Si ça m'affecte pas vous arrêtez le feu vite heinwhite-sky a écrit :Si les flammes l'affectent alors c'est qu'il est coupable !
Je suis pas hérétique mais objectif
Si ça m'affecte pas vous arrêtez le feu vite heinwhite-sky a écrit :Si les flammes l'affectent alors c'est qu'il est coupable !
Bah non, si ça t'affecte pas c'est clairement de la sorcellerie...TheSkyline35 a écrit :Si ça m'affecte pas vous arrêtez le feu vite heinwhite-sky a écrit :Si les flammes l'affectent alors c'est qu'il est coupable !
Merci, je vais y aller.usul a écrit : Voici un lien : http://www.prepar3d.com/
C'est ce que je disais: il a le mérite de rassembler du monde.Azrayen a écrit :Il va trop vite ce topic pour ceux qui sont pas en vacances... ^^
Az'
Ca doit trainer dans les bas fond du forum C6, pour le nouveau moteur graphique avec A10, mais ça remonte, et je t'avoue que j'ai la flemme de chercher ça. Mais si je remets la main dessus, je te mets le lien.Azrayen a écrit :Il va trop vite ce topic pour ceux qui sont pas en vacances... ^^
Pour répondre à phoenix (il y a déjà qques posts !) je n'ai pas souvenir que le nouveau moteur ait été prévu pour la sortie du A-10C (ou alors ils sont encore plus "optimistes" (irréalistes) que constaté !)
Je te rejoins en revanche sur le fait que ça fait des années que le nouveau moteur est envisagé (et discuté) ; mais comme un projet long terme (ce qui se sera vérifié au final).
Si tu retrouves un lien qui indique le contraire, ça m'intéresse en tt cas
++
Az'
Non peut-être pas à ce point, mais c'est clair qu'on pourra toujours difficilement envisager des missions avec 500 blindés au sol et 150 appareils le tout en guerre totale sans que les FPS s'effondrent drastiquement... Or je sais pas pour vous, mais moi j'aime bien quand ça explose de partout avec des grosses charges de blindés, des hélicos en soutien, et un horizon qui s'éclaire sous les fusées des Bm-21 Gradscanauos a écrit :
Bon en gros, je crosi qu'avec le 1.5 on va ramer comme avant ^^
Alors: Le multi GPU c'est bien, parce que la carte graphique ne calcule pas une image complète en un cycle, mais des pixels. Donc plus tu peux traiter de pixels en un cycle, mieux c'est. D'où l'existence de pipeline dans ta carte qui calculent en parallèle de nombreux pixels. Ajouter une carte permet d'augmenter le nombre de pipelines et donc d'augmenter les FPS.canauos a écrit :Je pense que l'histoire du GPU, CPU, ça dépend surtout du moteur qui est utilisé.
Là le moteur est nouveau, donc on ne peut pas trop prévoir sur ce qui feras gagner ou pas en performances. A priori, puisque direct x 11 sera utilisé, les cartes graphiques seront également mieux utilisés, donc plus "utiles".
"Pas de multi-core CPU car il est considéré que le gain serait trop faible...".
En tous cas, là ça me parait quand même complètement stupide ... A mon avis ils n'arrivent jsute pas à le faire et ils nous sortent une excuse bidon. Si le mulri-core ne servait à rien, on n’achèterai pas des I5 et compagnie ...
Bon en gros, je crosi qu'avec le 1.5 on va ramer comme avant ^^
Ceci étant dit j'ai quand même du mal à croire que le multithreading de DCS ne fasse rien gagner de remarquable. Il y a aujourd'hui beaucoup de jeux vidéo qui tirent partie du multithreading avec des gains en performances visibles et appréciables. Ne serait-ce que les calculs liés aux particules et à la physique qui restent un goulet d'étranglement sur mon PC dans le cas de DCS et qui peuvent tout à fait être déporté sur un autre cœur (voire une autre plate-forme d’exécution) comme le font d'autres jeux.ergo a écrit :Mais non, multi-threadé un programme ne va pas forcement changer tes FPS, ca peut même avoir l'effet inverse.
