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[DCS World] Manuel du Modeur

Publié : lun. juil. 23, 2012 1:20 pm
par Michelange
Introduction Bonjour, je pense qu'il est temps de remettre les couverts et de s'attaquer à ce met de choix qui est DCS World 1.2.0 et suivant. Pour ceux qui ne connaissent pas le manuel FC-BS, voici le lien [DCS-BS/FC2] Manuel du Modeur. Déjà un premier mot :
- Ce manuel est destiné à toutes les personnes désirant moder DCS-World. Les personnes ayant suivi l'évolution des simu de ED, ne se trouveront pas dépaysés et retrouveront aussi des informations qui leur sont déjà connus. Je souhaites que ce manuel soit aussi utille pour une personne qui n'a jamais entendu parlé de Lockon et vient d'entrer dans l'univers d'ED par la porte de DCS-World.
- Bien que DCS World est à la version 1.2.0, il reste énormément de choses qui ne sont pas finalisé et de nombreux patches sont à prévoir ! - Ces informations ont déjà été traitées dans certains sujets sur le forum, mais il est plus simple de tout regrouper. - De même je souhaiterai que vous n'interveniez pas sur ce sujet avant que j'ai mis en place toutes les rubriques d'ont j'ai connaissance. - Pour les personnes désirant participer à cette base de connaissance, vous pouvez directement rajouter vos informations ou me contacter par MP pour que je les rajoute.
:miam:


Avant de commencer : Je vous conseille fortement de faire un duplicatat du répertoire DCS complet. pour ceux qui ne connaissent pas la méthode, il est possible d'avoir une double installation vous pouvez vous reporter ICI

Inventaire

Pour les nouveaux arrivants dans DCS et qui n'ont pas connu Lockon, je pense qu'une petite introduction de la façon de travailler d'ED s'impose.

Je peux dors et déjà vous affirmer que vous n'avez pas acheté un produit tout neuf sortie de l'imagination de ED, mais plutôt un patchwork des travaux antérieurs de ED avec une belle présentation et plein de choses qui n'ont pas changé depuis l'époque de Lockon.

- au fur et à mesure de l'évolution des produits de ED (de Lockon à DCS), la structure fondamentale du simulateur (les répertoires et leur contenu) n'a pas trop bougée.
- ED opère plutôt par ajout et modification de modules et ainsi change au fur et à mesure la structure de manière à la rendre plus conviviale.
- De plus en plus de possibilités sont offertes aux modeurs et ceux qui ont été des adeptes de Lockon ont un certain avantage historique de la compréhension des évolutions de ce simulateur.
- En gros ED a repris la méthode de travail du gros éditeur de système d'exploitation Américain qui fait évoluer son logiciel en rajoutant des couches et en oubliant de faire le ménage.


L'historique des modifications :
- Lockon à l'origine avait une carte centrée sur la crimée et le caucase. Et une interface différente de DCS
- Flaming clifs nous a approté le Su-25T et un MDV plus performant que les avions d'origine.
- A la sortie de BS1 puis FC2, nous avons perdu le crimée et gagnée la géorgie puis les modules ont été rendu compatibles. l'interface a aussi été modifiée.
- DCS A-10C nous a apporté un nouveau rendu, une carte plus grande et un apperçu de ce que sera DCS World.
- Enfin DCS-World apporte le principe d'une base commune à tous les simus avec l'adjonction de modules pour les différents simu que vous souhaitez acheter.

Je n'aborde pas les problèmes de Bug's, de fonctions qu'on a perdu ou gagnés lors des évolutions. Tout n'est pas rose et beaucoup de choses que certains souhaitent voir aboutir depuis un moment, n'ont toujours pas vu le jour.

