Star Citizen (ou autres) en fausse VR
Publié : dim. août 13, 2023 11:18 am
Salut à tous,
Sujet potentiellement foireux, je préviens à l'avance
Il s'agit ici d'essayer de créer une "fausse VR" pour un jeu qui ne gère pas encore la VR nativement, le tout sans utiliser le fameux "VorpX".
Par "fausse VR", je veux dire une VR non-stéréoscopique. Donc pour simplifier: utiliser le casque VR comme un TrackIR, avec cet avantage que l'écran en 2D reste devant les yeux (puisque c'est un casque VR et pas un TrackIR). La technique est relativement simple, mais je n'arrive pas encore a bien la mettre en oeuvre, le résultat n'est pas satisfaisant, et je suis à l'écoute de tous conseils en provenance de ceux qui utilisent déjà cette méthode, ou bien de ceux qui découvrent tout en étant moins boulet que moi...
En gros, on utilise Virtual Desktop (payant), SteamVR (gratuit) et OpenTrack (gratuit) pour diffuser l'image du jeu dans le casque tout en captant les mouvements de tête pour imiter un TrackIR. On diffuse ici une image 2D, les deux yeux ont la même image. La technique demande de:
- créer une résolution personnalisée dans les paramètres NVidia,
- puis de sélectionner cette résolution dans le jeu,
- et enfin d'élargir l'affichage dans le casque jusqu'à avoir une vue pseudo-immersive.
La où je bloque un peu, c'est que j'ai systématiquement des latences de mouvement de tête, et que j'ai du mal à obtenir un champs de vision satisfaisant. J'aurais pensé, puisque mon casque a un FOV horizontale autour de 105°, qu'il faudrait régler ce FOV dans les options du jeu, mais cela donne une image totalemnt déformée. Au final, un FOV autour de 80° semble donner de meilleurs résultats... ce qui me laisse un peu perplexe. Je me demande si je fais bien les choses comme il faut, quoi...
Quelqu'un d'autre utilise cette technique ?
Sujet potentiellement foireux, je préviens à l'avance
Il s'agit ici d'essayer de créer une "fausse VR" pour un jeu qui ne gère pas encore la VR nativement, le tout sans utiliser le fameux "VorpX".
Par "fausse VR", je veux dire une VR non-stéréoscopique. Donc pour simplifier: utiliser le casque VR comme un TrackIR, avec cet avantage que l'écran en 2D reste devant les yeux (puisque c'est un casque VR et pas un TrackIR). La technique est relativement simple, mais je n'arrive pas encore a bien la mettre en oeuvre, le résultat n'est pas satisfaisant, et je suis à l'écoute de tous conseils en provenance de ceux qui utilisent déjà cette méthode, ou bien de ceux qui découvrent tout en étant moins boulet que moi...
En gros, on utilise Virtual Desktop (payant), SteamVR (gratuit) et OpenTrack (gratuit) pour diffuser l'image du jeu dans le casque tout en captant les mouvements de tête pour imiter un TrackIR. On diffuse ici une image 2D, les deux yeux ont la même image. La technique demande de:
- créer une résolution personnalisée dans les paramètres NVidia,
- puis de sélectionner cette résolution dans le jeu,
- et enfin d'élargir l'affichage dans le casque jusqu'à avoir une vue pseudo-immersive.
La où je bloque un peu, c'est que j'ai systématiquement des latences de mouvement de tête, et que j'ai du mal à obtenir un champs de vision satisfaisant. J'aurais pensé, puisque mon casque a un FOV horizontale autour de 105°, qu'il faudrait régler ce FOV dans les options du jeu, mais cela donne une image totalemnt déformée. Au final, un FOV autour de 80° semble donner de meilleurs résultats... ce qui me laisse un peu perplexe. Je me demande si je fais bien les choses comme il faut, quoi...
Quelqu'un d'autre utilise cette technique ?