Ceci étant dit j'ai quand même du mal à croire que le multithreading de DCS ne fasse rien gagner de remarquable. Il y a aujourd'hui beaucoup de jeux vidéo qui tirent partie du multithreading avec des gains en performances visibles et appréciables. Ne serait-ce que les calculs liés aux particules et à la physique qui restent un goulet d'étranglement sur mon PC dans le cas de DCS et qui peuvent tout à fait être déporté sur un autre cœur (voire une autre plate-forme d’exécution) comme le font d'autres jeux.Bacab a écrit :ergo a écrit :Mais non, multi-threadé un programme ne va pas forcement changer tes FPS, ca peut même avoir l'effet inverse.
Ce que tu dis est valable si le moteur est fait pour tirer partie de plusieurs coeurs, et ainsi répartir la charge des taches entre les différents coeurs. Si par contre, ton moteur n'est pas étudié pour le multicoeur, en gros, tu vas avoir un coeur d'utilisé pendant que les autres vont se branler la nouille. Et donc, le gain à l'arrivé sera nulle. Et dans ce cas là, le fait de ne pas pouvoir répartir les taches entre divers coeurs, fera qu'il te faudra compenser ça par un un processeur qui travaille plus vite. Bref, ce que l'on a à l'heure actuelle, et pour longtemps d'aprés les retours des devs.Bacab a écrit :Ceci étant dit j'ai quand même du mal à croire que le multithreading de DCS ne fasse rien gagner de remarquable. Il y a aujourd'hui beaucoup de jeux vidéo qui tirent partie du multithreading avec des gains en performances visibles et appréciables. Ne serait-ce que les calculs liés aux particules et à la physique qui restent un goulet d'étranglement sur mon PC dans le cas de DCS et qui peuvent tout à fait être déporté sur un autre cœur (voire une autre plate-forme d’exécution) comme le font d'autres jeux.ergo a écrit :Mais non, multi-threadé un programme ne va pas forcement changer tes FPS, ca peut même avoir l'effet inverse.
Après la phrase est peu être à comprendre dans le sens: "le gain de performance serait faible au regard du temps et de l'argent qu'il faudrait investir".
@Boulling: Au niveau applicatif il est quand même très utilisé et permet pas mal de chose. Je connais très peu d'algorithmes qui ne puissent pas tirer partie du multithreading.
Non, ca serait juste logique pour un jeu de 2015 que l'on veut remettre à neuf et que l'on veut pouvoir faire évoluer dans le temps. Là, on reste sur une technologie de plus de 10 ans qui montre ces limites, et on fait rien pour y remédier. Bref, on continue à faire croire que l'on fait du neuf en mettant des bouts de pansement sur du code antédiluvien. Oui, ça coute de l'argent, mais à un moment, il n'y a pas le choix si on veut s'inscrire dans la durée, tout en utilisant des technologies actuelle.Bacab a écrit :On est donc bien d'accord. La question n'est pas que de refaire le code en optimisant pour le multithreading n'apporterait pas de perfs en plus mais que cela reviendrai à refaire trop de choses et coûterait trop cher.
Si j'ai bien suivi l'amélioration viendrait d'une meilleure utilisation de la carte graphique (DX11)Skull Leader a écrit :Salut à tous,
Je viens de lire vos posts à tous et tout semble clair mais si DCS 1.5 ne peux pas être optimisé pour nos nouveaux CPU et que graphiquement DCS 1.5 semble plus beau qu'arrive-t-il si nous comparons DCS actuel et DCS 1.5 nous allons perdre des FPS avec cette nouvelle mouture ?
Personne ne sait. Normalement, oui on devrait avoir du plus beau sans perte de FPS (avec une carte vidéo de joueur), si le boulot est bien fait, et que le moteur soit disant DX11 est un vrai moteur DX11, et pas un truc avec des bouts de DX11. C'est justement l’intérêt de basculer sur de la nouvelle technologie, car ça permettrait d'avoir mieux pour autant de consommation en ressource voir moins. Maintenant, si le nouveau moteur bouffe aussi du CPU, c'est possible que cela fasse baisser les FPS. Mais pour l'instant, à part les béta testeurs, personne ne sait.Skull Leader a écrit :Salut à tous,
Je viens de lire vos posts à tous et tout semble clair mais si DCS 1.5 ne peux pas être optimisé pour nos nouveaux CPU et que graphiquement DCS 1.5 semble plus beau qu'arrive-t-il si nous comparons DCS actuel et DCS 1.5 nous allons perdre des FPS avec cette nouvelle mouture ?
