InfuseVR - vos mains ET vos périfériques en VR !
InfuseVR - vos mains ET vos périfériques en VR !
#1Un LeapMotion-like qui inclut vos périphériques dans votre réalité virtuelle
Ca m'a tout l'air de résoudre la limitation du LeapMotion! Un pas en avant intéressant dans l'immersion en attendant la réalité mixée
Qui plus est abordable: de zéro à 50$ quand il sera disponible (à bout touchant selon le reviewer, ne manque plus que l'approbation de Steam)
https://www.yawvr.com/infusevr
Pas encore d'info sur une compatibilité avec DCS. Mais laissons-le arriver pour voir
Ca m'a tout l'air de résoudre la limitation du LeapMotion! Un pas en avant intéressant dans l'immersion en attendant la réalité mixée
Qui plus est abordable: de zéro à 50$ quand il sera disponible (à bout touchant selon le reviewer, ne manque plus que l'approbation de Steam)
https://www.yawvr.com/infusevr
Pas encore d'info sur une compatibilité avec DCS. Mais laissons-le arriver pour voir
Re: InfuseVR - vos mains ET vos périfériques en VR !
#2apparemment c'est que pour les interactions devices physiques, pas avec le cockpit virtuel :(
Dresseur de cochon (sauvage)
Re: InfuseVR - vos mains ET vos périfériques en VR !
#3Si, sur le site DCS est mentionné compatible : https://www.yawvr.com/game-engine
Par contre sur les vidéos on ne vois pas de capteur spécial, ils se servent des caméras des casques VR ?
Comme dit Dimebug, si ce n'est que pour visualiser ses périphériques sans interagir avec les pits virtuels je trouve l’intérêt limité ; mais dans ce cas pourquoi avoir une liste de softs compatibles ou pas ?
-
- Chef de patrouille
- Messages : 5714
- Inscription : 20 janvier 2002
Re: InfuseVR - vos mains ET vos périfériques en VR !
#4Hello,
L'approche est sympa mais si c'est juste pour une interaction avec du hardware il manquerait l'essentiel, i.e. l’interaction avec les cockpit virtuel.
Mais bon dans la mesure ou sur la vidéo on voit le type interagir avec le hotas mais aussi avec le soft, j'imagine qu'il ne devrait pas y avoir de pb pour ca, la seule question étant de savoir si le job de compatibilité est a faire coté du simu ou coté soft...
En tout cas toute initiative en ce sens est bonne a prendre même si dans l'état actuel je suis maintenant vraiment à l'aise avec le (ultra)Leap et que je ne conçois plus de faire des vols VR en utilisant autre chose que les mains pour l'interaction cockpit.
L'approche est sympa mais si c'est juste pour une interaction avec du hardware il manquerait l'essentiel, i.e. l’interaction avec les cockpit virtuel.
Mais bon dans la mesure ou sur la vidéo on voit le type interagir avec le hotas mais aussi avec le soft, j'imagine qu'il ne devrait pas y avoir de pb pour ca, la seule question étant de savoir si le job de compatibilité est a faire coté du simu ou coté soft...
En tout cas toute initiative en ce sens est bonne a prendre même si dans l'état actuel je suis maintenant vraiment à l'aise avec le (ultra)Leap et que je ne conçois plus de faire des vols VR en utilisant autre chose que les mains pour l'interaction cockpit.
Re: InfuseVR - vos mains ET vos périfériques en VR !
#5Mmmh j'entends bien vos avis de pilotes VR.
Mon approche est inverse en fait, et c'est pourquoi je trouve ce produit intéressant: Ce que j'aime c'est avoir mon cockpit physique autour de moi. Des banquettes, des switches de partout. Une vraie boutonite. On en arrive à des extrémités telles que le projet OpenHornet (www.openhornet.com) dans lequel j'aime évoluer. J'aime tellement ça que la suite pourrait être la fabrication d'une verrière pour pouvoir s'y appuyer avec les mains lors de dogfights.