Cela ne reste qu'un Jeu, cela a pris beaucoup de temps mais tout doucement les portes souvent et je pense qu'il faut garder l'espoir que les choses progerssent dans le bon sens.
Je sais qu'il y a beaucoups de déçus dans les utilisateurs de la première heure. Mais j'ai passé pas mal de temps sur ces simu en réseau à l'EVAC et je me suis toujours bien ammusé.

MA

Publié : lun. juil. 23, 2012 1:40 pm
par Michelange
Sommaire


Voici un aperçu des sujets que je vais traiter. Cette liste n'est pas figée et évoluera au fur et à mesure que le simulateur évoluera. Je peux dores et déjà vous annoncer que certains points comme l'ajout de modèles 3D ne seront pas abordés avant la sortie de FC3 car certains de ces modèles risquent d'être remplacé et n'ayant aucune information cela serait inutile de remplacer des modèles qui le seront de toute façon par la suite.
1°- Tout ce qui concerne les skins
- Comment préparer un fichier DDS

- Méthode pour ajouter des skins aux anciens modèles 3D (à titre informatif)

- Méthode pour ajouter des skins aux nouveaux modèles 3D

- Le description.lua du Su25T
2°- Le fichier db_countries.lua et l'intégration d'unités ou d'un nouveau pays Je n'ai pas encore fait l'essai mais à première vue c'est plus facile que sous FC2/BS
3°- L'interface
Je vais essayer de regrouper toutes les informations concernant l'interface et le code lua le rêve ce serait de pouvoir intégrer un module ACT/GCI... Avis aux amateurs ! 4°- Autres sujets pas encore définit Si quelqun veut s'y coller ou a un sujet qui lui tien à coeur. Allez y et mettez à jour ce sommaire.

PS : Pour l'instant ce ci n'est qu'un draft.

Publié : lun. juil. 23, 2012 1:42 pm
par Michelange
Comment préparer un fichier DDS

La nouvelle méthode pour ajouter des skins aux existants est relativement simple (par rapport à ce qu'on connaissait de Lockon), mais elle demande un peu de rigueur et une petit préparation des fichiers images

1°- Les logiciels

- DDS Converter est un logiciel un peu déroutant à l'utilisation (il faut bien indiquer le fichier de départ et le répertoire d'arrivé ainsi que les options) mais fonctionne très bien et permet de convertir beaucoup de formats standarts en DDS.

- Nvidia DDS photoshop plugin est bien ce qui est annoncé. On le trouve sur le cite de Nvidia.


2°- La création de DDS avec le plugin de photoshop

L'utilisation est relativement simple, c'est au moment de la sauvegarde qu'il faut sélectionner le format DDS. Et en enregistrant, vous avez alors accès aux options DDS.
Image

Il n'y a pas grand chose à modifier sauf à choisir l'option sans alpha pour un fichier au format BMP que vous voulez convertir.
Pour les fichiers TGA il faut faire attention a bien choisir avec Alpha puisque ces derniers ont une couche Alpha.
Image


3°- La création de DDS avec DDS Converter
Vous pouvez le trouver Ici, ainsi qu'une explication sommaire de son utilisation.
faites attention et mettez le taux de compression à 99% pour ne pas perdre en qualité.

4°- L'utilité des fichiers DDS

Bon, tout ça pour vous dire qu'en fait, vous pouvez laisser les fichiers sous leur forme d'origine .BMP et .TGA, et que vous n'avez donc pas à les convertir obligatoirement en DDS.
l'avantage du DDS est que les fichiers sont compactés et que DCS va les charger plus rapidement.

Publié : lun. juil. 23, 2012 1:52 pm
par Michelange
Méthode pour ajouter des skins aux anciens modèles 3D

Pour ceux qui connaissent Lockon FC et BS1, ils se souviennent des fichiers skins voir ici.

