Page 4 sur 4

Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

Publié : mar. oct. 20, 2015 6:09 pm
par diditopgun
sedenion a écrit : A mon avis, vous êtes typiquement dans cette recherche chimérique d'un réalisme qui n'a pas de sens... Et c'est du reste ce même "réalisme" qui a fait faire à ED ce choix absurde entre "réalisme" et "jouabilité" concernant le HUD du A-10... Vous ne pourrez jamais transposer la réalité d'une tête dans un cockpit dans un monde virtuel fait de "camera idéales", de perspective parfaites projeté sur un plan (l'écran)... Ca n'a pas de sens de chercher à transposer le réalisme de la position des yeux à 15 centimètres près dans un tel contexte. Plus sage serait de chercher à rendre le jeu jouable, et pratique compte tenu de ces réalités (à savoir, les contraintes d'un monde virtuel projeté sur un petit écran). Croyez vous vraiment que vous allez considérablement augmenter "l'immersivité" du jeu en changeant le point pivot de rotation de la tête virtuelle pour le faire correspondre à une nuque virtuelle ?... Je vous confirme qu'on peut le faire, et que ce n'est pas foncièrement compliqué pour les développeurs, mai réalité, c'est que vous complexifirez un peu (pas beaucoup) les transformations, pour absolument zéro gain d'immersion... Peut-être serez vous heureux d'apprendre que les développeurs ont pensé à le faire, et peut-être vous direz-vous "ouah !! c'est super réaliste", mais dans les faits, dans les sensations visuelles, ça ne change rien... J'irais même plus loin, est-ce réaliste, d'une quelconque manière, qu'avec un Track-IR, vous soyez obligés de tourner la tête tout en gardant les yeux rivés sur votre écran ? Non... Ce sont des gadjets, ça peut être pratique (moi je ne trouve pas, je trouve le padlock view plus pratique), mais ça n'est en rien "réaliste".
Ca ne change rien ? Si, le fait de ne pas me péter la nuque pour accéder à ce qu'il y a sur les consoles latérales...

Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

Publié : mar. oct. 20, 2015 6:13 pm
par Tango73
Pour moi c'est effectivement le point noir de ces casques.... ne plus voir ce que l'ont fait, pas évident. :emlaugh:
Et jongler du hotas à la souris ou autre (même pour un cockpit) en aveugle je sais pas trop. C'est bon du moment que tu peux jouer sans lâcher tes manettes à la limite, mais autrement je me demande si c'est vraiment bien (une fois la nouveauté passée).

Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

Publié : mar. oct. 20, 2015 6:35 pm
par Bastan
Stranger62 a écrit :...............
- Pour les courbes du Track, il faut encore chercher, il doit bien y avoir quelqu'un qui a creusé l'histoire du cou et de l'axe de l'emplacement de l'œil si ce n'est pas déjà géré dans DCS. Il suffirait de reprendre ses courbes.
.....................
Il y en a beaucoup sur le net, mais je trouve celle ci pas mal du tout...

Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

Publié : mer. oct. 21, 2015 1:48 pm
par Stranger62
diditopgun a écrit :
sedenion a écrit : A mon avis, vous êtes typiquement dans cette recherche chimérique d'un réalisme qui n'a pas de sens... Et c'est du reste ce même "réalisme" qui a fait faire à ED ce choix absurde entre "réalisme" et "jouabilité" concernant le HUD du A-10... Vous ne pourrez jamais transposer la réalité d'une tête dans un cockpit dans un monde virtuel fait de "camera idéales", de perspective parfaites projeté sur un plan (l'écran)... Ca n'a pas de sens de chercher à transposer le réalisme de la position des yeux à 15 centimètres près dans un tel contexte. Plus sage serait de chercher à rendre le jeu jouable, et pratique compte tenu de ces réalités (à savoir, les contraintes d'un monde virtuel projeté sur un petit écran). Croyez vous vraiment que vous allez considérablement augmenter "l'immersivité" du jeu en changeant le point pivot de rotation de la tête virtuelle pour le faire correspondre à une nuque virtuelle ?... Je vous confirme qu'on peut le faire, et que ce n'est pas foncièrement compliqué pour les développeurs, mai réalité, c'est que vous complexifirez un peu (pas beaucoup) les transformations, pour absolument zéro gain d'immersion... Peut-être serez vous heureux d'apprendre que les développeurs ont pensé à le faire, et peut-être vous direz-vous "ouah !! c'est super réaliste", mais dans les faits, dans les sensations visuelles, ça ne change rien... J'irais même plus loin, est-ce réaliste, d'une quelconque manière, qu'avec un Track-IR, vous soyez obligés de tourner la tête tout en gardant les yeux rivés sur votre écran ? Non... Ce sont des gadjets, ça peut être pratique (moi je ne trouve pas, je trouve le padlock view plus pratique), mais ça n'est en rien "réaliste".
Ca ne change rien ? Si, le fait de ne pas me péter la nuque pour accéder à ce qu'il y a sur les consoles latérales...
Je suis un peu "jusqu'au boutiste", j'avoue ^^
Je sais qu'avec un écran 2D, l'immersion restera, par nature, limitée. Partant de là, je ne cours pas après une chimère, je cherche juste (en m'amusant) à optimiser ce qui peut l'être. Sinon il faudrait que je m'intéresse à l'occulus rift par exemple.
Les gains en immersivité sont parfois important, parfois faibles en utilisant certains périphériques (HOTAS, TRACK, SIEGE adapté, etc.) ou en bidouillant les programmes existants.
Disons que c'est mon petit plaisir de creuser un sujet qui m'intéresse et m'amuse, car c'est un jeu et un passe temps pour moi, rien d'autre.

