[Topic Unik] OCULUS RIFT

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Black Wolf
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#201

Message par Black Wolf »

LOLOF1 a écrit :Allez BLACKWOLF plus on est de fou plus on rit ,Viendu chez LOLOF1 avec LEFUNESTE ET Ogami pour une après midi sur CV1/DCS WORLD 1.5/2.0 et tous ce qui vole sur DCS au choix !

Venez avec vos profils WARTHOG si vous voulez :yes:
Héhé ça serait avec plaisir, mais ça fait un peu loin de ma petite Suisse natale. Mais merci de l'invitation :notworthy
LOLOF1 a écrit : BLACKWOLF tu a déjà quoi comme PC et carte graphique pour avoir que 30/40fps et un jeux injouable !

L'autre fois je ferais un dogfight avec un MIG 21 et je peux te dire c'est pas subjectif ,c'était trop beau avec le CV1 :notworthy :notworthy
Alors attention je n'ai pas voulu dire que le jeu était injouable dans ce sens-là. Sur écran c'est parfait, très fluide c'est nickel ! Avec l'Oculus comme je te disais, j'ai remarqué que j'étais assez sensible au fait de ne pas avoir un 90fps stable, et je me retrouve avec la tête qui tourne et, suivant les sessions, une envie de vomir après quelques temps. Chose que je n'ai pas dans le cas ou j'ai vraiment 90 fps stables et peu d'images "loupées" en regardant avec le performance hud d'Oculus. Et cela ça dépendra énormément de la personne... cela fait des années qu'ils bossent sur le problème chez Oculus, et une des solutions a été cet "asynchronous timewarp", mais pour mon cas c'est presque pire, avoir une très légère impression de "décalage" entre les objets très proches et le décors plus éloigné me laisse une sensation désagréable.

Enfin voila, j'ai suivi tout le dev de l'oculus et de la vr de près, ayant été développeur de jeux (je suis toujours programmeur mais j'ai changé de domaine depuis mais je continue à m'amuser à coder des prototypes sur mon temps libre) et c'est vrai qu'un jeu optimisé pour la VR c'est un sacré boulot. Il faut espérer que la VR marche commercialement pour que tout ce temps de développement vaille la peine pour les équipes. La simu est déjà un marché de niche, alors si en plus tu te restreint aux simmers qui ont un casque VR c'est du suicide commercial.

Pour ce qui est de ma config, ce n'est rien d'exceptionnel et un peu léger pour la VR, un core i5-4690K@3.5 ghz, GTX970 et 16G de ram , je pense éventuellement passer à une 1080 ou 1080Ti si je remarque que je continue à faire régulièrement des jeux VR exigeants (ce qui risque d'être le cas avec l'arrivée des Touch que j'attends impatiemment depuis l'annonce de leur existence), mais comme je n'ai qu'un écran full HD le reste de mes jeux non-VR se contentent assez bien de ma 970.
LOLOF1 a écrit : Alors pourquoi avec un casque virtuel quel qu'il soit je me tromperais !!!!

Demande à SPORT 02 ,toute nos discussions sur la 3D NVIDIA 3D VISION 2 ,triple écran et DCS :yes:
C'est là ou on est que moyennement d'accord :emlaugh:

Un triple écran, une super config hardware, c'est "scientifique" comme tu dis, si t'es bien renseigné ou bien conseillé tu ne peux pas être déçu.

Dans le cas de la VR telle personne peut trouver cela hyper désagréable et être très malade dans certaines conditions, pour certains ça sera 90fps hyper stables sans aucune chute de framerate, pour d'autres ça sera la VR tout court qu'ils ne supportent pas, alors que d'autres comme toi supportent très bien pour peu d'avoir de bonnes performances sans avoir besoin d'avoir le 90fps parfait.

Après je suis d'accord que niveau sensation d'y être, là tu ne peux pas être déçu ! C'est une magnifique expérience, mais je suis clairement frustré d'être parfois malade après assez peu de temps de vol. Je ne compte pas lâcher l'affaire et je continuerai à refaire un vol de temps en temps voir si je m'habitue à cette sensation laissée par l'async timewarp.

C'est pour ça que j'ai cru important de préciser que certains risquaient de ne pas supporter non plus. Je me réjouis de mes futures améliorations de matos pour voir tout ça progresser mais pour l'instant l'utilisation que j'en fais ne nécessite pas encore un gros investissement en matos mais ça pourrait changer rapidement.
LOLOF1 a écrit : Moi ce que je comprend pas BLACKWOLF ,c'est que j'ai un CV1 et un VIVE et avec des dalles OLED identiques !

