Re: DCS 1.5 - FOV virtuel - 21/9
Publié : mar. oct. 20, 2015 6:09 pm
Ca ne change rien ? Si, le fait de ne pas me péter la nuque pour accéder à ce qu'il y a sur les consoles latérales...sedenion a écrit : A mon avis, vous êtes typiquement dans cette recherche chimérique d'un réalisme qui n'a pas de sens... Et c'est du reste ce même "réalisme" qui a fait faire à ED ce choix absurde entre "réalisme" et "jouabilité" concernant le HUD du A-10... Vous ne pourrez jamais transposer la réalité d'une tête dans un cockpit dans un monde virtuel fait de "camera idéales", de perspective parfaites projeté sur un plan (l'écran)... Ca n'a pas de sens de chercher à transposer le réalisme de la position des yeux à 15 centimètres près dans un tel contexte. Plus sage serait de chercher à rendre le jeu jouable, et pratique compte tenu de ces réalités (à savoir, les contraintes d'un monde virtuel projeté sur un petit écran). Croyez vous vraiment que vous allez considérablement augmenter "l'immersivité" du jeu en changeant le point pivot de rotation de la tête virtuelle pour le faire correspondre à une nuque virtuelle ?... Je vous confirme qu'on peut le faire, et que ce n'est pas foncièrement compliqué pour les développeurs, mai réalité, c'est que vous complexifirez un peu (pas beaucoup) les transformations, pour absolument zéro gain d'immersion... Peut-être serez vous heureux d'apprendre que les développeurs ont pensé à le faire, et peut-être vous direz-vous "ouah !! c'est super réaliste", mais dans les faits, dans les sensations visuelles, ça ne change rien... J'irais même plus loin, est-ce réaliste, d'une quelconque manière, qu'avec un Track-IR, vous soyez obligés de tourner la tête tout en gardant les yeux rivés sur votre écran ? Non... Ce sont des gadjets, ça peut être pratique (moi je ne trouve pas, je trouve le padlock view plus pratique), mais ça n'est en rien "réaliste".