Question sur les description.lua des skins

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WoodMan
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Question sur les description.lua des skins

#1

Message par WoodMan »

livery = {
{"f15nose", 0 ,"f15_nose",true};
{"f15nose", 3 ,"f15_decol_AK",true};
{"f15bottom", 0 ,"f15_bottom",true};
{"f15bottom", 3 ,"f15_decol_AK",true};
{"f15centr", 0 ,"f15_centr",true};
{"f15wingl", 0 ,"f15_wing_l",true};
{"f15wingl", 3 ,"f15_decol_AK",true};
{"f15wingr", 0 ,"f15_wing_r",true};
{"f15stab", 0 ,"f15_stab_v",true};
{"f15stab", 3 ,"f15_decol_AK",true};
{"f15numbers", 0 ,"f15_numbers_AK",true};
{"pilot_F15_patch", 0 ,"f15_decol_empty",true};
{"pilot_F15_00_body", 0 ,"pilot_f15_00_a",true};
}

countries = {"USA"}
je suis en train de faire un skin de F15 et je n'arrive pas à comprendre ce que veux dire le chiffre 3 ou 0 dans les différentes lignes

quelqu'un à une idée ?
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Atterrissage de colonel : atterrissage de quiche molle en plusieurs rebondissements. Les pilotes ont la fâcheuse habitude de se moquer de leurs supérieurs, qui, dit-on, se poseraient comme des veaux plus leur grade est élevé...
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Azrayen
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#2

Message par Azrayen »

Est-ce que ce ne serait pas lié à l'utilisation des normal maps (ou pas) ?

J'aurais pensé au départ que ce serait le flag true/false qui gère ça, mais ce n'est pas ce qu'indique MA dans son manuel ici.

Sinon, peut-être pour les dégâts ? 0 = avion nickel, 3 = avion cassé, ce genre de truc (quid de 1 et 2, je ne sais pas) ?

Rem : une fois la réponse trouvée, il sera utile d'en causer à MA justement pour mise à jour du post linké.

++
Az'
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WoodMan
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#3

Message par WoodMan »

je ne pense pas que le chiffre soit lié aux dégâts

en fait toutes les parties ou il est écrit 3 c'est des parties ou on peut ajouter un décalco sur une partie du skin (les endroits liés aux marquages des escadrons)

mais quand on remplace cette valeur par un autre chiffre (comme 0) on a des apparitions étranges sur le skin (je ne sais pas si le chiffre n'est pas lié au forma ?) (faudrait que je prenne des screens)
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ergo
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#4

Message par ergo »

Ca serai pas la gestion des layers (couches) ? .. je me souviens d'un post sur les forum d'ED ... mais pas moyen de retrouver.

Faudrai tester en mettant un layer plus important pour la skin que pour le "AK" ... et tu ne devrais plus voir le AK.

Ca expliquera aussi qu'avec le même niveau de layer, deux textures superposées te fassent un rendu bizarre.
Tout travail mérite son dû, n'est-ce pas "Oui Oui" ?
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WoodMan
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#5

Message par WoodMan »

bon je viens de faire de nouveau test uniquement sur la partie Stab du skin (en gros c'est la partie qui concerne la dérive)

donc dans le fichier lua c'est
{"f15stab", 0 ,"f15_stab_v",true};
{"f15stab", 3 ,"f15_decol_AK",true};
le premier c'est le camo de base sans les marquages d'escadrons (f15stab", 0 ,"f15_stab_v)

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le deuxième c'est la partie marquage (f15stab", 3 ,"f15_decol_AK)
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normalement voila le skin
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quand je change le chiffre 3 de la deuxième ligne pas 0 voila se que l'on peut voir
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en revanche je peux mettre n'importe quel chiffre ou nombre à la place du 3 est je n'ai pas de changement, il n'y a qu'avec le 0 que le skin est modifié

je n'arrive pas vraiment à comprendre comment c'est foutu

autre chose que je ne comprends pas sur des skins fait par des mecs de la communauté