Le hardware est presque le meme mais ils ne ne réagissent pas de façon identique sous DCS !!!
A moins que j'aie loupé une info, il ne s'agit sauf erreur pas des mêmes dalles. Dans le cas de l'oculus il s'agit d'une dalle développée sur mesure pour eux grâce à l'argent investi par Facebook lors du rachat de la société (ça revient dans les interviews qui ont été donné quand le rachat d'Oculus par FB avait été critiqué), donc à moins qu'ils aient ensuite vendu leur technologie à HTC, je ne pense pas qu'il s'agisse exactement de la même dalle (de plus HTC n'a pas les problèmes qu'ont certains oculus "défectueux" avec les fonds noirs qui tirent parfois vers le rouge, ce qui me fait penser que c'est définitivement pas la même dalle). Ce qui change par contre comme tu le dis c'est 1 : les lentilles mais surtout 2 : le SDK et le runtime utilisé qui n'ont pas grand chose à voir l'un avec l'autre, du côté Oculus tu as l'async timewarp qui t'invente des images intermédiaires pour garder une sensation de fluidité (mais apparemment très complexe à mettre en place), du côté du Vive c'est la reprojection et son framerate qui se vérouille à 45fps quand tu n'atteint pas les 90.

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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#202

Message par LOLOF1 »

+ 1000000 avec toi pour Ton excellente synthèse de LA qualité de la VR perçu par différentes personnes !

Yan en section C6 ,ici meme ,ON LE bassinait avec LA 3D Vision 2 DE Nvidia mais pas de bol il LA vois pas LA 3D !

ET oui deja 20% DE la population mondiale ne vois pas LA 3D donc LEs casques VR pour les optimiser pour les jeux ET personnes comme tu le dit il y a DU Taf :ouin:

Aplushhsss :banana:

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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#203

Message par LOLOF1 »

Pour les dalles oled ,Samsung fabrique depuis pour Oculus avec LE Dk2 grave La dalle du Samsung Note 3 ET pour le CV1 ET pour le VIve aussi

HTC doesn't make displays, so inside the Vive is a pair of Samsung AMOLED panels. As the world's top supplier of OLED panels, Samsung is an example of a company that belongs in VR. Samsung is a big partner of Oculus—Samsung supplies display panels for the Rift, and the two companies co-develop the Samsung Gear VR, which is powered by a Samsung smartphone. I'd also expect LG and Sony—two other display manufacturers—to have a viable spot in the industry, too, if they choose.


En français Samsung produit LEs dalles des 2 casques
http://arstechnica.com/gadgets/2016/07/ ... ure-in-vr/

Merki Samsung ET encore Samsung à présenter Blackwolf au salon SDI 2016 un prototype de dalle 4K ET SUR le panneau de sa description je m'en rappelle il y avais d'écrit :
4K VR ready
"En usage standard, l'intégration d'écrans UHD / 4K sur smartphone dispose d'un intérêt très relatif. Mais pas pour la réalité virtuelle !
Image
Le géant coréen Samsung vient de profiter du salon SID 2016 pour dévoiler une telle solution. Samsung a présenté dans ce salon un smartphone disposant d'un écran UHD de 3840 x 2160 pixels sous 5.5 pouces. L'affichage UHD était utilisé dans un casque Gear VR. Dans une telle configuration, l'écran 4K améliore de manière significative l'expérience des utilisateurs avec une absence de notification des pixels (même le nez collé à l'écran).

Basé sur la technologie Bio Blue, cet écran affiche une densité de pixels impressionnante de 806 ppp, le tout accompagné d’une luminosité de 350 nits.

Il s'agissait d'un prototype mais on peut penser qu'un tel écran pourrait équiper un futur Galaxy S8.

A suivre... :notworthy
http://www.hdnumerique.com/actualite/ar ... msung.html


Aplushhhss
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Black Wolf
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#204

Message par Black Wolf »

LOLOF1 a écrit :Pour les dalles oled ,Samsung fabrique depuis pour Oculus avec LE Dk2 grave La dalle du Samsung Note 3 ET pour le CV1 ET pour le VIve aussi

HTC doesn't make displays, so inside the Vive is a pair of Samsung AMOLED panels. As the world's top supplier of OLED panels, Samsung is an example of a company that belongs in VR. Samsung is a big partner of Oculus—Samsung supplies display panels for the Rift, and the two companies co-develop the Samsung Gear VR, which is powered by a Samsung smartphone. I'd also expect LG and Sony—two other display manufacturers—to have a viable spot in the industry, too, if they choose.