Ces fichiers sont maintenant remplacés par les fichiers description.lua pour les nouveaux et anciens modèles 3D et ces derniers sont localisées dans : ...\DCS World\Bazar\Liveries\Modèle3D\Nom_de_la_skin

Par contre DCS accèpte 2 méthodes d'installation pour les modèles 3D récents, la nouvelle (voir plus bas pour la nouvelle méthode) et l'ancienne qui est aussi valable pour les vieux modèles avec une légère différence dans le fichier description.lua

Pour les anciens modèles 3D le nombre de skins était limité car à l'origine de Lockon ces skins étaient directement indexes dans le model 3D .CMD. Avec DCS-World, il est maintenant possible d'ajouter d'autres skins en suivant la même méthode que pour les nouveaux modèles.


Attention : Pour l'instant tout ceci est à tester, il faut trouver les bonnes descriptions pour que cela fonctionne, il y a bien un exemple pour le F16 MUL mais cela ne suffit pas pour que cela fonctionne avec d'autres modèles.

En gros voici les étapes :
- Créer un répertoire
- Y placer les textures
- créer un fichier description.lua
- placer le tout dans le le dossier ...\DCS World\Bazar\Liveries\Nom_de_l'avion\
Pour plus de détails voir le chapitre "Méthode pour ajouter des skins aux nouveaux modèles 3D", il y a aussi un exemple dans "Bazar\Liveries\f-16a mlu\CMD extended skins"

- On peut aussi compacter les texture dans un fichier ZIP dans ce cas voici un exemple :

La structure fichier description.lua ressemble à ceci :
livery = {
{"Nom de la texture 01 dans le modèle 3D", 0, "Nom de votre texture 01", true},
{"Nom de la texture 02 dans le modèle 3D", 0, "Nom de votre texture 02", true},
{"Nom de la texture 03 dans le modèle 3D", 0, "Nom de votre texture 03", true},
etc...
}
ID=4
name = "Le nom de la skin"
countries = {
"PAYS",
}

ID=4 est la skin numéro 4 pour cet ancien modèle 3D.
true : indique que les textures.DDS se trouvent dans un un fichier.ZIP du répertoire Bazar/World/Textures/

Il faut aussi que ce fichier ZIP soit référencé dans le fichier Graphics.cfg du répertoire Config/. Lorsque vous ouvrez ce fichier avec un éditeur de texte vous verrez la liste des fichiers ZIP.
Vous pouvez y ajouter votre fichier avec le chemin ou il se trouve.

PS : Vous trouvez d'autres détails sur le Graphics.cfg ICI

Publié : lun. juil. 23, 2012 2:10 pm
par Michelange
Méthode pour ajouter des skins aux nouveaux modèles 3D


CECI n'est valable que pour les nouveaux modèles 3D très détaillés

Les avantages de cette méthode sont nombreux :
- Aucune modification (édition) de fichiers du jeu.
- Le nombre de skins par modèle n'est pas limité.
- L'ajout d'une skin se fait par simple ajout d'un répertoire avec son contenu.
- Pour supprimer une skin il suffit d'effacer le répertoire de la skin avec son contenu.
Une fois que vous avez vos fichiers de textures sous forme BMP ou DDS, il va faloir les placer dans un répertoire et ajouter un fichier description.lua.
Ici je vais détailler cette opération pour certains modèles afin de vous donner une idée du principe sous jacent.

La structure d'une skin et sa description

Les skins (ou peaux) des modèles 3D sont composées :
- d'un dossier qui porte le nom de la skin, contenant les textures et un fichier description.lua
- de plusieurs fichiers de textures généralement nommés PAINT1, PAINT2.... PAINTx et une identification -EscadronX
- d'un fichier texte description.lua qui est détaillé ci-dessous.