voila le .lua
livery = {
{"f15nose", 0 ,"f15_nose_TOM_W",false};
{"f15nose", 3 ,"f15_decol_empty",false};
{"f15bottom", 0 ,"f15_bottom_TOM_W",false};
{"f15bottom", 3 ,"f15_decol_empty",false};
{"f15centr", 0 ,"f15_centr_TOM_W",false};
{"f15wingl", 0 ,"f15_wing_l_TOM_W",false};
{"f15wingl", 3 ,"f15_decol_empty",false};
{"f15wingr", 0 ,"f15_wing_r_TOM_W",false};
{"f15wingr", 3 ,"f15_decol_empty",false};
{"f15stab", 0 ,"f15_stab_v_TOM_W",false};
{"f15stab", 3 ,"f15_decol_empty",false};
{"f15centr", 2 ,"f15_centr_TOM_W_spec",false};
{"f15nose", 2 ,"f15_nose_TOM_W_spec",false};
{"f15bottom", 2 ,"f15_bottom_TOM_W_spec",false};
{"f15wingl", 2 ,"f15_wing_l_TOM_W_spec",false};
{"f15wingr", 2 ,"f15_wing_r_TOM_W_spec",false};
{"f15stab", 2 ,"f15_stab_v_TOM_W_spec",false};



}

countries = {"USA"}
et voila la partie concernant la dérive
f15stab", 0 ,"f15_stab_v_TOM_W
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et f15stab", 2 ,"f15_stab_v_TOM_W_spec
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leur Lua n'est pas vraiment pareil je n'arrive pas à comprendre pourquoi non plus est encore moins le fait de faire le même skin en vert ?

si quelqu'un comprend quelque chose je suis preneur :detective
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Batou
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#6

Message par Batou »

le 2 doit être pour un spéculaire (reflet)
le 3 pour les marquage avec couche alpha et avec un nouveau mapping.

le "decol_empty" est utilisé pour rien appliqué comme marquage. En fait c'est un tga vide.
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WoodMan
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#7

Message par WoodMan »

le "decol_empty" est utilisé pour rien appliqué comme marquage. En fait c'est un tga vide.
je pensais comme toi pour le decol_empty mais il n'est pas vide c'est un tout petit carré de couleur grise

pour le reste tu dois avoir raison mais je me demande pourquoi la couche reflet n'est pas présente dans les .lua d'origine, il doit y avoir une couche par défaut

merci Batou :notworthy
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postal2
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#8

Message par postal2 »

Yop yop alors oui le petit carré gris est là pour remplacer le Décol_AK.tga vu qu'il met directement les textures sur le skin .

Ensuite les chiffre correspond à ça :

"3" pour le decals .

{"f15bottom", 3 ,"f15_decol_empty",false};


le "2" c'est pour le specular file:

{"f15bottom", 2 ,"f15_bottom_TOM_W_spec",false};

le ''0'' c'est pour le skin file.
<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>{"f15nose", 0 ,"f15_nose_TOM_W",false};


Il à mis le empty.tga car il est plus simple de rajouter les ''vignettes" sur le skin que de charger le fichier en apparté pour le positionement ! .

Ps; j'ai fait comme sa aussi dans le mien ! mais pas pour les dérives !

Pour les reflet et bien il faut voir les différentes variantes possible aussi avec le mod de diveplane en plus du fichier disponible par défaut dans FC3 .
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Michelange
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#9

Message par Michelange »

je pensais comme toi pour le decol_empty mais il n'est pas vide c'est un tout petit carré de couleur grise
C'est sans doute un gris Neutre de valeur RVB 127,127,127 (ou 128) avec une couche alpha. Ce gris neutre est utilisé dans des bump map par exemple pour ne pas avoir de relief (si la valeur est inférieur à 128 cela donne un relief creux jointure de plaques, si la valeur est supérieur à 128 c'est un relief bombé )

il y a plein d'info sur le net concernant le fonctionnement des différentes maps en 3D.

PS: Je me suis permis de rajouter votre info dans le manuel. Merci
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WoodMan
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#10

Message par WoodMan »

PS: Je me suis permis de rajouter votre info dans le manuel. Merci
cool merci à toi :yes:
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