Premiers retours du HP Reverb:
https://www.roadtovr.com/hp-reverb-review-vr-headset/
Quelques infos traduites par un traducteur automatique:
- "Il ne fait aucun doute que les affichages de Reverb sont très nets et très denses en pixels. Il est impossible de faire la mise au point sur un seul pixel, et l'effet de porte d'écran (espaces non éclairés entre les pixels) est sur le point d'être difficile à voir. Il possède le meilleur pouvoir de résolution de tous les casques de sa catégorie, ce qui signifie que les textures, les bords et le texte sont particulièrement nets.
Malheureusement, la clarté d'ensemble est entravée dans une large mesure par des mura clairement visibles. Mura ressemble beaucoup à l'effet de porte d'écran mais est en fait le résultat d'une mauvaise uniformité des couleurs et de la luminosité entre les pixels."
Comme HP pousse surtout Reverb pour l'entreprise, ils ne sont probablement pas très concernés par cette question - après tout, la lisibilité du texte (un argument de vente important pour les clients d'entreprise) reçoit un grand coup de pouce de la haute résolution du casque, que mura est présent ou non. Pour tous ceux qui s'intéressent à la Reverb pour l'immersion visuelle, la mura gêne malheureusement là où elle pourrait être autrement.
Il y a aussi quelques autres artefacts visuels curieux. Il y a une quantité considérable d'aberrations chromatiques à l'extérieur de la zone d'ombre des lentilles. Il y a aussi une nage subtile, mais perceptible, de la pupille (distorsion variable à travers l'objectif qui apparaît comme un mouvement lorsque l'œil se déplace à travers l'objectif). Dans la plupart des casques d'écoute, ces deux éléments sont considérablement réduits grâce à des corrections logicielles, et j'ai bon espoir qu'ils pourraient être améliorés avec de meilleurs profils de correction d'objectif pour Reverb à l'avenir. Bien que je n'aie pas pu repérer de fantômes évidents ou de taches noires, il est intéressant de noter que Reverb montre des taches rouges, ce qui est quelque chose que je n'ai jamais vu auparavant. C'est la même chose qu'avec le frottis noir (où les couleurs foncées/noires peuvent saigner dans des couleurs plus vives lorsque vous bougez la tête, surtout le blanc), mais dans Reverb, il se manifeste surtout lorsque le rouge (ou toute couleur composée essentiellement de rouge, incluant le blanc) partage une limite avec une couleur sombre/noir. Dans mes essais, cela n'a pas causé d'ennuis importants, mais, comme toujours, cela pourrait être gênant dans certains domaines spécifiques."
-"L'autre grande caractéristique du Reverb est sa refonte ergonomique majeure. HP s'est débarrassé de l'approche du halo headstrap que l'on retrouve sur tous les autres casques Windows VR et a plutôt opté pour un design beaucoup plus (original) Rift-like, y compris des écouteurs supra. Au moins jusqu'à ma tête, l'ergonomie du Reverb ressemble à une grande amélioration par rapport au casque d'écoute Windows VR d'origine de HP.
Je l'ai trouvé assez facile à utiliser pendant une heure ou plus tout en maintenant le confort. Comme pour tous les casques de cette conception, l'astuce consiste à savoir comment les ajuster correctement (ce qui n'est généralement pas intuitif). Les nouveaux utilisateurs sont toujours tentés de serrer les sangles latérales et de serrer le casque sur leur visage comme un étau, mais la clé est de trouver l'endroit où l'anneau arrière peut saisir la couronne de votre tête, puis serrer la sangle supérieure pour " soulever " la visière afin qu'elle soit maintenue par " suspension " de la sangle supérieure plutôt que par simple friction contre votre visage. Les sangles latérales doivent être aussi lâches que possible tout en maintenant la stabilité."
-"Comme avec la plupart des autres casques d'écoute Windows VR, le Reverb n'a pas de réglage IPD matériel, ce qui signifie que seuls ceux qui sont proches du réglage IPD fixe du casque auront un alignement idéal entre leurs yeux et le centre optique des lentilles. Nous avons contacté HP pour confirmer la mesure IPD fixe du casque, bien que je m'attende à ce qu'elle tombe très près de 64mm. Si vous êtes loin du chiffre fixe de l'oreillette, vous perdrez malheureusement en clarté.
Donc, si cela convient, la réverbération d'un point de vue matériel est un casque assez solide, et le choix singulier pour quiconque privilégiant la résolution à toute autre chose. Cependant, Reverb ne peut pas échapper aux mises en garde qui accompagnent tous les casques d'écoute Windows VR.
La plupart du temps, ce sont les contrôleurs et leur suivi. Reverb utilise les mêmes contrôleurs Windows VR que tous les autres casques Windows VR sauf Samsung (qui a des contrôleurs légèrement différents). Oui, ils fonctionnent, mais ce sont les pires contrôleurs 6DOF du marché. Ils sont fragiles, encombrants et peu ergonomiques. En fait, ils suivent très bien la piste du point de vue de la performance, mais leur couverture de suivi s'étend à peine en dehors de votre champ de vision, ce qui signifie qu'ils perdent le suivi chaque fois que vos mains restent hors de portée du capteur, même si cela signifie simplement les laisser pendre naturellement par vos côtés."
-"La question de la couverture de suivi est principalement liée au système de suivi utilisé dans tous les casques Windows VR : un système à deux caméras à l'intérieur et à l'extérieur. HP dit que le suivi de Reverb est identique à celui de la première génération de casques, et en tant que tel, les deux caméras de Reverb perdent le suivi du contrôleur aussi souvent que ses contemporains Windows VR. Heureusement, le headtracking lui-même est très bon (à égalité avec le Rift S d'après mon expérience jusqu'à présent), et il en va de même pour les performances de suivi du contrôleur lorsqu'il se trouve à proximité du champ de vision du headset. Pour les contenus où vos mains sont presque toujours dans votre champ de vision (ou ne le quittez que brièvement), le suivi du contrôleur Windows VR peut très bien fonctionner. En fait, Reverb tient très bien le coup en jouant Beat Saber sur sa difficulté la plus élevée car vos mains ne passent pas beaucoup de temps hors du champ de vision avant d'y entrer à nouveau (pour couper un bloc). Mais il y a des tonnes de contenu où vos mains ne seront pas toujours dans le champ de vision de l'oreillette, et c'est là que les choses peuvent devenir ennuyeuses."
-"Pour tous ses inconvénients, le système de suivi Windows VR signifie également que le Reverb dispose d'un suivi à 360° à l'échelle de la pièce et ne dépend d'aucun capteur externe. C'est formidable parce que cela signifie une installation relativement facile et la prise en charge de gros volumes de suivi.
Les compromis sur la conception et le suivi du contrôleur étaient faciles à avaler étant donné le prix abordable d'un casque d'écoute Windows VR (il n'est pas rare de trouver 250 $ neufs dans une boîte). Mais Reverb s'est présenté comme la nouvelle option premium parmi les casques d'écoute Windows VR à 600 $, ce qui éclaire beaucoup mieux les bagages qui accompagnent chaque casque Windows VR à ce jour.
Alors que Windows Mixed Reality-qui est intégré à Windows et livré avec son propre bureau spatial VR-est la plate-forme native pour Reverb et tous les autres casques VR Windows, il existe un plugin officiel qui le rend compatible avec la plupart des contenus SteamVR, ce qui étend considérablement la gamme de contenu disponible dans le casque.
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Et c'est tout pour le résumé descendant. La rédaction de notre examen approfondi est toujours en cours et sera ajoutée à cet article lorsqu'il sera terminé, alors revenez nous voir bientôt."