Les nouvelles skins sont localisées dans : ...\DCS World\Bazar\Liveries\Modèle3D\Nom_de_la_skin

à l'intérieur du répertoire, on retrouve les fichiers suivants :

Image

- Le fichier description.lua peut être édité dans un éditeur de texte classique et doit contenir les lignes suivantes :
livery = {
{"Nom de la texture 01 dans le modèle 3D", 0, "Nom de votre texture 01", false},
{"Nom de la texture 02 dans le modèle 3D", 0, "Nom de votre texture 02", false},
{"Nom de la texture 03 dans le modèle 3D", 0, "Nom de votre texture 03", true},
etc...
}
name = "Le nom de votre skin"
countries = {
"PAYS",

}

- name = "Le nom de votre skin" est le nom qui apparaîtra dans l'editeur de mission
- false : Lorsque vous avez mis la valeur false à la texture, il faut que celle-ci se trouve dans le même répertoire que le fichier description.lua voir l'image ci-dessus - true : Lorsque vous avez mis la valeur true à la texture, cette dernière doit se trouver dans un fichier ZIP dans le répertoire Bazar/Textures/ (ou Bazar/World/Textures/ qui est pour les anciens modèles) et doit être indexé dans le fichier graphics.cfg (voir ancienne méthode pour afficher des skins) - PAYS = le code du ou des pays pour lequel vous avez crée la skin RUS, USA, GRG, etc... Les différentes maps (ou couches) sont identifiées par un numéro :
0 est une skin.
2 est une specular map (reflet)
3 pour les marquage avec couche alpha et avec un nouveau mapping.
Attention : Il faut que l'aéronef existe pour ce pays, si cela n'est pas le cas il faut le rajouter dans le db_countries.lua voir le chapitre dédié.

Publié : lun. juil. 23, 2012 2:12 pm
par Michelange
Description.lua Su-25T
Bon, ça commence mal ! ED, n'a fait que le boulot à moitié. J'ai remarqué que si la structure de tous les fichiers description.lua n'est pas identique, il y a des textures qui s'affichent mal, même pour les skins standart de ED. Pour corrigé ceci, je vous fournir en bas de l'article les fichiers de ED corrigés qu'il faudra remplacer. Ne vous inquétez pas il n'y a pas de danger de détériorer quoi que ce soit au contraire.
Voici un exemple commenté du description.lua
livery = {
{"fuz-center", 0, "SU39-PAINT1-DEF-159", false},
{"wings", 0, "SU39-PAINT2-DEF-159", false},
{"SU39-PAINT2bis-DEF-01", 0, "SU39-PAINT2bis-DEF-159", false},
{"fuz-tail & fin", 0, "SU39-PAINT3-DEF-159", false},
{"tail & stab", 0, "SU39-PAINT4-DEF-159", false},
{"brake-L", 0, "SU39-PAINT5-L-DEF-159", false},
{"brake-R", 0, "SU39-PAINT5-R-DEF-159", false},
{"fuz-nose-steel", 0, "SU39-PAINT6-DEF-159", false},
{"gear-metal", 0,"SU39-PAINT7-DEF-01.BMP", true},
{"gear-steel", 0, "SU39-PAINT7-DEF-01.bmp", true},
{"gear-bay", 0, "SU39-PAINT8-DEF-01.bmp", true},
{"SU-39-PILON", 0, "SU39-PILON-PAINT-DEF-159", false},
{"PILON_2_Su-39", 0, "SU39-PILON-2-PAINT-DEF-159", false},
{"numbers", 0, "rus-code-numbers-ver1-BWW-X.TGA", true},
{"PylonsSu-25T1", 0, "Su-25TPylon-DEF-159", false},
{"pylon25lateral", 0, "Lateral25TPylon", true},
{"PTB-800-PAINT", 0, "PTB-800-DEF-159", false},
}
name = "159th GAR SC W"
countries = {
"RUS",
}

L'auteur a nommé ses textures DEF-159.

Les lignes en orange manquent dans le fichier d'origine et définissent les skins pour les trains d'atterrissage et les réservoires complémentaires.