En français Samsung produit LEs dalles des 2 casques
http://arstechnica.com/gadgets/2016/07/ ... ure-in-vr/
Ouaip en effet c'est 2 dalles produites par Samsung, mais en gros les "plans" sont propres à chaque société qui les a développé "sur mesure" en collaboration avec Samsung mais chacun avec leurs petits secrets de conception, contrairement par exemple au DK2 qui reprenait l'écran du Note 3 comme tu l'as dit.
ifixit HTC Vive Teardown a écrit : Each display measures ~91.8 mm diagonally, which translates to ~447 ppi. For comparison, the Rift CV1 has ~456 ppi due to a slightly smaller display (90 mm) that still packs the same resolution as the Vive.

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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#205

Message par LOLOF1 »

Oui HTC et Oculus ont mis au point leur casque en partant d'une base mais l'ont bien modifier :yes:

Comme tu nous le montre avec ton article en anglais ,les tailles des 2 casques sont différentes ,Le CV1 à un tout petit plus de pixel afficher sur la dalle par rapport au Vive :yes:

Des lentilles de Fresnel avec des fabrications différentes ,tracking laser Pour l'un ect ect :yes:

Deux casques apparement identique dans leur fonction mais différents dans bien des domaines pour au final notre plaisir à tous pour jouer en "VR"

Apluhhhss :yes:

dureiken
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#206

Message par dureiken »

2 nouveaux graphs sur le CPU et le GPU :

https://forums.eagle.ru/showpost.php?p= ... ostcount=2

ogami musashi
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#207

Message par ogami musashi »

Je n'ai pas lu ton trck. Il y a une rupture aux alentours de la 4700ème frame, je suppose qu'il y a une augmentation brusque de la densité d'objets?

On s'aperçoit que certains réglages qui chargent les CG ne changent rien comme le MSAA qui ne change pas trop les FPS.
En revanche dès que tu touches a des réglages CPU (arbres, densité d'objets) la rupture apparaît.

Le comportement à la pixel density 2.5 est curieux. La variance augmente brutalement mais seulement sur une portion de ton graphe. Peut être du frame skip qui intervient après la rupture lorsque tes réglages CPU sont suffisamment bas, et qui survient dès le début lorsqu'ils sont hauts et disparaît après la rupture car le seuil est atteint.

Le fait que cela arrive à la pixel 2.5 semble indiquer qu'on est dans la région de supersampling (i.e le pixel density à 2 correspond à la résolution de la matrice de l'oculus).

As tu essayé avec les réglages suivants: PS= 2, Herb 1500, Trees 10000, Preload 150 000, Textures HIGH, Terrain HIGH, Traffic OFF, Water LOW, Visual HIGH, Heat OFF, Shadow OFF, MSSA 8, HDR OFF, DOF OFF et Halos OFF?

dureiken
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#208

Message par dureiken »

Que veux tu voir avec ce test ? je peux toujours le réaliser.

Clairement le MSAA n'influe presque pas, les 2 nouveaux graphs montrent que le CPU a un impact quand on est a 45 fps, et le GPU quand on est a 90fps.

J'ai fait un nouveau track venant de la terre, surement plus representatif. Si tu veux quelquechose en particulier je peux refaire.

Clairement Visibilité, ombres et arbres consomment beaucoup de ressources du moteur du jeu et impactent très fortement les performances.

La je pense que je vais voler avec ces settings :
Hors-sujet
options = {
["VR"] = {
["box_mouse_cursor"] = true,
["enable"] = true,
["pixel_density"] = 2,
["use_mouse"] = true,
},
["graphics"] = {
["DOF"] = 0,
["HDR"] = 1,
["LensEffects"] = 3,
["MSAA"] = 3,
["anisotropy"] = 4,
["aspect"] = 1.6666666666,
["civTraffic"] = "",
["clouds"] = 1,
["clutterMaxDistance"] = 1500,
["disableAero"] = true,
["effects"] = 3,
["flatTerrainShadows"] = 1,
["fullScreen"] = true,
["heatBlr"] = 2,
["height"] = 768,
["lights"] = 2,
["multiMonitorSetup"] = "1camera",
["preloadRadius"] = 150000,
["shadowTree"] = false,
["shadows"] = 2,
["sync"] = false,
["terrainTextures"] = "max",
["textures"] = 2,
["treesVisibility"] = 15000,
["visibRange"] = "Low",
["water"] = 1,
["width"] = 1280,
},

ogami musashi
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#209

Message par ogami musashi »