Là où je n'ai pas du tout le même avis, c'est concernant le TrackIR, je l'utilise depuis 1 an et ça m'a complétement changé le sentiment d'être dans le jeu car je n'ai plus à réfléchir et orienter mon regard avec un chapeau chinois ou une souris. C'est effectivement déroutant au départ de garder les yeux au centre de l'écran tout en bougeant la tête, mais le cerveau s'habitue vite et cela devient naturel rapidement (du moins me concernant, mais je me doute que chaque personne réagit différemment, par exemple avec l'occulus rift certains ont le mal de mer et pas d'autres, etc, comme dans la vrai vie sur un bateau ou en voiture).

=> Et en effet, le premier gain (pour la position du pilote au fond de son siége) est bien de pouvoir accéder aux switch sous les coudes sans se contorsionner, ce qui n'est ni pratique, ni réaliste, ni immersif. Sans compter la déformation étrange quand on regarde dans ses 6 heures.

==>>Pour revenir au 21/9, oui ça me semble un choix valable sur ce type de jeu (simu voiture, avion, FPS). Après c'est un question de moyens financiers, et de pertes de FPS, le risque étant de devoir changer de CG en même temps.

Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

Publié : mer. nov. 04, 2015 11:33 am
par Bastan
J'en remets une petite couche, car le côté aplati des 21/9 me fait un peu peur...
Je viens de tomber sur cet écran qui me plait bien c'est un BenQ 16/9 en 2560x1440
Pensez vous qu'avec cette résolution je pourrai gagner en "largeur" de vue tout en gardant un hud/cockpit exploitables, ou faut il absolument aller sur un 21/9 ?

Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

Publié : mer. nov. 04, 2015 11:54 am
par usul
En lisant le test 'Les numériques", il semble ne pas être l'idéal pour les jeux.

Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

Publié : mer. nov. 04, 2015 9:57 pm
par Stranger62
Bastan a écrit :J'en remets une petite couche, car le côté aplati des 21/9 me fait un peu peur...
Je viens de tomber sur cet écran qui me plait bien c'est un BenQ 16/9 en 2560x1440
Pensez vous qu'avec cette résolution je pourrai gagner en "largeur" de vue tout en gardant un hud/cockpit exploitables, ou faut il absolument aller sur un 21/9 ?
Pour ce qui est du format, passer d'un 16/9 à un autre 16/9 mais de plus grande taille ne permettra en aucun cas d'élargir le champs de vision, à FOV constant.
Ceci dit, un écran plus grand, c'est un meilleur confort de lecture de l'instrumentation et donc la possibilité de devoir moins zoomer, voir pas du tout, pour cliquer sur le tableau de bord ou simplement lire les cadrans et écrans. De fait, il devient aussi possible pour élargir le champs de vision de "dezoomer", donc changer le FOV dans DCS, MAIS avec toutes les limites de déformation d'image dont nous avons parler dans le post. A fortiori sur l'A10C et sa problématique de centrage / alignement entre la position initiale de la tête et du HUD.

Pour le côté aplati du 21/9, n'ayant jamais joué, ou même jamais vu d'écran de ce type, je vais avoir du mal à répondre.

A lire l'article, je constate que ce n'est pas un écran "gamer", rapport au temps de réponse. Mais comme chacun a une sensibilité différente au niveau de la vue... . Disons que si tu fais du FPS, et des jeux dont l'image bouge vite et tout le temps, un autre écran serait peut-être mieux, ça dépend de ton utilisation.

Pense également qu'un écran plus grand, c'est un affichage de plus de pixels pour garder la même netteté, donc une baisse de FPS. Il faut la CG suive, et même si c'est le cas, elle sera à changer plus rapidement pour les futurs jeux.

Bon vol !

Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

Publié : mer. nov. 04, 2015 10:49 pm
par Bastan
Stranger62 a écrit :
Bastan a écrit :.......
Ceci dit, un écran plus grand, c'est un meilleur confort de lecture de l'instrumentation et donc la possibilité de devoir moins zoomer, voir pas du tout, pour cliquer sur le tableau de bord ou simplement lire les cadrans et écrans. De fait, il devient aussi possible pour élargir le champs de vision de "dezoomer", .....
Oui, c'est à ça que je pensais.
Ca me prend la tête cette histoire.
Je sens que je vais mettre mon envie de changer d'écran au placard quelques temps ;)
Pourtant, pouvoir "élargir" sa vision sans passer au multi fait un peu rêver ..

Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

Publié : mer. mars 02, 2016 12:44 am
par christ322
salut à tous,

par rapport a l'excellent dossier de Ghostrider, savez vous si la version 2.0 de DCS modifie le FOV que l'on a sur la 1.5?

christ322

Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9

Publié : dim. mars 06, 2016 4:55 pm
par Tag73
Hello,
voilà ce que ça donne en 3440/1440
dsc2.jpg