Par défaut elles ont ces valeurs :

- Il n'y a qu'un seul jeux de textures pour les trains et il se trouve dans le fichier worldtextures3.zip du répertoire Bazar/world/

{"gear-metal", 0,"SU39-PAINT7-DEF-01.BMP", true}, {"gear-steel", 0, "SU39-PAINT7-DEF-01.bmp", true},
{"gear-bay", 0, "SU39-PAINT8-DEF-01.bmp", true},
Si vous avez des textures différentes pour les trains ces lignes ressembleront à :
{"gear-metal", 0,"SU39-PAINT7-votretexture1", false}, {"gear-steel", 0, "SU39-PAINT7-votretexture1", false},
{"gear-bay", 0, "SU39-PAINT8-votretexture2", false},
Les fichiers SU39-PAINT7-votretexture1.DDS et SU39-PAINT7-votretexture2.DDS se retrouvant dans ...\DCS World\Bazar\Liveries\Su-25T\Nom_de_la_skin
- Il y a 5 jeux standart de textures de réservoires pour les 5 skins de ED PTB-800-PAINT-DEF-01.bmp à PTB-800-PAINT-DEF-05.bmp dans le fichier worldtextures3.zip du répertoire Bazar/world/

Si vous n'avez pas de texture pour les réservoires auxiliaires vous pouvez rajouter la ligne suivante :
{"PTB-800-PAINT", 0, "PTB-800-PAINT-DEF-01.bmp", true},

sinon : {"PTB-800-PAINT", 0, "PTB-800-votretexturederéservoire", false},

true : si la texture se trouve dans un fichier zip du répertoire bazar/world/ .
Si vous avez une texture de réservoire spécifique il faut mettre false comme dans l'exemple.

- concernant la numérotation, il existe 2 couleurs de numéros standart :
Les bleus : {"numbers", 0, "rus-code-numbers-ver1-BWW-X.TGA", true},
Les rouges : {"numbers", 0, "rus-code-numbers-ver1-R-W-W.TGA", true},
Vous pouvez aussi crée une texture.tga.dds vide avec une couche alpha pour ne pas afficher de numérotation par exemple et ajouter la ligne suivante :{"numbers", 0, "rus-code-vide.TGA", false},


Voici quelques exemples que j'ai chargé sur le cite de ED : Skins Su-25T DCS World

Publié : lun. juil. 23, 2012 2:13 pm
par Michelange
Description.lua KA-50

Pour ce zinzin, si les spécialistes veulent poster pas de soucis. Sinon attentez ma mise à jour

Publié : lun. juil. 23, 2012 3:27 pm
par Michelange
Les skins pour le A-10C

Pratiquement toutes les skins qui ont été publié pour DCS-A10C sont compatibles avec DCS World.
Vous pouvez aussi aller voir le chapitre "adaptation ancien pack de skin"

Il suffit de les placer dans le répertoire .../Bazar/Liveries/A-10C/

On peut aussi vérifier que les fichiers de textures ont l'extention .dds et que description.lua a la structure de l'exemple suivant :
livery = {
{"A-10C_PAINT_1-a", 0 ,"A-10C_11sqn_1-a",false};
{"A-10C_PAINT_1-b", 0 ,"A-10C_11sqn_1-b",false};
{"A-10C_PAINT_1-c", 0 ,"A-10C_11sqn_1-c",false};
{"A-10C_PAINT_1-d", 0 ,"A-10C_11sqn_1-d",false};
{"A-10C_PAINT_1-e", 0 ,"A-10C_11sqn_1-e",false};
{"A-10C_PAINT_1-f", 0 ,"A-10C_11sqn_1-f",false};
{"A-10C_PAINT_1-g", 0 ,"A-10C_11sqn_1-g",false};
{"A-10C_PAINT_1-h", 0 ,"A-10C_11sqn_1-h",false};
{"A-10C_PAINT_1-i", 0 ,"A-10C_11sqn_1-i",false};
{"A-10C_PAINT_1-j", 0 ,"A-10C_11sqn_1-j",false};
{"A-10C_PAINT_1-k", 0 ,"A-10C_11sqn_1-k",false};
{"A-10C_PAINT_1-L", 0 ,"A-10C_11sqn_1-L",false};
{"A-10_Number", 0 ,"TactNumbers-USAF-Light_black",true};
{"A-10_Number_Noze_F", 0 ,"TactNumbers-USAF-Light_black",true};
{"A-10_Number_Noze_T", 0 ,"empty",true};
{"A-10_Number_Wheel", 0 ,"empty",true};
}
name = "Fictionnal 11sqn"
countries = {"UK"}