Je te demandais ça parce que je préférerais largement voler sans ombre (ou effets) mais avec la visibilité en high, ca me semble quand même être la base d'un simu. Dans l'ensemble tes tests semblent montrer que la CG est au niveau (c'est rassurant) mais que la gestion CPU de DCS ne l'est pas (et c'est mauvais parce qu'ils sont pas près de changer ca...).

Au fait tu as fait ces tests sur DCS 1.5. Ca donne quoi sur 2.0?

dureiken
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#210

Message par dureiken »

Pas teste sur 2.0 vu que je vais pas voler dessus de suite. Vu le temps que ca prend.

En fait la visibilité en VR vu le loin est flou je vois pas beaucoup de differences alors que les ombres, notamment celles du cockpit apportent beaucoup.

J'attends avec impatience l'option pour mettre que ces dernieres.

ogami musashi
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#211

Message par ogami musashi »

Si tu as le temps de tester sur 2.0 pour voir si leur nouveau moteur est meilleur, ca serait cool.

Pour le reste quand je te lis ca me refroidit un peu sur tout ce qui est lisibilité. Déjà la lecture des instruments semble pas facile mais en plus c'est flou au loin...

Faut vraiment que je teste pour voir ce que ca donne.

dureiken
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CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#212

Message par dureiken »

Franchement moi qui suis vraiment tatillon sur la qualité graphique, meme en baissant les parametres en jeu ca ne se voit pas.
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Psycho
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#213

Message par Psycho »

Salut,

J'ai enfin eu l'occasion de tester un occulus Cv1 sur DCS.
Ma 1ere question : est-ce que vous arrivez à lire ces écritures :

Image
Image i5 13600KF@5.1Ghz / Asus STRIX Z790 / RTX 3090 Ti STRIX LC OC / 32Go DDR4 Gskill / SSD 980 PRO M.2 1To / Asus 27' / HOTAS TM Warthog / Quest 3 / Point-ctrl v2

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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#214

Message par dureiken »

non, meme le cadran autour faut s'approcher un peu

et les banquettes n'en parlons pas :)
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#215

Message par Valerian »

Petite question en passant : avec le Vive (et probablement l'Oculus aussi mais Lolof pourra confirmer), la carte (F10) est invisible quand on la sélectionne.

En fait on voit les icônes, mais pas le terrain ni la piste etc. Vous me confirmez ?

Mon souci c'est que quand l'ATC me donne le numéro de piste à prendre (qui correspond à au cap de la piste), je n'ai aucun moyen de le connaître.

Bon je pourrais le calculer d'après la position de mon avion par rapport à la piste mais c'est un peu le bordel quand-même, vous faite comment vous ?
MSI RTX 4090 Suprim X - Intel Core i9-13900KF - 32 Go DDR5 SDRAM - ASUS ROG STRIX Z790-E GAMING WIFI - 3 x SSD 990pro 2To - TV LG OLED evo C3 - Fibre 2 Gb/Wifi 6 - VKB Sim x2 - Hotas Warthog - Pico 4/Quest 3

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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#216

Message par dureiken »

oui pareil ici :(
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Psycho
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#217

Message par Psycho »

Ma 1ere expérience VR sur un oculus rift et DCS (test M2000C et A10C) hier et aujourd'hui m'a conquise et ça va être dur (voir impossible) pour moi d'attendre la prochaine génération comme j'avais prévu. Les instruments sont tout à fait visibles, chose que je craignait à la lecture de certains posts et l'immersion est garantie. Niveau qualité on est loin du rendu d'un écran 4K voir full HD, mais c'est très correct et il ne manque pas grand chose pour ne plus se rendre compte qu'on à un écran à 3cm des yeux.