La VR m'a intéressé par son côté visuel immersif. La vision stéréoscopique, le fait de ne pas avoir un champ de vision limité par la taille de l'écran (oui oui, même l'écran de 5,4m du projet Warthog a de fortes limitations, telle que la poursuite d'un bandif en dogfight ou la capture d'un point au sol s'il est trop proche de la verticale de l'avion). J'aime aussi de me sentir enveloppé d'un modèle 3D de cockpit réaliste, de sentir l'ambiance de la machine
Ce qui me fait ne pas aimer la VR? L'absence de retour haptique. Je ne peux pas alimenter ma boutonite. Voir mes mains s'approcher du tableau de bord et ne pas sentir le clic du switch, de ne pas sentir les crans d'un rotacteur, ça ME casse complètement l'immersion. Sans oublier la piètre performance temporelle du pilote qui doit chercher du regard son commutateur, y approcher le curseur de sa souris ou son doigt virtuel, manipuler la commande (clic souris, molette, dans avec les doigts en LeapMotion...) en maintenant le regard dessus pour s'assurer que l'action a bien été celle que l'on voulait.
Pendant tout ce temps-là, j'ai la tête dans le cockpit, je ne pilote pas.
Donc je cherche à 'marier' les deux approches. Ne plus devoir choisir un camp. La réalité mixée semble toujours à l'état de prototype pour l'instant.
Ce soft va pour moi dans le bon sens d'une immersion adaptée à la réalité physique de nos setups.
Mon approche est inverse en fait, et c'est pourquoi je trouve ce produit intéressant: Ce que j'aime c'est avoir mon cockpit physique autour de moi. Des banquettes, des switches de partout. Une vraie boutonite. On en arrive à des extrémités telles que le projet OpenHornet (www.openhornet.com) dans lequel j'aime évoluer. J'aime tellement ça que la suite pourrait être la fabrication d'une verrière pour pouvoir s'y appuyer avec les mains lors de dogfights.
La VR m'a intéressé par son côté visuel immersif. La vision stéréoscopique, le fait de ne pas avoir un champ de vision limité par la taille de l'écran (oui oui, même l'écran de 5,4m du projet Warthog a de fortes limitations, telle que la poursuite d'un bandif en dogfight ou la capture d'un point au sol s'il est trop proche de la verticale de l'avion). J'aime aussi de me sentir enveloppé d'un modèle 3D de cockpit réaliste, de sentir l'ambiance de la machine
Ce qui me fait ne pas aimer la VR? L'absence de retour haptique. Je ne peux pas alimenter ma boutonite. Voir mes mains s'approcher du tableau de bord et ne pas sentir le clic du switch, de ne pas sentir les crans d'un rotacteur, ça ME casse complètement l'immersion. Sans oublier la piètre performance temporelle du pilote qui doit chercher du regard son commutateur, y approcher le curseur de sa souris ou son doigt virtuel, manipuler la commande (clic souris, molette, dans avec les doigts en LeapMotion...) en maintenant le regard dessus pour s'assurer que l'action a bien été celle que l'on voulait.
Pendant tout ce temps-là, j'ai la tête dans le cockpit, je ne pilote pas.
Donc je cherche à 'marier' les deux approches. Ne plus devoir choisir un camp. La réalité mixée semble toujours à l'état de prototype pour l'instant.
Ce soft va pour moi dans le bon sens d'une immersion adaptée à la réalité physique de nos setups.
-
- Pilote Confirmé
- Messages : 2568
- Inscription : 15 décembre 2010
Re: InfuseVR - vos mains ET vos périfériques en VR !
#6Si l'on peux comme dit dans la vidéo, créer ses propres boites à boutons virtuelles alors oui !
Cela deviendrait un peu un outil créateur de cockpit virtuel dans le cockpit virtuel pour le cockpit physique !!
Cela deviendrait un peu un outil créateur de cockpit virtuel dans le cockpit virtuel pour le cockpit physique !!
ago266 aka Barnstormer
Simu VR VARJO AERO, i5 13600K 4.8Ghz RTX4070Ti super 32Giga ddr4,
Joystick Virpil + 20 cm courbe, ensemble throttle GVL
Plateforme DOFreality Hero 2/FFB Moza/Buttkicker/SimHaptic/SRS "Hurricane" Power Wind kit
MSFS-Aerofly FS4-DCS-IL2 tous en VR .
Pilote ppl avion/p. train classique/p. avion ancien/p. voltige 1/2 cycle/p. planeur/p. ULM .
Simu VR VARJO AERO, i5 13600K 4.8Ghz RTX4070Ti super 32Giga ddr4,
Joystick Virpil + 20 cm courbe, ensemble throttle GVL
Plateforme DOFreality Hero 2/FFB Moza/Buttkicker/SimHaptic/SRS "Hurricane" Power Wind kit
MSFS-Aerofly FS4-DCS-IL2 tous en VR .
Pilote ppl avion/p. train classique/p. avion ancien/p. voltige 1/2 cycle/p. planeur/p. ULM .