- Dans cet exemple _11sqn_1 et le nom que l'auteur à donné à sa skin.

- name = "Fictionnal 11sqn" : Dans les fichiers description.lua du A-10C cette ligne n'existe pas je l'ai rajouté intentionnellement. Si elle n'est pas présente, la skin prendra le nom du dossier ou se trouvent les textures et le description.lua dans l'éditeur de mission. sinon vous pouvez le changer en rajoutant cette ligne.

- Toutes les textures de numérotation sont des textures standart qui se trouvent dans un fichier ZIP sur répertoire .../Bazar/world/ car elles ont l'argument true. Il se peut aussi que l'auteur fournisse ses propres textures de numérotation.

Publié : lun. juil. 23, 2012 3:36 pm
par Michelange
Description.lua Su-25
Idem que pour le KA-50 en attente

Publié : lun. juil. 23, 2012 7:37 pm
par Michelange
Autres description.lua

Emplacement réservé pour l'ajout d'un nouveau sujet

Publié : mar. juil. 24, 2012 10:57 am
par Michelange
Adaptation d'anciens packs de skins


Il est biensûr possible d'adapter des packs de skins Su-25, su-25T, KA-50 qui sont destinés à Flaming Cliffs 2 ou Black shark 1 à DCS avec un peu de travail de votre part.

Plusieurs cas se présentent mais rien n'est impossible.


1°- Extraction des fichiers de textures

une fois que vous avez téléchargé le pack que vous désirez adapter, vous allez le décompacter pour voir ce qu'il contient.

- Si les fichiers de textures sont en vrac dans un répertoire temptextures/, vous pouvez les extraire et renommer le dossier temptextures/ en Mon-nom_de__Skin/. Dans ce cas ci je vous conseille aussi de changer les nom des textures car généralement elles étaient destinée à remplacer un skin existant et les textures portent le nom ce cette dernière. Du coup il y a risque de redondance.

- Si le pack contient un fichier .CDDS vous devez extraire les textures avec CDDS Explorer de Modman dans un répertoire vide. Si le fichier .CDDS comprend plusieurs textures pour des skins différentes, faites attention à bien décompacter chaque skin dans un répertoire différent ou faites le tri après avoir extrait toutes les textures.
Les fichiers CDDS ne sont plus utilisés dans DCS pour ceux qui veulent plus d'info sur les CDDS voir ICI


2°- Préparation


- Il faut créer les fichier description.lua en prennant exemple sur le contenu de ceux existant dans le jeux ou ceux que j'ai posté ci-dessus.

- S'il existe dans le pack un fichier .lma7 vous pouvez ouvrir ce dernier et y récupérer les infos afin de les adapter au standart du description.lua


3°- Installation des textures


- Rien de plus simple, il suffit de déplacer le répertoire avec son contenu dans le dossier ...\DCS World\Bazar\Liveries\Modèle_3D\

- Si cela s'est bien passé vous aurrez accès à une nouvelle skin dans l'editeur de mission et elle s'affichera dans le jeu.
- Si une texture ne s'affiche pas (une partie de l'avion apparaît en orange), il se peut qu'une erreur de saisie dans le description.lua en soit la cause ou que le fichier de texture soit manquant.

