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BS2 : Ricardo HD cockpit utilisable partiellement

Publié : dim. nov. 27, 2011 12:22 am
par lefuneste
J'ai fait un petit mod pour modman en PJ qui permet d'utiliser une partie des textures de Ricardo dans BS2.

Avant d'installer ce mod vous devez :
utiliser modman pour extraire les fichiers dds des fichiers fourni par Ricardo
Copier les fichiers suivant dans Bazar\Liveries\Cockpit_Ka-50\english:
"KA-50 HUD ENG.TGA.dds"
"KA-50 HUD ENG.TGA.dds"
"KA-50 DOP DEV ENG.TGA.dds"
"KA-50 INSCRIPTS ENG.BMP.dds"
"KA-50 RIGHTTOPPAN ENG.BMP.dds"
"KA-50 TABLE ENG.BMP.dds"
"KA-50 INSCRIPTS DOP ENG.BMP.dds"
"KA-50 BUTTONS ENG.TGA.dds"
"KA-50 INTERIOR ENG.BMP.dds"
"KA-50 INTERIOR2.BMP.dds"
"KA-50 PANEL R ENG.BMP.dds"
"KA-50 PANEL L ENG.BMP.dds"
"KA-50 PANEL_R_BAC_INSCR ENG.TGA.dds"
"KA-50 ELEMENTS ENG.BMP.dds"

Ils ne remplacent rien, donc pas de risque d'abimer votre installation BS2

Appliquez ensuite le mod => il se contente de remplacer le fichier "description.lua" qui indique quelle texture utiliser pour quelle partie du cockpit.

Malheureusement, le tableau de bord a un mapping revu, ce qui fait que l'on ne peut pas utiliser le fichier qui le contient fourni par Ricardo pour BS1 . Comme ce fichier comporte des textures pour plus que le tableau de bord, l'UV26 et le PVI800 par exemple ne sont pas modifiés. Il est possible de fusionner la version BS2 et celle de Ricardo, mais laissons à Ricardo ce qui lui appartient...
J'ai quand meme pu vérifier qu'un peu de copy/paste dans les fichiers "KA-50 DEVICES ENG.BMP.dds" et "KA-50 DASH-BOARD ENG.TGA.dds" permettent bien de résoude le problème, voir 2eme screen (qu'on ne peut pas avoir avec la méthodo proposée, il faut avoir les 2 fichiers ci-dessus que je distribuerai pas sans l'accord de Ricardo)

Ricardo, si par hasard tu lis ce post et que tu as envie de revoir ton ouvrage, que dirais-tu de le revoir en bleu ?

Publié : lun. déc. 19, 2011 4:54 pm
par hellfrog
on doit pouvoir aussi utiliser ".\Scripts\Aircrafts\Ka-50\Cockpit\config.lua"... pour activer un mod sans ecraser aucun fichier d'origine... mais je n'en sais pas plous pour l'instant...
cf organisation des fichiers du mod de Beczl pour les unités, il s'en sert...

Publié : dim. avr. 08, 2012 10:09 am
par ricardo
bonjour a tous,
le bon coté d'une communauté c'est que tout le monde travaille pour tout le monde.
dites moi quels fichiers ne fonctionnent pas et pourquoi, je repartirais des fichiers d'origine pour reconstruire un mod adapté à BS2.
bonne journée.

Publié : dim. avr. 08, 2012 1:29 pm
par lefuneste
Je peux meme t'envoyer tes fichiers que j'ai modifié par coupé /collé, si tu le souhaites, afin que l'ensemble fonctionne de jour (je n'ai pas testé de nuit).
Vu les posts que j'ai vu sur les forums DCS , je penses que si tu y annonçais que tu va porter ton mod tu serais reçu comme le messie !

Ps: le bleu ne te tente pas ?

Publié : dim. avr. 08, 2012 5:08 pm
par ricardo
avec plaisir,
a partir de tes fichiers modifiés, je peux repartir des sources.
Beaucoup de travail actuellement, donc tout ce qui peux me faire gagner du temps est bienvenu.
fichier a modifier
fichier a créer
scrips de positionnement dans le jeu.
je suis prenneur.
a plus

Publié : lun. avr. 09, 2012 6:03 pm
par lefuneste
c'est envoyé.

Publié : mar. avr. 10, 2012 8:44 am
par ricardo
ok, merci manifestement, le problème des textures de nuit n'est pas résolu.
si quelqun sait comment elles sont gérée par dsc?
peut-on imaginer qu'ils aient rapproché ce dscbs2 du modèle A10 auquel cas, des experts en DSCA10 peuvent peut-être nous éclairer (sans jeu de mot)

Publié : mer. avr. 11, 2012 7:30 pm
par lefuneste
J'ai trouvé un truc: si l'on regarde les textures d'origine avec "windows texture viewer" on s’aperçoit qu'il y a un "alpha chanel" sur la texture (cf les images en PJ). De la à penser que cela règle la luminosité...

Publié : jeu. avr. 12, 2012 7:42 pm
par lefuneste
Confirmation : ajout de l'alpha chanel dans KA-50 DEVICES ENG.BMP.dds : impact sur les pendules (prévu) et sur pas mal d'autres choses (pas prévu !)

Y'a plus qu'a !

Publié : ven. avr. 13, 2012 4:36 am
par ricardo
on avance, merci.
ps: comment on extrait des dds?

Publié : ven. avr. 13, 2012 7:43 am
par nemo2010
DDS viewer: tiens tu peux le récupérer ici: DDS

Publié : ven. avr. 13, 2012 6:40 pm
par lefuneste
Ou utiliser un plugin dans photoshop : http://developer.nvidia.com/nvidia-text ... -photoshop

Publié : sam. avr. 14, 2012 4:53 pm
par ricardo
merci,
dis moi, quand tu as mis un alpha sur ces dossiers, tu as juste créé une couche alpha sur photoshop sans la modifier pour lui donner des transparences. le resultat dans le jeu (tes screens) est celui d'une couche alpha à 100% opaque?

Publié : sam. avr. 14, 2012 8:46 pm
par lefuneste
Ce que j'ai fait:
Copié la couche alpha de la texture d'origine dans la couche alpha de la texture HD
Redimensionné par homothetie le contenu de la couche alpha pour remplir la surface (texture d'origine beaucoup plus petite)
La texture ajoutėe dans la couche alpha est celle de la premiere image du post#8: noir=pas de lumière, blanc =luminosité a fond, gris =luminosité qui va bien.