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Fonctionnement Campagne C6 Kuban Air War

Publié : jeu. sept. 28, 2017 5:54 pm
par Barda
Présentation détaillée de la campagne Campagne Kuban Air War 42-43

Afin de profiter de la nouvelle carte Kuban tant attendue, nous vous proposons une première campagne se déroulant sur le secteur.
Nous avons choisi de débuter à l’automne 1942 afin de permettre à un maximum de joueurs de participer puisque les types d’avions à disposition seront limités à ceux présent à cette période.


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Les troupes allemandes envahissent la région en arrivant par le nord-est.

Organisation:

Serveur paramétré pour 70 pilotes dans un premier temps.
Le mot de passe du serveur est donné en audio juste avant le lancement.

Paramètres serveurs :
- mode expert
- Pas de GPS
- Pas de notification des kill

Durée de la mission : 2 h 15 dont 15 minutes dédiées au briefing, organisation des squad et connexions sur le serveur.

A l'apparition sur la base, un message vous indique de ne pas démarrer les moteurs, puis au bout de 15 minutes l'autorisation de voler est affichée.

Les dix dernière minutes de la mission sont consacrées au retour sur base, un message annonçant la fin de combats sol




- Carte Kuban automne.

TS :
celui de checksix-fr.com :
ts3server://94.247.28.168?port=9987
Pas de mot de passe.

Soirée : le lundi soir sauf modification annoncée.
Heure : rdv à 21H00 pour un début de mission à 21 h 15.

Les salles et sous salles dédiées à Battle Of Stalingrad seront utilisées.

1) Rappel des principes:
Aucun changement de camp en cours de campagne. Un petit message sur le post dédié à chaque mission indiquant la participation de chacun est souhaité.

Les avions sont mis à disposition en illimité. La seule règle à appliquer : à partir du moment ou on a décollé, en cas de perte de l’appareil et quelle qu’en soit la cause, vous devez attendre le retour de votre groupe pour redécoller avec.


Types d’appareil disponibles :
tous sauf ceux non présents sur le front à cette époque ; Me109 G4, FW190 A3/A5, Heinkel 111 H16, Spitfire, Il2 mod 43, LA 5 F (La 5 présent), yak1b.
Limitation d'emport : bombes de 1000 et plus pour la Luftwaffe", boost infini sur La5

Il s’agit d’une campagne dynamique, le résultat d’une mission influençant la ligne de front et les positionnements de la mission suivante.

Les règles ont été déterminées pour rester gérables simplement : nous n'utilisons pas de parser pour récupérer les infos de destruction : celles-ci proviennent uniquement du positionnement d’icône informant de l'état des zones de combats et des points stratégiques (gares, usines, dépôts, ports, QG …) en fin de mission.

Les objectifs sont à découvrir, des zones de reconnaissance apparaissant sur la map pour chaque camp en début de mission. (scout zone). L’approche d’un objectif fait apparaître son icône de localisation sur la map.


2) Règle de gestion de l’avancé du front et objectifs.

Toutes les positions (ennemies ou amies) apparaissent avec des icônes de couleur rouge. A la destruction d'un objectif l’icône disparait et est remplacée par une icône de couleur bleue. La faction est indiqué par le titre de l’icône.

L’avancée des troupes est conditionnée à la destruction d’une zone de combat (concentration d’artilleries de campagne ou anti-char principalement) par des éléments blindés. Les offensives blindées contre des concentrations de troupes sont lancées dès lors que 50 % des objets la composant sont détruits.

- si en fin de mission, l’ensemble de la zone est détruite et qu’au moins un blindé ayant participé à l’offensive subsiste, (une flèche apparait alors sur la map) l’offensive est considérée comme gagnée, le front bougera en conséquence lors de la prochaine mission. (d’une vingtaine de kilomètres après la zone de combat)
Cette distance sera doublée dans le cas où la zone de combat était proche (moins de dix kilomètres) d’un point stratégique (lui même détruit lors de la mission).

- Si la zone est détruite mais que les blindés n'arrivent pas percer, le front avance en englobant la zone en question.

- si la zone n’est pas détruite (icône toujours présente en fin de mission) et que l’ensemble des chars sont détruits, l’offensive a échoué permettant un gain d’une dizaine de kilomètres aux troupes initialement attaquées.

- Dans les autres cas, la ligne de front évolue en fonction des résultats de mission (voir partie 4).

Des objectifs secondaires sous la forme de convois de ravitaillement transitent entre les dépôt/gares ferroviaires et la ligne de front.

En conclusion, il faut : trouver la zone ennemie, acquérir la supériorité au dessus, se débarrasser des DCA, détruire 50% de la zone pour initier l'attaque des tanks, continuer à détruire la zone pour aider les tanks, défendre les tanks contre les attaques aériennes ennemies, continuer jusqu'à ce que les tanks soient suffisamment avancées (une flèche apparait alors sur la map)

3 ) Messages d'alerte:
En cas d'attaque d'une base, d'unités au sol (PAK ou artillerie), d'usines ou de tout point stratégique, des messages d'alertes sont émis à partir de bâtiments de ce type :


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La destruction de ces bâtiments rend donc impossible l'émission des alertes.
Attention, pour les airfields, les tours de contrôles utilisent le même type de bâtiments mais ne sont pas utilisées pour l'envoi de message d'alerte.
Un autre bâtiment spécifique a été positionné à cet effet.

Pour les convois de véhicules ou groupes de chars, les véhicules utilisés comme radio sont :
Coté allemand :


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Coté russe :


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3) FLAK/DCA
La dca détruite ne réapparaît pas mais des unités de dca mobiles sont envoyées dès lors que le nombre de dca détruites sur une zone est conséquent.

4) Résultats de la mission.
Les données sur les résultats de chacun des participants seront disponibles à la fin de la mission sur le serveur de stats suivant (http://5.158.244.137:8080). Ce serveur n’est pas ouvert en continu. Il sera accessible un jour avant et après la mission.

Les résultats des statistiques remontées par le serveur ont un effet sur la ligne de front.
on effectue un décalage entier de celle-ci en fonction du résultat global en air/sol.
On calcule le ratio rouge/bleu de frappes au sol, on prend le différentiel entre les 2 camps, on y applique un ratio (1/2) et on obtient un déplacement en Km.

En bref, les prises de position créent des bosses sur la ligne de front et celle-ci se translate d'une distance équivalente à la réussite air/sol d'un camp sur l'autre.
Ceci permet de faire bouger le front à minima entre chaque mission.
De plus, ceci permet de prendre en compte les frappes sur l'arrière du front.

Situation de départ
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Exemple 1:

Les combats d'une mission n'ont pas permis de capture d'une position mais les rouges ont réalisé 66% des frappes air/sol selon les remontées sur le site de statistiques.
L'avancé des rouges seraient de l'ordre de 16% (66% -50% qui serait un statu-quo).
On prend un ratio de 1/2 : 16/2=8 km
Ces 16% de frappes au sol réussies font bouger le front entier de 8 km vers l'est.

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Exemple 2 :
Les rouges capturent une position au centre du front en 0735. Mais le ratio des frappes sol est en faveur des bleus de 58%.
Le front se déforme avec une percée des rouge sur la position mais le reste du front se déplace vers l'ouest de 4 km ((58-50)/2).
Les rouges ayant capturé la position le front fait une bosse ce qui peut permettre de créer une percée voire une tenaille ou une poche.

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Il sera possible pour chaque camp et sur demande d’avoir un screen de la carte de la prochaine mission dès que disponible.

Bon vol à tous.

Texte de Zorkaiev