Bon… après deux bonnes heures à tripatouiller et faire des tests voici un truc qui marchotte:
Attention accroches toi, tu vas prendre des G, et sorts le paquet de mouchoirs !
J'ai mis le groupe en 100% IA pour que tu puisses voir comment elles réagissent entre elles dans un premier temps en utilisant l'accélération temporelle.
Ce qui m'amène au fait que tu veux faire parti d'un groupe IA en tant qu'ailier humain. Dans DCS c'est tendu… déjà qu'en leader ce n'est pas la panacée…
Ensuite prenons le déroulé de la mission dans un ordre plus ou moins chronologique:
Premièrement, l'heure de départ de ton vol (environ 14h45) était réglée avant l'horaire de début de la session de jeu (15h00, qui se règle dans l'onglet météo). Donc déjà ça ne pouvait que merder. Ce n'est pas comme falcon où tu peux créer tes vols avant l'heure H et les histoires de 3 phases ramp/taxi/take off etc... Si tu définis l'heure de début de session à 15h00 tous doit commencer à 15h00 minimum. Les aéronefs qui sont sensés être déjà en vol avant ton arrivée en jeu il faut donc les placer en vol à l'endroit où tu souhaite qu'ils soient lors du lâché de la pause.
Pour ce qui est du ramp start des IA, ils mettent environ 1min à démarrer puis rouler. Un premier point qui fait qu'il soit compliqué d'être l'ailier d'IA. Si tu es leader l'IA attendra que tu roules.
Ensuite les IA décollent une par une en attendant au point d'arrêt d'entrée de piste ce qui crée un grand espacement entre elle posant dès le départ des soucis de rejointe efficace. Le leader va partir directement vers le premier waypoint et les autres vont tout faire pour le rejoindre. Donc plus le leader va vite après le décollage plus les ailiers devront tartiner pour le rattraper. L'IA de DCS est binaire: leader trop loin = je bourre pleine PC !!! Elle va donc consommer une quantité de carburant assez monstrueuse selon la situation. Un petit tour de passe passe peut consister à mettre un waypoint à faible vitesse et altitude loin dans l'axe de piste ou aux alentours pour faciliter la rejointe des ailiers. Et là tu me dis "mais la fonction restrict afterburner ?" Et bien… l'IA s'en tamponne pour ce qui est de la rejointe de formation… Par contre elle peut être pratique pour les autres phases de vol à fin de les empêcher de mettre la PC pour les changement d'altitude et toute autres joyeusetés.
Pour ce qui est des changement de formation, l'IA galère et peut partir dans des manœuvres affligeantes. Par exemple tu voulais les faire passer de echelon droit rapproché à un trail espacé. Bah… c'est pas beau à voir surtout si tu ne leur laisses pas énormément d'espace et de temps pour le faire notamment ajuste avant le point d'attaque. L'IA de DCS à besoin de grand espace pour effectuer ses manœuvres à peut près correctement. Que ce soit la formation, le bombardement ou autre.
A savoir que plus il y a d'IA dans le même groupe plus elles se gênes entre elles lors des manœuvres et du coup partent en évitement… Si possible préférer une paire qu'un groupe de 4 IA qui vont se marcher dessus…
Pour ce qui est du HOLD (Orbit) ça fonctionne et tu as trois options pour les en faire sortir dans "STOP CONDITION". Time more" qui défini un horaire précis, "IS USER FLAG" qui permet d'utiliser un trigger (quand le FLAG n°x est vrai par déclanchement du trigger), et "DUR" qui défini une durée.
Il y a deux types d'"orbit": "circle" elles tournent en cercle sur un waypoint. Et "race-track" qui défini un pattern entre deux waypoints. Dans les deux cas l'IA tourne toujours vers la gauche en sens anti-horaire.
A savoir que l'IA quitte l'orbite à l'instant t de la stop condition et ne va pas chercher à finir proprement son tour pour sortir sur le holding point à l'heure prévu. donc si le race-track est grand il va y avoir de la perte de temps à peut être prendre en compte.
Ensuite pour ce qui est de verrouiller une heure de passage sur un waypoint c'est tout à fait faisable. Il faut cocher la case "Fix time" (l'IA adapte sa vitesse pour arriver à l'heure si possible) et décocher la case "GS" (l'IA fait tout pour maintenir la vitesse sol ordonnée et ne tien pas compte de l'heure de passage supposée au waypoint).
Sauf que ! Les horaires de passage aux waypoints ne tiennent compte ni du temps que met l'IA à décoller, ni du temps passer dans le HOLD ! Tu vois la misères que ça commence à être ? Attend ce n'est pas fini ! ^^
Arrive la phase de bombardement ! Oooh joie !!! mdr
D'abord un détail qui dans le cas présent ne change pas grand chose au final, mais le type de mission "pinpoint strike" c'est pour de la frappe de précision avec munitions guidées. Pour de la bombe lisse préférer "ground attack". Le F-117 est un bon exemple de la différence des tâches, tu le trouves dans la liste des appareils possible de la première mais pas de la deuxième. Bref.
Contrairement à Falcon dans DCS on ne définit pas un waypoint en tant que point "target" d'attaque au sol. En fait on peut considérer ça comme l'IP à partir duquel l'IA va se diriger vers la cible pointé par la fonction avancée. Il faut donc le placer bien avant la cible pour que l'IA ait le temps de connecter son mon-neurone pour executer (si elle est bien lunée) sa besogne.
Fonction avancée que tu avais défini par "attack map object". Sauf que tu l'as placé au milieu de la verte. Il faut le mettre sur un objet de la map (bâtiment, pont, etc...). Pour bombarder un point au sol quelconque il faut utiliser la fonction "Bombing". Si tu veux que l'IA bombarde en semi-piqué cocher "dive bombing" sinon elle le fait en palier. "Group attack" pour qu'elles attaquent toutes en même temps.
Et là ce pose le problème du timing sur la cible ! Et oui… comme il n'est définissable que sur le waypoint et pas la fonction avancée, et bien tu l'as dans l'os si tu veux faire ça à la seconde près. En plus l'IA peut se mettre à n'en faire qu'a sa tête lors de la phase d'attaque (formation, 4 appareils, tout ça tout ça). A ajouter à tous les problèmes de timing rencontrés précédemment.
Passé la passe de bombardement, nos joyeuses IA essayent tant bien que mal de se reformer, mais le vol TBA dans les montagnes elles n'aiment pas trop ça et mettent 40 nautiques à revenir correctement en formation si elles ne se sont pas fracassé dans un versant entre temps, et le tout bien sûr à coups de post-combustion.
On passera sur la gueule de la phase d'atterrissage, on sait tous ce qu'il en ait…
En conclusion, si tu veux faire un strike simple au timing de façon fluide qui a un minimum de gueule à la Falcon: C'est de la grosse merde ! En partie par la conception des choses via l'éditeur, mais surtout par le comportement de l'IA vis à vis des ordres qu'on lui donne à executer. Si au moins elle faisait proprement ce qu'on lui ordonne ça serait un immense pas en avant.
Ce qui paraît comme devant être une action simple l'est rarement dans DCS. C'est un peu comme demander à un enfant de faire cuire des pâtes, il y a de grandes chances que l'eau déborde de la casserole.
Bienvenu à "bidouille land" !
Après je ne suis peut-être qu'une sous-merde en édition de mission qui s'ignore, et si quelqu'un arrive à faire un truc où l'IA se comporte de façon propre, comme le souhaite Deejay dans son scénario, je suis preuneur !
PS: Tu m'as niqué ma soirée à écrire ce pavé