Re: InfuseVR - vos mains ET vos périfériques en VR !
#7J'avoue que cet add-on me laisse dubitatif.
Voir son HOTAS comme cela dans le cockpit a pour moi deux inconvénients : il cache les instruments et il réduit l'immersion (que fait ce truc verdâtre dans mon cockpit ?)
Pour adresser le problème de performance temporelle du pilote dont parle Kima, j'utilise une stratégie bien précise de mapping de mon HOTAS : si je dois utiliser un bouton alors que mon attention est prise par le combat ou par les manœuvres je le mappe sur mon HOTAS, si son utilisation peut être effectuée en pilote auto, je ne le mappe pas. Pour localiser le bouton, j'éduque ma mémoire musculaire jusqu'à savoir le retrouver sans le voir.
Donc, par exemple, la sortie/rentrée de train sera mappée car je ne veux pas risquer de bousiller ma trajectoire d'approche ou de décollage en cherchant le levier dans le cockpit virtuel. Par contre, le paramétrage de capteurs sur un MPCD par exemple ou le choix des armes dans l'écran stores se fera en cliquant dans le cockpit.
Ça ne me semble pas si éloigné le la pratique d'un pilote : je ne pense pas qu'un pilote regarde le levier de sortie/rentrée du train avant de l'actionner, je pense qu'il a lui même développé sa mémoire musculaire pour l'actionner sans avoir besoin de quitter sa trajectoire du regard.
Voir son HOTAS comme cela dans le cockpit a pour moi deux inconvénients : il cache les instruments et il réduit l'immersion (que fait ce truc verdâtre dans mon cockpit ?)
Pour adresser le problème de performance temporelle du pilote dont parle Kima, j'utilise une stratégie bien précise de mapping de mon HOTAS : si je dois utiliser un bouton alors que mon attention est prise par le combat ou par les manœuvres je le mappe sur mon HOTAS, si son utilisation peut être effectuée en pilote auto, je ne le mappe pas. Pour localiser le bouton, j'éduque ma mémoire musculaire jusqu'à savoir le retrouver sans le voir.
Donc, par exemple, la sortie/rentrée de train sera mappée car je ne veux pas risquer de bousiller ma trajectoire d'approche ou de décollage en cherchant le levier dans le cockpit virtuel. Par contre, le paramétrage de capteurs sur un MPCD par exemple ou le choix des armes dans l'écran stores se fera en cliquant dans le cockpit.
Ça ne me semble pas si éloigné le la pratique d'un pilote : je ne pense pas qu'un pilote regarde le levier de sortie/rentrée du train avant de l'actionner, je pense qu'il a lui même développé sa mémoire musculaire pour l'actionner sans avoir besoin de quitter sa trajectoire du regard.
ASUS ROG STRIX Z790-F GAMING WIFI - Intel Core i9-13900K - RAM DDR5 64 Go 5600 MHz CL36 - MSI GeForce RTX 4090 SUPRIM X 24G - 2x SSD 980/990 PRO M.2 PCIe NVMe 2 To - Varjo Aero & Quest Pro - HOTAS Virpil + Honeycomb Alpha/Bravo + Thrustmaster TPR
Re: InfuseVR - vos mains ET vos périfériques en VR !
#8Tout à fait d'accord. La mémoire musculaire est le point essentiel dans les phases critiques des vols.
En mappant ces actions sur ton HOTAS, ce que nous faisons tous finalement, hormis ceux qui ont un pit 100% fidèle et fonctionnel, tu adaptes ta réalité matérielle au besoin de ton action. La conséquence est que tu ignores l'ergonomie du cockpit simulé. C'est ça que je voudrais résoudre. Je me dis que ce soft permet de modifier notre perception du cockpit virtuel en l'adaptant à notre matériel, par exemple: mettre ta throttle réelle en superposition physique du modèle virtuel.
On triche comme on peut pour l'instant^^
-
- Pilote Confirmé
- Messages : 2568
- Inscription : 15 décembre 2010
Re: InfuseVR - vos mains ET vos périfériques en VR !
#9+Tout à fait et ensuite tu la rend transparente puisque que logiciel le permet !par exemple: mettre ta throttle réelle en superposition physique du modèle virtuel.
Re: InfuseVR - vos mains ET vos périfériques en VR !
#10Ok, mais si je comprends bien, cela signifie que tu dois positionner la throttle dans le monde réel par rapport à toi exactement où elle est par rapport au pilote dans la sim et si tu changes d’appareil la changer de place.