La carte sur DCS est effectivement absente Valérian, et le HSI est l'instrument idéal pour connaitre ton cap et savoir ou tourner pour aller vers la piste ; sinon tu à la vue extérieure.
Moi ce qui m'a gêné c'est la grosse partie grise des étiquettes dans le cockpit, qui prend la place de 6 ou 7 lignes de texte alors qu'une seule suffirait, vous savez si on peux modifier ça ?
Image i5 13600KF@5.1Ghz / Asus STRIX Z790 / RTX 3090 Ti STRIX LC OC / 32Go DDR4 Gskill / SSD 980 PRO M.2 1To / Asus 27' / HOTAS TM Warthog / Quest 3 / Point-ctrl v2
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#218

Message par Valerian »

Je ne pense pas qu'on puisse modifier la taille des étiquettes (sinon ce serait fait par défaut je suppose), personnellement moi je les désactive en VR (une fois qu'on connaît son cockpit on n'en a plus trop besoin, et je trouve que ça casse un peu l'immersion
MSI RTX 4090 Suprim X - Intel Core i9-13900KF - 32 Go DDR5 SDRAM - ASUS ROG STRIX Z790-E GAMING WIFI - 3 x SSD 990pro 2To - TV LG OLED evo C3 - Fibre 2 Gb/Wifi 6 - VKB Sim x2 - Hotas Warthog - Pico 4/Quest 3

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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#219

Message par LOLOF1 »

Salut Psycho

J'arrive à voir la photo que tu mets en post et les lectures de banquettes sans problème avec mes lunettes de vue

Je vois tout mais comme le dit Valérian il faut s'aprocher un peu la tête en bas mais un vrai pilote de chasse en vrai doit les connaître par cœur et ne les lit presque plus où je me trompe ???lol :Jumpy:

Sinon je suis d'avis comme Dureiken et vi ça arrive mdr ,et BLACKWOLF que nos yeux suivant notre fatigue oculaire ,la bonne ou moyenne positon du casque sur notre test ,port de lunette ect ect influe sur les lentilles de FRESNEL des casques virtuels et donc notre façon de voir la,qualité des casques !

Moi je serre à max les scratchs des sangles et mes lunettes de vue touche presque les lentilles d 'FRESNEL o_O

Et plus je suis près de la le tille de FRESNEL et plus je vois nickel !

Un écran 4K et j'en Fov à 200/250 degrès ,cela serais top en 2018 pour de futurs casques CV2/VIVE 2 ,et des Fov à 200 degrès ça existe déjà en Chine sur des casques en plus :cheer:

Moi je le trouve génial le CV1,d'autre un peu moins bien ,ou comme Valérian avec son opération de soyeux préfère le VIVE :yes:

EN tout qu'a,quand on à essayer un casque avec DCS ,DUR TRèS TRèS DUR de voler ensuite avec un ECRAN normal :hum: meme 4K :yes:

L'immersion est trop top et au diable les étiquettes lol :Jumpy:

Valérian Utilise l'HSI pour te diriger ,la carte F10 est corrompu ,On vois que les icônes ouilleeee o_O ,on vois que dalle , o_O encore un bug à résoudre !!!???

MOI j'aime bien La résolution du CV1 booster au Supersampling par deux !!

Mais un futur CV2 avec une dalle 4K ,UNE VRAIE JE SUIS PRENEUR :notworthy :notworthy :notworthy :notworthy

Psycho quand tu a fait ton test chez un pote il avais mis le Supersampling à + 2.0 ???

Merci de ton feed-back psycho et comme toi je ne peux plus voler sans mon CV1 sur DCS et j'ai hâte d'être à la fin 2017 pour voler avec le futur "IL2 BATTLE OF KUBAN" simu 2eme guerre mondiale que l'on connais tous qui vas sortir compatible casque virtuel o_O :Jumpy: o_O :Jumpy:

Que du bonheur !

Aplushhhss :notworthy

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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#220

Message par LOLOF1 »

CONFERENCE OCULUS CONECT 3 le mercredi 5 Octobre 2016

Oculus messieurs les pilotes de C6 et possesseurs de casque CV1 qui fait bien parler de lui pour des simulations ,avions (DCS) AUTO (ASSETO corsa,Dirt rallye) SIMULATION spatiale(Elite Dangerous ),arcade (WAR THUNDER) ,va avoir sa conférence rien que pour lui mercredi prochain :Jumpy: :Jumpy:

Nouvelle manette "OCULUS TOUCH,NOUVEAUX JEUX ,NOUVEAUX OUTILS pour optimiser les jeux et carte graphique de Nvidia et AMD ECT ECT :Jumpy:

Que du bon vite vite à mercredi :cheer:

Image

http://www.realite-virtuelle.com/oculus-connect-3-0110
http://www.roadtovr.com/oculus-touch-hi ... of-launch/
Image
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#221

Message par Psycho »

LOLOF1 a écrit :Psycho quand tu a fait ton test chez un pote il avais mis le Supersampling à + 2.0 ???
Oui le SS était à 2.
Image i5 13600KF@5.1Ghz / Asus STRIX Z790 / RTX 3090 Ti STRIX LC OC / 32Go DDR4 Gskill / SSD 980 PRO M.2 1To / Asus 27' / HOTAS TM Warthog / Quest 3 / Point-ctrl v2

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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#222

Message par dureiken »

Il faut etre clair, le SS a 2 permet juste de lire très bien le HUD, à peine l'écran radar sur le M2000, pas du tout les écritures de banquettes et deviner celles qui sont en face avant.

Tout ce qui est tout petit est peu lisibile à cause de la résolution de l'écran, le SS améliore à peine.

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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#223

Message par LOLOF1 »

Salut Dureiken a tu,des lunettes de vue ?? comme moi car,moi je vois tout nickel en Supersampling à 2

Ces casques de très très près donné des résultats différents suivant les pilotes et notre capacité visuelle

Il faut abcolument des dalles en 4K pour que tout le monde vois,la même chose et ne plus être influer avec du SS2X ou notre acuité visuelle

Aplushhhss :yes:

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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#224

Message par dureiken »

Oui j'ai des lunettes, mais je pense que personne ou presque ne peut lire les banquettes et assez mal le panneau frontal de ce que je lis partout, pour l'instant et avant la 4K comme tu dis
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Valerian
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Re: CASQUE OCULUS RIFT: 29 Mars 2016,Sortie du modèle définitif

#225

Message par Valerian »

Hello,

Est-ce qu'un de vous a déjà testé Aerofly FS 2, qui est en accès anticipé, et compatible Oculus/ Vive ?

Les avis sont plutôt très positifs dans l'ensemble :

Tres bon simulateur, avec des visuels à couper le soufle magnifique avec un casque vr ........ j'ai eu quelques soucis d affichage des textures celles ci s'affichaient de maniere aleatoires et j avais demandé le rembousement (.....)
Mais depuis la mise à jour du driver de la carte NVIDIA graphique tout est parfait.
les textures sont sublimes et la jouabilite est excellente..... il faudrait d'autres cartes en haute resolutions ..... notament la france ou l europe
excellent travail c'est de loin le meilleur simulateur de tous les temps !!!!!!!
bonne continuation ;)

-------
Quelle sim !! Vraiment splendide, la scenery Western USA est absolument magnifique (DLC Gratuit!)
Fluidité parfaite (Intel I5, GTX 970 2GB, 8 Gb ram Crucial) Les photos que vous voyez en pub sont le reflet exact de ce que vous verrez en vol.
Je n'ai testé que le cessna au niveau Nav et AP, trim (qui fonctionne parfaitement, pas du tout ce que j'en avais lu sur une éval steam!) modèle de vol, etc... 16 avions dispo avec des skins différents pour chaque.
Les simmers aiment le réalisme, au niveau environnement vous aller en prendre pleins les yeux ! maintenant n'ayant jamais piloté un F18 ou un Cessna :-) le hardcore sim est au niveau correct pour moi. Cette sim me donne envie d'acheter le Track IR5 ou IR4
Franchement un plaisir immense à découvrir, les habitués de FSX seront vite dans le trip apres quelques temps de vol
de s'habituer à la philosophie du jeu et à sa configuration d'une facilité déconcertante.
OUI je recommande le jeu, sans détour ! En plus c'est un early access...Bravo!



Après d'autres disent que c'est trop cher pour le contenu actuel, mais c'est de l'early access donc encore beaucoup de potentiel

Lolof, toi qui a déjà tout testé et essayé, tu as un ressenti là-dessus ?
MSI RTX 4090 Suprim X - Intel Core i9-13900KF - 32 Go DDR5 SDRAM - ASUS ROG STRIX Z790-E GAMING WIFI - 3 x SSD 990pro 2To - TV LG OLED evo C3 - Fibre 2 Gb/Wifi 6 - VKB Sim x2 - Hotas Warthog - Pico 4/Quest 3
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