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Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : jeu. janv. 01, 2015 10:04 am
par sport02
j' aime bien la piste pour le reste c' est pas ouf en effet et les nuages paraissent flous .

Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : jeu. janv. 01, 2015 1:57 pm
par ogami musashi
Quand même par rapport à ce qu'on a c'est pas degueu!

Par contre effectivement ce qui m'inquiète c'est ce flou généralisé des textures.

Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : jeu. janv. 01, 2015 2:45 pm
par diditopgun
Cette sensation d'espace avec la distance de vue augmentée et la précision du relief c'est vraiment top !

Et comme vous ce flou ambiant m'inquiète aussi et ce depuis le tout début des présentations de EDGE..... espérons que ce soit une option désactivable mais le doute m'habite. :emlaugh:

Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : jeu. janv. 01, 2015 3:01 pm
par ogami musashi
diditopgun a écrit :Cette sensation d'espace avec la distance de vue augmentée et la précision du relief c'est vraiment top !

Et comme vous ce flou ambiant m'inquiète aussi et ce depuis le tout début des présentations de EDGE..... espérons que ce soit une option désactivable mais le doute m'habite. :emlaugh:
Je ne pense pas que ca soit un effet. J'ai l'impression que c'est la résolutions des textures qui est basse....et je comprends pas pourquoi. La résolution du modèle d'élévation est une chose, mais rien n'empêche d'avoir des textures propores. Là c'est désagréable comme tu dis. Le relief, les détails sont tops, mais on a l'impression que tout est un peu crade.

Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : jeu. janv. 01, 2015 4:32 pm
par overkillke2
Je trouve que la distance d'affichage de l'herbe, des arbres... n'est pas incroyable.
Reste à savoir si les config de la vidéo n'ont pas été revues à la baisse pour plus de fluidité.

Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : jeu. janv. 01, 2015 4:44 pm
par canauos
Oui moi aussi c'est la distance d'affichage des arbres et de l'herbe qui m'inquiète ...
Je m'attendais plus à quelque chose comme BOS, même si les distances ne sont pas les mêmes.

Pour le flou, à mon avis il faudra attendre d'être directement en jeu pour avoir une idée.
Maintenant c'est vrai que sur la vidéo on a l'impression de textures peu définis cachés par un effet de bloom et des reflets lumineux qui donnent un rendu blanchâtre.

Le truc qui me semble pas mal par contre ce sont les bâtiments et surtout les effets de reflets au niveau des surfaces brillantes.

Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : jeu. janv. 01, 2015 8:08 pm
par Azrayen
C'est une pré-Alpha... :emlaugh:

Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : jeu. janv. 01, 2015 9:37 pm
par ogami musashi
Azrayen a écrit :C'est une pré-Alpha... :emlaugh:
Mouais...une pré alpha avec une sortie prévue dans 2 mois et qui dure depuis 3 ans, ca me parait plus comme de la comm.

Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : jeu. janv. 01, 2015 9:51 pm
par Azrayen
La vid n'est pas forcément toute jeune, si on lit Wags.
Je peux aussi confirmer que NTTR n'est pas encore au stade bêta.

Les textures de près semblent OK, de loin ça semble effectivement flou mais cela provient-il d'un réglage du simu, d'une compression YT, ou d'un problème fondamental de désign de EDGE j'en ai aucune idée. Est-ce gênant lorsqu'on est en jeu, aucune idée non plus.

Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : mar. janv. 06, 2015 10:27 pm
par codenamepanzer
Je trouve la video plutôt vide. C'est beau mais c'est desert. Je suis curieux de voir ce que ça peut donner avec des arbres, des cours d'eau, des villes, tant au niveau des rendus, que des performances et des collisions avec les arbres et de la gestion des lignes de vue, bref tout ce que l'on reproche à DCS world.

Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : mar. janv. 06, 2015 10:54 pm
par overkillke2
J'ai quand même bien hâte que la version 2.0 arrive.

Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : mar. janv. 06, 2015 11:14 pm
par Azrayen
codenamepanzer a écrit :Je trouve la video plutôt vide. C'est beau mais c'est desert.
Ah ben oui, c'est le désert du Nevada... :emlaugh:
Faut que tu attendes la Normandie vu ce que tu recherches :)

Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : mar. janv. 06, 2015 11:51 pm
par terence44
Ou le D3, avec la grande ville :D

Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : mer. janv. 07, 2015 12:17 am
par white-sky
A noter également, il me semble en voyant les lignes à haute tension au début ainsi que les tracés des pistes qu'il n'yavait paaaaas du tout d'anti-aliasing pour cette vidéo, donc l'impression de flou après traitement YT peut aussi être amplifié à cause de ça...

Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : mer. janv. 07, 2015 10:16 am
par overkillke2
white-sky a écrit :A noter également, il me semble en voyant les lignes à haute tension au début ainsi que les tracés des pistes qu'il n'yavait paaaaas du tout d'anti-aliasing pour cette vidéo, donc l'impression de flou après traitement YT peut aussi être amplifié à cause de ça...
Oui, je pense aussi.
Mais pourquoi montrer une vidéo si moche pour faire envie aux gens? o_O
Est ce que ce nouveau moteur graphique ne serait pas stable lui aussi?

Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : mer. janv. 07, 2015 12:15 pm
par white-sky
Pre-alpha ? ;)

Eh ouais ça fait un moment que c'est en préparation, aussi que ce soit en pré-alpha ça semble bizarre... Ben j'ai envie de dire que ED n'a pas les moyens ni le personnel d'un Crytek, d'un Microsoft ou d'un Ubisoft ;) Un exemple simple et d'actualité ? Toutes ces boites font faire leurs trads par des employés et ne sont pas obligées de trouver des volontaires dans leurs communautés pour réaliser un travail de qualité ;)

Qui plus est, un moteur graphique performant pour un simu, ça doit demander un tout autre niveau de réalisation et de stabilité que celui d'un Call of duty... Faut que ça tienne avec des distances d'affichage et des calculs d'objets divers et variés plus importants que dans bien des jeux (passez la distance d'affichage au max sur Arma3 vous comprendrez, et d'ailleurs pourquoi vous croyez que les maisons sont toutes vides ?...).

Ensuite stabilité ? Ben moi je vois que c'est parfaitement fluide. Maintenant je doute que le gars qui fait tourner cette démo ait une config à 4 GPU et 2 octocoeurs (et perso, entre nous, pour moi écran 4K, m'en fous de l'AA pas besoin :banana: )... Donc j'en déduis que ce sera probablement aussi fluide chez moi. Que l'anti-aliasing ne soit pas encore implémenté ne signifie pas que ce n'est pas stable, que je sache, y'a 10 ans ( :...: ) ça n'existait même pas dans la plupart des jeux ;) Pourtant ça a pu être rajouté ensuite dans pas mal d'entre eux, peut-être simplement que pour eux ce n'est pas LA priorité de travail de rajouter une option à cocher ;)

Ensuite ben j'ai envie de rajouter : regardez DCS actuellement de base, c'est moche. Avec les mods, c'est souvent franchement beau. De base là, c'est loin d'être moche, juste un désert donc c'est sûr que niveau détails vous en verrez plus en contemplant le fond de la fosse des mariannes sans lampe torche ;). Mais ce que je vois c'est que les bâtiments sont magnifiques (enfin moins que mon mod hein :hum: ), les effets de lumière sont franchement réussis , la portée à l'horizon est très bonne, y'a juste l'appareil du début qui gache tout :cheer: . Bref une map comme le D3 ou la Normandie ça va cartonner. Pour la distance d'affichage des arbres et autres, ça se modifie dans un bête .lua, suffit de changer une distance. Il n'a simplement pas le mod more_visibility d'installé :...: . Peut-être même, allez savoir, que dans cette version les distances et certains .lua (ou équivalent s'ils ont changé le type de fichier) sont identiques à la version qu'on a nous ! :hum:

Rajoutez à ça un Las vegas qui semble "vrai" et des arbres collisionnables, et vous obtenez tout ce qui manquait au niveau graphique et environnement dans DCS : utilisation du gpu, vrais effets de lumière, adieu dx9, on peut tailler les branches en tondeuses, et s'amuser à descendre une avenue en f-15 en zigzaguant entre les pylones électriques et en soulevant le string de la voisine avec ça.!

Et surtout, surtout, les devs pourront plus se focaliser sur les modules.

Nicolas

ps : Priez pour que j'aie raison... :notworthy :jerry:

Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : mar. janv. 20, 2015 5:26 pm
par terence44



Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : mar. janv. 20, 2015 6:47 pm
par Ghost_Dragon03
Yes :banana:

Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : mer. janv. 21, 2015 4:30 pm
par TigerMan
Superbe :yes:

Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : mer. janv. 21, 2015 5:32 pm
par white-sky
23 nouveaux avions verront le jour avec edge ou j'ai mal compris ?

Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : mer. janv. 21, 2015 5:47 pm
par Oxitom
J'ai plutôt compris que les 23 avions existants seront transférés sur edge.

Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : mer. janv. 21, 2015 6:25 pm
par white-sky
Ben non y'en a plus actuellement, rien qu'en comptant que les avions Sukhoi, Mig, Tupolev, on est à une quinzaine d'appareils... Si on rajoute tous les avions on est du côté des 35-40...

Edit : non j'ai mal pigé, c'est pour 2-3 appareils et il semble que ça concerne des trainings spéciaux pour eux comme le p-51.

Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : jeu. janv. 22, 2015 6:58 pm
par Lilkiki


L' aliasing me fait flipper !!! O_o

Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : jeu. janv. 22, 2015 7:14 pm
par terence44
Merci du partage !

Re: EDGE : Screens (post Wags) & infos

Publié : jeu. janv. 22, 2015 7:17 pm
par overkillke2
C'est vrai que c'est pas mal alisé et les ombres sont dégueulasses mais c'est une version alpha.
Je trouve que l'impression de vitesse est plutôt bonne contrairement à ce que l'on a pour l'instant.

La carte est très belle à haute altitude.