Publié : mar. juil. 24, 2012 10:59 am
par Michelange
Comment ajouter une unité à un pays
Pour une unité déjà existante dans le jeu, il est très facile de la rajouter à un pays autre que celui déjà prévu.

En gros voici la marche à suivre :
- Editez le fichier db_countries.lua qui se trouve dans .../Scripts/Database/
- Chaque pays commence par une ligne de commentaire, exemple: -- RUSSIA
- à chaque pays est attribué un certain nombre d'unités.
- on peut ajouter des unités existantes en copiant/collant l'unité concerné d'un pays à un autre.

Exemple vous voulez ajouter les BTR-80 aux USA

Cherchez en -- RUSSIA la ligne suivante et collez cette dernière avec les unités -- USA
cnt_unit( units.Cars.Car, "BTR-80");
Pour les détails concernant le fichier db_countries.lua allez vour le chapitre "Comment ajouter un pays"

Publié : mar. juil. 24, 2012 11:01 am
par Michelange
Comment ajouter un pays

Vous pouvez ouvrir chaque répertoire cité ci-dessous pour en explorer le contenu.
Un Pack tout prêt de 36 nouveaux pays est dispo sur le forum de ED : ICI
Et un exemple de skin Suisse pour le F/A-18A : ICI

1°- Les répertoires et leur contenu

Voici une liste de répertoires et le contenu que je vais vous décrire point par point :

...\FUI\Common\Flags
Ce répertoire contient les drapeaux qui s'affichent en vue F2 dans le jeu. Ce sont des images PNG 64x32
Image

...\MissionEditor\data\images\Countries\... -> utilisés dans le Logbook
Contient un fichier Flags-1.png qui est l'image des drapeaux du menu déroulant dans le Logbook.
il y a pour chaque pays :
- une image des grades
- un répertoire contenant les images des médailles
- un répertoire avec les images des escadrilles.

...\MissionEditor\data\images\Flags et \MissionEditor\themes\main\images\Flags
Là dedans se trouvent de petites images des drapeaux
Image -> utilisés dans le L'éditeur de mission

\MissionEditor\data\images\Stripes
Contient les images aussi des grades
Image
\Scripts\Database\Troops\A-10C ou \Ka50
Contiennent un fichier lua pour chaque pays ou se trouvent les nom des escadrilles et le nom du fichier image de l'ecusson.

\Scripts\Database
Contient le fichier db_countries.lua on va le détailler plus loin

\Scripts\World
Contient les fichiers FARP.lua et Countries.lua voir ci-dessous


2°- Les fichiers lua

\Scripts\World\FARP.lua : Chaque pays ayant un Farp y est référencé avec le type de Farp (Russe ou US)
["Ukraine"] = objects_by_type[RUSSIAN_FARP],
["USA"] = objects_by_type[WESTERN_FARP],

\Scripts\World\Countries.lua : Chaque pays y est initialisé avec un numéro
country:add('GREECE', 24)
country:add('INDIA', 25)
country:add('IRAN', 26)
country:add('IRAQ', 27)

\Scripts\Database\Troops\A-10C et \Scripts\Database\Troops\Ka50
Chaque pays a un fichier lua. Exemple : Switzerland.lua avec les infos concernant les escadrilles
Le nom dans le Logbook et le nom de l'image du blason de l'escadrille.
troops = {
troop('Fliegerstaffel 11', _('Fliegerstaffel 11'), 'Fliegerstaffel_11.png'),
troop('Fliegerstaffel 17', _('Fliegerstaffel 17'), 'Fliegerstaffel_17.png'),
troop('Fliegerstaffel 18', _('Fliegerstaffel 18'), 'Fliegerstaffel_18.png'),
troop('Fliegerstaffel 19', _('Fliegerstaffel 19'), 'Fliegerstaffel_19.png'),
};
\Scripts\Database\db_callnames.lua
C'est ici qu'est définit la langue

\Sounds\Speech\common.lua
Ici est définit l'accent !