En même temps il faut se mettre du coté d'Eagle Dynamic. Le contenu évolue et le jeu est maintenu depuis des années mais les joueurs ne payent quasiment rien (DCS world est gratuit, et les modules sont si souvent en promo qu'en tout j'ai pas du dépenser plus de 50$ chez eux pour FC3, A-10C, F-86, Combined Arms...). Je comprends qu'ensuite ils rechignent à faire des énormes MàJ sans redemander de payer. Et la tu parles de refaire quasiment un jeu en reprenant 0% du travail fait.phoenix a écrit :Non, ca serait juste logique pour un jeu de 2015 que l'on veut remettre à neuf et que l'on veut pouvoir faire évoluer dans le temps. Là, on reste sur une technologie de plus de 10 ans qui montre ces limites, et on fait rien pour y remédier. Bref, on continue à faire croire que l'on fait du neuf en mettant des bouts de pansement sur du code antédiluvien. Oui, ça coute de l'argent, mais à un moment, il n'y a pas le choix si on veut s'inscrire dans la durée, tout en utilisant des technologies actuelle.Bacab a écrit :On est donc bien d'accord. La question n'est pas que de refaire le code en optimisant pour le multithreading n'apporterait pas de perfs en plus mais que cela reviendrai à refaire trop de choses et coûterait trop cher.
Lesquels par exemples ? Je suis curieux... (et en proie au doute aussi)jeanba a écrit :Ceci étant dit j'ai quand même du mal à croire que le multithreading de DCS ne fasse rien gagner de remarquable. Il y a aujourd'hui beaucoup de jeux vidéo qui tirent partie du multithreading avec des gains en performances visibles et appréciables.
Les calculs physiques ne peuvent êtres optimisés qu'en passant par le GPU, et sur des portions très congrues de calcul, car la physique repose sur une chose qui n'est pas négociable: le temps, et sa valeur unique et partagé par tous les composants de la simulation. Je ne doute pas que certains moteurs physiques aient réussi (au prix d'un effort acharné et de prise de tête) à parallélisé en partie les calculs physiques (on peut faire certaines choses au niveau des détections de collision), mais ça reste une gageur, pour deux raisons: Il n'y a pas de standard à proprement parlé et chaque constructeur de matériel impose plus ou moins le siens (CUDA pour Nvidia, et d'autres choses coté ATI), et ensuite, parce-que même le seul truc qui essaye d'être standard, à savoir OpenCL, est une gageur à implémenter et que les librairies (qui permettent donc de coder) sont: soit pas fournit, soit uniquement disponibles à l'ACHAT (c'est à dire que vous devez payé, ce qui est un comble pour un truc qui se dit "Open"). Les grosses boites comme "Havok" dont c'est la spécialité et le business peuvent se permettre de faire semblant d'optimiser trois calculs en paralélissant sur le GPU ou les différents coeurs du CPU, mais si non, c'est globalement indémerdable...jeanba a écrit :Ne serait-ce que les calculs liés aux particules et à la physique qui restent un goulet d'étranglement sur mon PC dans le cas de DCS et qui peuvent tout à fait être déporté sur un autre cœur (voire une autre plate-forme d’exécution) comme le font d'autres jeux.
C'est inutile de repenser un programme comme DCS (ou n'importe quel autre jeu basé sur le temps réel) en multithreading, non seulement c'est une gageur, mais ça n'apporte rien, ou quasi.jeanba a écrit :Le code a 10-15 ans donc à moins qu'ils ne l'aient repris (et faire du multithreading ça peut vouloir dire "repenser complètement"), on aura de la chance si on ne perd pas trop.
Dans mon domaine de connaissance (le calcul scientifique), chaque fois qu'on a "bricolé" , le résultat a été désespérant.