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Campagne WOI : règles de fonctionnement

Publié : dim. nov. 27, 2016 6:04 pm
par zorkaiev
Pour plus de clarté : post regroupant les différentes règles de la campagne Wings of Italy

1) Rappel des principes.

Nous réalisons une gestion dynamique entre chaque mission en utilisant un simple tableur. Cette gestion est basée sur des capacités de production (2 usines par camp produisant chacune un convoi de camions et un de blindés par mission), des stocks préexistant de matériel (répartis dans des supply : 3 par camp) et des mouvements entre usine et supply, et entre supply et le front. Pour des raisons de charge du serveur seul une usine et 2 supply sont positionnés actuellement par camp. Les bâtiments de réserve seront intégrés par la suite et de façon identique entre chaque camp.

Les règles ont été déterminées pour rester gérables simplement : nous n'utilisons pas de parser pour récupérer les infos de destruction : celles ci proviennent uniquement du positionnement d’icône informant de l'état d'une ressource. Les données sur les résultat de chacun des participants sont cependant disponibles sur le serveur de stat WOI (http://52.28.130.217/fr/).

Un screenshot de la map sera réalisé 10 minutes avant la fin de la mission. Les résultats de celle-ci seront déterminés à partir de ce screenshot. Les destructions sol intervenues après ne seront donc pas comptabilisées.

Actuellement, les airfields et les avions au sol ne comptent pas dans les ressources gérées par la campagne. (il n'y a pas de stock d'avions)
En cas d'attaque d'un aérodrome de front et de la destruction de sa DCA, un aérodrome de secours s'ouvre.

Paramètres serveurs :

- mode expert
- Pas de GPS
- 10 min libres pour gérer les arrivées, briefing etc. avant l'allumage moteur.
- Tous modèles d'avion dispos avec seule limitation d'armement les bombes de 1000 et plus chez la LW et le 23 mm sur le lagg 3.
- Carte Stalingrad été.


Présentation par ITA_Cipson : http://forum.il2sturmovik.com/topic/257 ... allenge-2/
Heure habituelle WOI : rdv à 21H10 pour un début de mission à 21 h 25.
le TS sera celui des nos amis italiens :
TS: itaseow.servegame.com pass: pikass


2) gestion des mouvements et des convois.

Tant que les stocks sont suffisant, le nombre de mouvement sol sont identiques entre chaque camp : 10 mouvements/ unités présentes sur la ligne de front au maximum par camp dont 4 mouvements "ravitaillement" au maximum.

Chaque mouvement nécessite une mission (2 heures + 1 heure de mouvement sol donc 3 heures entre chaque mission début de mission)

Un convoi met donc 3 heures pour relier une usine et un supply ou un supply et la ligne de front.

Un convoi de tank arrivant sur la ligne de front permettra le tour suivant d'attaquer ou de contre-attaquer les positions adverses (en gros si un camp perce le front il est probable que le tour suivant ces forces rencontreront une opposition au sol : artillerie anti-char – PAK ou blindés.)

Un convoi de camion arrivant sur la ligne de front permet le tour suivant la mise en place de position anti-char ou de position d'artillerie.

Les convois en partance des usines ou supply sont à découvrir. A leurs découverte une icône rouge apparaît. S'il est détruit complètement une icône bleu apparaît. S'il n'est pas détruit complètement il permettra la création des unités au sol sur la ligne de front lors de la mission suivante.

3) ligne de front

Pour les position sur le front, elles peuvent être connues initialement (dans la zone sud par exemple), une zone de reconnaissance peut être indiquée (notamment pour les positions d'artillerie) ou elles sont la résultantes des combats de la précédente mission. La destruction des positions sur le front suit la même logique : icône rouge quand elles sont reconnues, icône bleu quand elles sont complètement détruites. Si elles ne sont pas complètement détruites elles seront de nouveau actives la mission suivante.

4) gestion des bâtiments supply et usines.

A leur découverte (zone de reconnaissance signalée initialement) une icône rouge apparaît. S'il y a destruction à 50 % ou 100 %, une icône bleu apparaît en indiquant le pourcentage de destruction. La destruction de 50 % d'une usine divise la production par deux pendant trois missions. Au bout de trois missions elle redevient opérationnelle à 100 %. Si elle est détruite à 100 % elle ne pourra plus être utilisée pendant toute la campagne.

La destruction de 50 % d'un supply divise les stocks présent par deux. Les stocks sont reconstitués à partir des convois arrivant des usines. Au bout de trois missions les bâtiments redeviennent opérationnelle à 100 %. S'il est détruit à 100 %, il ne pourra plus être utilisé pendant toute la campagne.
Une destruction à 50 % n'a aucun impacte sur la dca : le tour suivant elle sera de nouveau complètement opérante.

5 ) message d'alerte.

En cas d'attaque d'une base, d'unités au sol (PAK ou artillerie), d'usine ou de supply zone des messages d'alertes, sont émis à partir de bâtiment de ce type :

Image

La destruction de ces bâtiments rend donc impossible l'émission de ces messages d'alertes. Attention, pour les airfields, les tours de contrôles utilisent le même type d e bâtiment mais ne sont pas utilisées pour l'envoi de message d'alerte. Un autre bâtiment spécifique a été positionné à cet effet.

Pour les convois de véhicules ou groupe de chars, les véhicules utilisés comme radio sont :

Coté allemand :

Image

Coté russe :

Image

5) objectifs dynamiques.

Des objectifs dynamiques peuvent apparaitre en cas de mission, notamment lorsqu'une unité de blindé s'approche d'un pont proche du front. Le camp adverse se voit attribuer comme objectif la destruction du pont avant son franchissement par le convoi.



Des screenshots pourront être mis à disposition de chacun des camps pour connaître le positionnement de ces propres unités et de celles de l'adversaire si elles sont reconnues.