\MissionEditor\data\MissionGenerator\GeneratorData\others.lua
Ici se trouvent des infos pour le générateur de mission.

\MissionEditor\data\scripts\Default_coalitions.lua
Enfin les infos concernant la coalition par défaut lorsque vous allez créer une nouvelle mission.

3°- Le fichier db_countries.lua

Ceci est le fichier le plus complexe on y trouve toures les infos relatives à la constitution d'un pays. Voici un exemple :
-- Kyrgyzstan -- cette ligne n'est qu'un commentaire

local units = {}
copyTable(units,db.default_units)

cnt_unit( units.Planes.Plane, "An-26B"); -- A partir d'ici on trouve les avions assignés à ce pays
cnt_unit( units.Planes.Plane, "L-39ZA");

cnt_unit( units.Cars.Car, "BMP-2"); -- A partir d'ici on trouve les troupes au sol assignées à ce pays
cnt_unit( units.Cars.Car, "BRDM-2");
cnt_unit( units.Cars.Car, "ZSU-23-4 Shilka");
cnt_unit( units.Cars.Car, "T-72B");
cnt_unit( units.Cars.Car, "Paratrooper AKS-74");

cnt_unit( units.Helicopters.Helicopter, "Mi-24V"); -- A partir d'ici on trouve les hélicos assignés à ce pays
cnt_unit( units.Helicopters.Helicopter, "Mi-8MT");


country(_("Kyrgyzstan"), "Kyrgyzstan", "KYR", "Kyrgyzstan.png", 54, units,

{
callsign(1, "{F55E6D97-9C9E-417a-A275-B23ABC556414}", "Enfield"), -- Les call sign du mission editor
callsign(2, "{3E4110CC-EB89-42af-B535-3AB7201529DF}", "Springfield"),
},
{
rank('Second lieutenant', _('Second lieutenant'), 0, {0, 0, 64, 32}), -- Les grades {les coordonnées des grades dans le fichier stripes.png}
rank('First lieutenant', _('First lieutenant'), 15, {0, 32, 64, 32}),
},

{
award('Medals of Afghanistan',_('Medals of Afghanistan'),1000, 'AFG02_Medals_of_Afghanistan'), -- Les médailles le nombre de pts pour l'obtenir et le nom du fichier image
},
'Kyrgyzstan.lua', -- Ceci est le fichier qui se trouve dans ...\Scripts\Database\Troops
{0,1560,64,30} -- ceci sont les coordonnées du drapeau dans le fichier ...\MissionEditor\data\images\Countries\Flags-1.png
);

Et en détails la ligne : country(_("Kyrgyzstan"), "Kyrgyzstan", "KYR", "Kyrgyzstan.png", 54, units,
Kyrgyzstan : Le nom du pays dans l'editeur
KYR : l'abréviation qui est utilisée dans les fichier description.lua des skins
Kyrgyzstan.png : le nom de l'image du drapeau
54 : Le numéro du pays identique à celui du fichier Countries.lua

Publié : jeu. août 09, 2012 12:58 pm
par Michelange
Comment créer et ajouter une nouvelle unité avec son modèle 3D
Ceci est encore au stade expérimental. Il semblerai que le dossier .../Mods/ est destiné à l'ajout de tout type d'unités. Il faut préparer un fichier décrivant l'unité les textures et le modèle 3D et placer le tout dans ce répertoire.

Pour l'instant je vous renvois à ces sujets :
- Comment ajouter une unité navale
- Comment créer un plugin à partir de zéro. Il y a un exemple d'intégration d'un avion Wunderluft.zip


je vais développer ceci dès que les infos seront assez clair ou que j'aurai testé cette méthode. Il y a aussi un fichier template dans DCS-A10C et BS2 d'un avion. De plus le pack d'unités complémentaires pour DCS-World de beczl est basé sur ce principe.