Bon, c’est là qu’il me faut avouer que je suis 0% bricoleur et donc que ce n’est donc pas une solution pour moi
En fait je suis plutôt séduit par la VR par rapport à la solution home cockpit parce qu’avec la VR je peux changer à volonté d’avion et m’adapter aux différents cockpits tandis qu’avec un home cockpit j’aurais l’impression d’être « coincé » toujours avec le même.
Bon, c’est là qu’il me faut avouer que je suis 0% bricoleur et donc que ce n’est donc pas une solution pour moi
En fait je suis plutôt séduit par la VR par rapport à la solution home cockpit parce qu’avec la VR je peux changer à volonté d’avion et m’adapter aux différents cockpits tandis qu’avec un home cockpit j’aurais l’impression d’être « coincé » toujours avec le même.
ASUS ROG STRIX Z790-F GAMING WIFI - Intel Core i9-13900K - RAM DDR5 64 Go 5600 MHz CL36 - MSI GeForce RTX 4090 SUPRIM X 24G - 2x SSD 980/990 PRO M.2 PCIe NVMe 2 To - Varjo Aero & Quest Pro - HOTAS Virpil + Honeycomb Alpha/Bravo + Thrustmaster TPR
Re: InfuseVR - vos mains ET vos périfériques en VR !
#11C'est bien ce que j'ai compris aussi
C'est bien tout le problème du home cockpit, il en faudrait un de chaque machine... D'où la recherche d'un retour haptique 'franc', qui permette de s'appuyer sur un tableau de bord virtuel et de s'agripper à un switch. Alors on suit les bricoleurs et on discute sur ce forum^^zekkk a écrit : ↑dim. oct. 22, 2023 9:49 pmEn fait je suis plutôt séduit par la VR par rapport à la solution home cockpit parce qu’avec la VR je peux changer à volonté d’avion et m’adapter aux différents cockpits tandis qu’avec un home cockpit j’aurais l’impression d’être « coincé » toujours avec le même.
-
- Pilote Confirmé
- Messages : 2568
- Inscription : 15 décembre 2010
Re: InfuseVR - vos mains ET vos périfériques en VR !
#12J'ai un ensemble "Next Level racing" , il est fourni avec une multitude de plaques de support et il serait très facile de créer des "surplaques" latérales en CTP permettant de modifier rapidement (écrous papillon) la position de l'ensemble Throttle ou de différentes boites à boutons.
Ce serait assez facile donc de se calquer à différentes ergonomies de cockpit.
Ne volant qu'en VR depuis de nombreuses années, j'avais commencé à réaliser des "sur-cockpit" en CTP léger mimant par exemple le Spit et le Mustang et venant se placer sur une structure simulation de support, chaque "sur-cockpit" était alimenté par une carte Leo Bodnar.
Ce serait assez facile donc de se calquer à différentes ergonomies de cockpit.
Ne volant qu'en VR depuis de nombreuses années, j'avais commencé à réaliser des "sur-cockpit" en CTP léger mimant par exemple le Spit et le Mustang et venant se placer sur une structure simulation de support, chaque "sur-cockpit" était alimenté par une carte Leo Bodnar.
Dernière modification par ago266 (Barnstormer) le lun. oct. 23, 2023 1:14 pm, modifié 1 fois.
ago266 aka Barnstormer
Simu VR VARJO AERO, i5 13600K 4.8Ghz RTX4070Ti super 32Giga ddr4,
Joystick Virpil + 20 cm courbe, ensemble throttle GVL
Plateforme DOFreality Hero 2/FFB Moza/Buttkicker/SimHaptic/SRS "Hurricane" Power Wind kit
MSFS-Aerofly FS4-DCS-IL2 tous en VR .
Pilote ppl avion/p. train classique/p. avion ancien/p. voltige 1/2 cycle/p. planeur/p. ULM .
Simu VR VARJO AERO, i5 13600K 4.8Ghz RTX4070Ti super 32Giga ddr4,
Joystick Virpil + 20 cm courbe, ensemble throttle GVL
Plateforme DOFreality Hero 2/FFB Moza/Buttkicker/SimHaptic/SRS "Hurricane" Power Wind kit
MSFS-Aerofly FS4-DCS-IL2 tous en VR .
Pilote ppl avion/p. train classique/p. avion ancien/p. voltige 1/2 cycle/p. planeur/p. ULM .
Re: InfuseVR - vos mains ET vos périfériques en VR !
#13Avec la structure du siège come référentiel, et des positions de périphériques propres à chaque machine. Intéressant.