision, j'ai été contraint de supprimer "En Santerre"; qui ne correspond à aucune localité mais à une région (la terre sainte si je ne m'abuse). Toutefois, pour vous repérer, le village visé par le point d'origine sur la carte de RoF est relativement cohérent avec le positionnement de village de Vermandovillers.

PS: Une petite vidéo d'Ypres dévastée... http://www.abc.net.au/news/video/2010/11/05/3058899.htm

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#52

Message par before »

Ajout des secteurs de Péronne et d'Albert.
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Pollux
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#53

Message par Pollux »

Merci pour le suivi !
"Il faut préférer la modestie de ceux qui s'associent pour combattre au triomphe passager de celui qui s'isole." Cdt De Rose CCG: https://escadrilleccg.forumactif.com/

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#54

Message par before »

De rien! :)

J'ai commencé à travailler aussi sur un fichier groups pour l'éditeur de mission. J'ai placé pas mal de villages, et quelques fermes dans la région de Péronne; notamment pour simuler des vols au dessus des champs de bataille de la Somme lors de l'année 1916.

Cependant, cette région est vierge de tout stigmate dans RoF, alors j'ai cherché à comprendre comment le tracé du front est réalisé. Il me semble après avoir tracé les appels de l'application, que lors de son lancement, l'éditeur (et le jeu lui aussi très probablement) appelle notamment x:\Rise of Flight\data\graphics\LANDSCAPE\ROADS\trenchs.ini pour générer un fichier global, nommé map.dat. Malheureusement, trenchs.ini contient ce qui ressemble à des coordonnées. Celles-ci sont très difficilement exploitables en l'état. Elles ont à mon sens été générées à l'aide d'un programme ad hoc, ou une version plus élaborée de l'éditeur de mission.

En revanche, j'ai compris ce matin comment ajouter ou retirer le no man's land (uniquement le no man's land, sans les tranchées). C'est en fait très simple puisqu'il s'agit de modifier les calques utilisés par RoF, mais c'est fastidieux. :)

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#55

Message par before »

Je ne sais pas si ça vous intéresse. J'ai modifié le front depuis les positions Britanniques de la Somme jusqu'au nord de Verdun, en ajoutant les changements relatifs à la bataille de la Somme en 1916: Juillet, Septembre et Novembre. En l'état, c'est assez proche du front tel qu'il était après la stabilisation de 1915, jusqu'à Mars 1917 et le repli Allemand. Mes modifications ne concernent que l'aspect no man's land dans le jeu: celui d'origine est effacé, et remplacé par le mien, moins homogène, sur des parties différentes du terrain. En revanche, les tranchées ne sont pas déplacées (puisque manuellement elles semblent très difficles à déplacer).

J.j.
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#56

Message par J.j. »

Bien sur que ç m'intéresse, et meme drolement!
Par contre, si tu ne peux effacer les tranchées (pas très grave, ça peut representer les stigamtes d'une ancienne ligne de front), est ce tu peux rajouter des tranchées sur ton nouveau no man's land?

Dans tous les cas c'est très intéressant de savoir que c'est modifiable!

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#57

Message par before »

Malheureusement, je ne peux toucher aux éléments modélisés. Je ne parviens à faire que du dessin.

Voici la partie qui va de Berry-au-Bac à St-Mihiel en version de base; c'est à dire grosso modo valable pour le début de l'année 1916. Il y a sans doute des petites choses à peaufiner, mais ça donne déjà un bon aperçu.
J'ai aussi réalisé les changements dans la région de Verdun pour les batailles d'Avril à Décembre 1916. De même j'ai créé les "masks" nécessaires pour la bataille des Monts de Champagne d'Avril 1917; Monts de Champagne que j'ai d'ailleurs complètement redessinés à l'identique de l'époque.

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#58

Message par before »

Je viens de trouver comment gérer l'implantation des arbres. Cependant, lorsque ceux-ci sont placés sur l'espace réservé au front d'origine, ils prennent l'apparence d'arbres coupés. :(

J.j.
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#59

Message par J.j. »

MErci, je vasi regarder ça de plus près!
Sinon encore une fois pour les arbres coupés, cela permet d'avoir en arrière du front une zone "ex no man's land", sans les tranchées et les cratères, mais avec des cicatrices visibles. Très bien selon moi!

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#60

Message par before »

Je viens de comprendre (enfin je crois...) le principe de codage de l'emplacement des tranchées ainsi que leur no man's land, les routes, les rivières ainsi que les rails.
Leurs coordonnées sont mises à l'échelle de la taille totale du terrain comme définie dans un fichier nommé roadssystem. Si j'ai le temps je réfléchirai à la méthode pour rendre ces coordonnées lisibles dans l'éditeur de mission.

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#61

Message par before »

Verdun fin 1916.

Image

Emplacement supposé du Fort Douaumont:

Image

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Shane
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#62

Message par Shane »

tres interessant.
P182, Z68XP UD3, I5 2500K@4,2Ghz, 12Go DDR3 PC12800 9 9 9 24, Asus Geforce GTX580 1,5Go, HDD 10.5To, PSU Antec 750W Bronze modulaire, Moniteur LG W2600HP-BF 26" LCD, FFB2, CH Product Pro Pedals, Track IR 2.
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Shane .Michel.

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#63

Message par before »

Merci :)

Front modifié: Fort de la Malmaison -NE de Soissons- à St-Mihiel pour la période 1916 à 1917.

- Télécharger ce .zip (MàJ: 23/12)
- mettre global_forest.bmp dans rof\data\graphics\landscape\ puis les images des dossiers mask_ par ordre chronologique dans rof\data\graphics\landscape\mask\ (en remplaçant lorsque nécessaire jusqu'à atteindre la date souhaitée).

Joyeux noël à tous.

J.j.
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#64

Message par J.j. »

A mettre en "sticky", svp :yes:

PS: pour mémoire, xjouve=before sur le forum ROF.

http://riseofflight.com/Forum/viewtopic ... 49&t=15202

J.j.
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#65

Message par J.j. »

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